Loading
Study Reminders
Support
Text Version

Set your study reminders

We will email you at these times to remind you to study.
  • Monday

    -

    7am

    +

    Tuesday

    -

    7am

    +

    Wednesday

    -

    7am

    +

    Thursday

    -

    7am

    +

    Friday

    -

    7am

    +

    Saturday

    -

    7am

    +

    Sunday

    -

    7am

    +

Olá, e bem vindo a palestra número 29 no curso Computer Graphics. Por isso, antes de entrarmos no tópico de hoje, vamos recapitear rapidamente o que aprendemos até agora.Agora, até hoje, cobrimos as etapas do Pipeline 3D Graphics. Completamos nossas discussões sobre as etapas do gasoduto. Hoje e nas próximas palestras, vamos analisar sua implementação que significa, como os estágios de pipeline são implementados.Então, nessas palestras sobre pipeline bem como as palestras que precederam a discussão do gasoduto, o que aprendemos?Podemos resumir o aprendizado como o processo fundamental que está envolvido em sintetizar ou retratar uma imagem em uma tela de computador, é o que aprendemos até agora no processo.Agora neste processo, há vários estágios. Assim, o processo começa com representação abstrata de objetos, que envolvem representação de pontos ou vértices, linhas ou bordas e outras tais primitivas geométricas, essa é a primeira coisa que fazemos na execução do processo. Em seguida, os estágios subsequentes do pipeline são aplicados para converter essa representação em uma sequência de bits, sequência de 0s e 1s.E então essa sequência é armazenada neste local de buffer de quadros, e o conteúdo do buffer de quadro é usado por controlador de vídeo para ativar pixels apropriados, para que percebamos a imagem, ou seja, todo o processo. Nós primeiro definimos alguns objetos ou em outras palavras, definimos uma cena, depois aplicamos os estágios de pipeline nesta definição para converte-lo para 0s e 1s e, em seguida, estes 0s e 1s são armazenados em um buffer de quadros. Os valores de buffer de quadros são usados pelo controlador de vídeo para ativar pixels apropriados na tela para nos dar a percepção da imagem desejada.Até agora, discutimos apenas aspectos teóricos desse processo, isso significa como ele funciona conceitualmente. Mas nós não discutimos sobre como esses conceitos são implementados. E hoje e próximas palestras, vamos fazer isso, esse será nosso foco principal, como os conceitos que discutimos para entender o processo são implementados na prática.Então, o que vamos aprender? Aprenderão a arquitetura geral de um sistema gráfico, como ele se parece. Em seguida, teremos discussão sobre a tecnologia de dispositivos de exibição. Aprendamos também sobre unidade de processamento gráfico ou GPU em breve. Em seguida, mencionaremos como o pipeline 3D é implementado em hardware gráfico.E finalmente, vamos aprender sobre o OpenGL, que é uma biblioteca fornecida para facilitar a implementação de software gráfico. Assim, iniciaremos com como uma arquitetura de sistema gráfico se parece. Lembre-se de que já introduzimos uma arquitetura genérica do sistema em nossas palestras introdutórias. Vamos recapitear rapidamente e depois tentar entendê-lo com o novo conhecimento que ganhamos em nossas discussões anteriores.Então, se você pode se lembrar, portanto na arquitetura genérica, arquitetura genérica do sistema, temos vários componentes conforme mostrado nesta figura. Então, temos o computador host, que emite comandos e aceita dados de interação. Agora, temos o controlador de exibição, que é uma unidade de processamento gráfico dedicado, que pode levar entrada de dispositivos de entrada. Em seguida, a saída deste controlador de exibição é armazenada na memória de vídeo. E esse conteúdo de memória de vídeo é usado pelo controlador de vídeo para renderizar a imagem na tela, é o que aprendemos brevemente sobre anterior.Mas como pode ser óbvio, os termos que utilizamos foram muito amplos, eles dão alguma ideia genérica sem nenhum detalhe.Nas últimas palestras, aprendemos sobre coisas novas, como as condutas são organizadas e quais são os algoritmos, o que eles fazem. Então, à luz desse novo conhecimento, vamos tentar entender a relação entre esses componentes de hardware e os estágios de pipeline. Vamos supor que escrevemos um programa para exibir 2 objetos na tela.É uma imagem muito simples tendo apenas uma bola e um cubo, algo assim. Então, esta é a tela aqui que mostraremos uma bola, talvez com algumas linhas e um cubo. Então, nós queremos mostraresses dois objetos como uma imagem na tela, e nós escrevemos um programa para fazer isso. Em seguida, vamos tentar entender com relação à arquitetura genérica, o que acontece.Uma vez que a CPU detecta que o processo envolve operações gráficas, pois aqui o display está envolvido, ele transfere o controle para o controlador de exibição. Em outras palavras, ele se libera de fazer atividades relacionadas à gráfica, para que possa executar outras atividades. Agora, o controlador tem sua unidade de processamento própria separada da CPU, que é chamada de GPU ou unidade de processamento gráfico. Vamos aprender em mais detalhes sobre a GPU em uma palestra posterior.Agora, essas unidades de processamento podem realizar as etapas do pipeline de uma melhor forma. Por isso, há instruções especializadas usando quais os estágios podem ser executados em definição de objeto pela GPU para obter a sequência de bits. Assim, essencialmente, a conversão da definição de objeto para sequência de bits é realizada por GPU com o uso de instruções especializadas.Agora, essa sequência de bits é armazenada em buffer de quadros, o qual já mencionamos antes. Em caso de sistemas interativos, em que o usuário pode fornecer entrada, o content buffer content pode mudar dependendo da entrada que está vindo dos dispositivos de entrada.Mas devemos ter em mente que o buffer de quadros é apenas uma parte da memória de vídeo. Não é toda a memória de vídeo. Nós também exigimos outra memória para armazenar definições de objetos, bem como para armazenar instruções para operações gráficas, isso significa o código e a parte de dados. Então, é isso que constitui memória de vídeo, temos buffer de quadros assim como outra memória para armazenar várias coisas.Agora, como organizar essa memória? Há 2 maneiras. Podemos integrar a memória na arquitetura genérica como memória de sistema compartilhado, isso significa uma única memória compartilhada por CPU e GPU. Claramente aqui, para acessar a memória, precisamos utilizar o barramento do sistema comum como mostrado nesta figura. Então, a execução pode ser mais lenta.Então, nessa figura, como você pode ver, temos CPU e GPU aqui como parte do controlador de display, e temos uma memória de sistema comum que ambos acessam por meio disso. Assim, se a GPU quiser acessá-lo, ele deixará o barramento do sistema, se a CPU quiser acessá-lo, ele deixará o barramento do sistema e, consequentemente, pode ser lento.Caso contrário, poderemos ter memória gráfica dedicada, que pode fazer parte dessa organização de controlador gráfico. Como mostrado aqui, como você pode ver, nós temos este controlador de exibição, que tem acesso exclusivo a esta memória gráfica dedicada ou memória de vídeo. Esta memória possui 2 componente, uma é a memória contendo outras coisas e uma é a memória chamada buffer frame. E aqui, não há necessidade de acessar a memória compartilhada por meio de barramento do sistema, barramento comum do sistema, portanto, é mais rápido como comparado ao esquema anterior.Agora, uma vez que os dados estão disponíveis no buffer de quadros, o controlador de vídeo atua no conteúdo do framebuffer. Agora, atuando significa que ele mapeia a ativação de pixels correspondentes na tela, o conteúdo do framebuffer é mapeado pelo controlador de vídeo para ativação de pixels correspondentes na tela. Por exemplo, em caso de CRT, a ativação se refere à excitação como vimos anteriormente por quantidade adequada de pontos de fossa correspondentes que estão lá na tela.Agora, como escolher a quantidade adequada? Essa quantidade de excitação é determinada por intensidade do feixe de elétrons, que por sua vez é determinado por voltagem aplicada em pistola de elétrons, que, por sua vez, é determinada pelo valor do amortecedor do quadro. Então, é assim que esse valor de buffer de quadro afeta a quantidade de excitação em caso de CRT, e coisa semelhante acontece com o respeito a outros dispositivos também.Então, isso está em resumo, como podemos entender a arquitetura genérica do sistema em função das etapas que aprendemos. Assim, podemos relacionar os estágios até a última geração de imagem na tela em um nível muito amplo como acabamos de discutir. Agora, vamos tentar ter um entendimento mais detalhado de diferentes hardwares gráficos e softwares. Assim, iniciaremos com os dispositivos de entrada e saída de gráficos.Vamos começar com os dispositivos de saída. Agora, como todos nós sabemos, sempre que falamos de dispositivo de saída de gráficos, imediatamente o que vem à nossa mente é o monitor de vídeo ou a chamada tela do computador. Mas há outros dispositivos de saída também. Por exemplo, a saída também significa projetores, projetamos o conteúdo. É claro que, como todos nós sabemos, ambos podem estar presentes juntos em um sistema gráfico, tanto o monitor quanto um projetor.Além disso, pode haver um terceiro modo de saída que é a saída de hardcopy. Já estamos familiarizadas com eles, uma é impressora, outra é plotters. Também, hoje em dia, temos exibições wearable como o head montado exibe HMDs, que não são telas de computadores tradicionais, mas também fornecem uma maneira de exibir a saída. Por isso, há saídas disponíveis de diferentes maneiras.Nesta palestra, falaremos sobre monitores de vídeo e saídas de hardcopy, a saber, impressoras e plotters em breve. Começaremos com monitor de vídeo.Agora, quaisquer que sejam as telas que vemos hoje em dia são todas chamadas de displays flat panel. Este é um termo genérico usado para representar displays que são planos em comparação com CRTs anteriores, que costumava ser volumoso. Então, eles são mais pensantes e mais leves em comparação com CRTs de curso e úteis para ambos os sistemas não portáteis e portáteis. E estão quase em todos os lugares, desktops, laptops, palmtops, calculadoras, tábuas de publicidade, console de videogame, relógio de pulso e etc. Em todos os lugares, chegamos a ver exibições de painel plano. Agora, há uma grande variação nessas exibições.O painel Flat efetivamente é um termo genérico, que indica um monitor de exibição tendo um volume muito reduzido, peso e consumo de energia em comparação com o CRT. Assim, sempre que estamos falando de flat, ele tem que ser entendido no contexto do CRT.Agora há praticamente dois tipos de displays de painel plano, um é display emissivo, outro é displays não emissivos.Em caso de exibições emissoras, muitas vezes são conhecidas como emissores, o que acontece é que estes displays convertem energia elétrica em luz na tela. Exemplos são painéis de plasma, displays eletroluminescentes de película fina, diodos emissores de luz ou LEDs, estes são todos displays emissivos.Em caso de exibição não-emissiva, o que acontece é que tais displays convertem luz que pode ser natural ou pode vir de outras fontes para padrão gráfico em tela através de alguns efeitos ópticos, isso é importante. Exemplo são displays de LCD ou cristal líquido.Vamos entrar em um pouco mais detalhes destes tipos de displays. Iniciaremos com display emissivo.Como mencionamos, um exemplo de displays emissoras é displays de painéis de plasma. Agora, em tal tipo de displays, temos 2 painéis de vidro ou placas colocadas paralelmente como mostra esta figura. E a região em entre é preenchida com uma mistura de gases, estes são Xeon, Neon e Hélio. Então, esta é a região interna entre as 2 placas paralelas, placas de vidro, que é preenchida com gases.Agora, as paredes internas de cada placa contêm conjunto de condutores paralelos. E esses condutores são muito finos e de fita em forma de fita. Como mostrado aqui, estes são conjuntos de condutores paralelos, estes são também conjuntos de condutores paralelos. Os condutores são colocados no lado interno da placa.E conforme mostrado nesta figura, uma placa possui conjunto de condutores verticais, enquanto que a outra contém um conjunto de condutores horizontais. A região entre cada par de condutores correspondente que significa condutores horizontais e verticais é definida como um pixel. Então, a região em entre esses condutores paralelos é chamada de pixel como mostrado aqui.Agora, a parede lateral da tela do pixel é revestida com fosforas. Para exibições RGB ou de cor, temos 3 fosfors correspondentes a valores RGB.Agora, o que acontece? O efeito da imagem exibida na tela acontece devido a íons que correm em direção a eletrodos e colidem com o revestimento de fosforia. Quando colidem, eles emitem luzes. E esta luz nos dá como em caso de CRT, a percepção da imagem. Agora, a separação entre pixels é obtida pelos campos elétricos dos condutores. É assim que funcionam os painéis de plasma.Em seguida, temos diodos de emissão de led ou luz, ou seja, outro tipo de dispositivos emissivos. Nesse caso, cada posição de pixel é representada por um diodo emissor de LED ou de luz. Sendo assim, o display geral é uma grade de LEDs correspondente à grade do pixel. Agora, isso é diferente do painel de plasma como você pode ver, onde não tínhamos tais grades, em vez de íons colidir com fosforas e produzir luzes.Agora, com base no teor de tampão de quadro, a tensão adequada é aplicada a cada diodo na grade para emitir quantidade adequada de luz. Novamente, semelhante ao CRT, onde usamos o conteúdo de buffer de quadro para produzir quantidade adequada de feixe de elétrons para produzir quantidade adequada de intensidade a partir das fosforas.Vamos agora tentar entender displays não-emissivos. Um exemplo são displays de LCD ou de cristal líquido. Por isso aqui, como painel de plasma aqui temos 2 placas de vidro paralelas, cada uma tendo um material que é um polarizador leve alinhado perpendicularmente ao outro. E linhas de condutores transparentes horizontais são colocadas na superfície interna de uma placa tendo polarisers de partícula. Também, colunas de condutores transparentes verticais na outra placa tendo polarizador horizontal.Agora, entre as placas, temos um material de cristal líquido. Agora, esse material se refere a algum tipo especial de materiais que possuem arranjo molecular cristalino, embora fluam como líquidos, comportam-se como líquidos. Agora, os LCDs geralmente contêm moléculas cristalinas encadeadas ou nemáticas, que tendem a se alinhar ao longo de seus longos eixos.Os pontos de interseção de cada par de condutores mutuamente perpendiculares definem as posições do pixel. Quando uma posição de pixel é ativa, as moléculas estão alinhadas.Agora, este LCD pode ser de 2 tipos, reflexivo e transmissivo.Em caso de display reflexivo, temos luz externa entra através de um polarizador e fica polarizado. Em seguida, o arranjo molecular garante que a luz polarizada fique distorcida, de modo que ela possa passar pelo polarizador oposto. E por trás da polarizadora, uma superfície refletora reflete a luz de volta para o espectador. Portanto, aqui, depende de luz externa.Em caso de exibição transmissiva, temos uma fonte de luz presente no backside da tela ao contrário de displays reflexivos onde não há nenhuma fonte de luz presente. Agora, a luz da fonte fica polarizada depois de passar pelo polarizador, depois torcida por moléculas de cristal líquido, e passa por polarizador de lado da tela para o espectador. Aqui, para desativar um pixel, voltagemaplicada para intersecar pares de condutores, o que leva a moléculas na região do pixel ficando rearranjadas.Agora, esse arranjo previne a luz polarizada para ficar distorcido e passou pelo polarizador oposto efetivamente bloqueando a luz. Por isso, não conseguimos ver nenhuma cor ou qualquer coisa nesses locais de pixels. Por isso, a ideia básica em displays de cristal líquido é que, temos um cristal líquido em entre posições de pixel. Devido ao arranjo molecular, a luz passa ou fica bloqueada e obtemos a imagem na tela em conformidade.Outra coisa a notar aqui é que estes LCDs reflexivos e transmissivos também são conhecidos como tecnologia Passive Matrix LCD.Em contraste, também temos a tecnologia Active Matrix LCD, que é outro método de construção de LCDs. Nesse caso, os transistores de película fina ou TFTs são colocados em cada local de pixel para ter mais controle sobre a voltagem nesses locais. Então, eles são mais sofisticados. E esses transistores também ajudam a prevenir as cargas vazando gradualmente para as células de cristal líquido. Assim, essencialmente em caso de matriz passiva, não temos controle explícito nos locais do pixel, enquanto que em caso de LCDs de matriz ativa, temos transistores colocados nesses locais para ter mais controle sobre a forma como os sinais de luz passam.Agora, vamos tentar entender os dispositivos de saída, dispositivos de saída de gráficos.Então, como dissemos quando falamos de dispositivos de saída, uma é tela de exibição que é uma, outra coisa são dispositivos de hardcopy, tela de exibição que já discutimos. Em dispositivos de saída de hardcopy, temos impressoras e plotters. Em caso de impressoras, há, de forma geral, 2 tipos, impressoras de impacto e impressoras de não impacto.Agora, em caso de impressoras de impacto, há rostos de caráter pré-formado pressionados contra uma fita inadjuvante no papel. Exemplo é impressora de linha, onde são usadas máquinas de escrever montadas em uma banda ou cadeia ou tambores ou rodas. E essas máquinas de escrever são prensadas contra uma fita de tinta sobre o papel. Assim, em caso de impressora de linha, a linha inteira fica impressa em um momento.Há também impressora de caracteres. Nesse caso, 1 caractere por vez é impresso, a exemplo é a impressora de pontos de matrix, embora não sejam mais muito difundidas hoje em dia, mas ainda em poucos casos eles ainda são usados. Em tais impressoras, a cabeça de impressão continha uma matriz retangular ou matriz de pinos ou pontos de arame salientes. Número de pinos determinam a qualidade de impressão. Número superior significa melhor qualidade. Agora, essa matriz representa personagens. Cada pino pode ser retraído para baixo.Durante a impressão, alguns pinos são retraídos, enquanto que os demais pinos pressionam contra a fita no papel, dando a impressão de um determinado caractere ou padrão. Então, aqui, o objetivo é controlar os alfinetes ou os pontos, quais alfinetes para deixar impacto na fita e quais alfinetes para puxar para trás para dentro. Essas são impressoras de impacto. Mais populares hoje em dia são impressoras sem impacto. Todos estamos familiarizadas com eles. Possui impressoras a laser, impressoras a jato de tinta, métodos eletrostáticos e métodos de impressão eletrotérmica.Em caso de impressora a laser, o que acontece? Um feixe de laser é aplicado sobre um tambor rotativo. Agora, o tambor é revestida com foto-material elétrico como o selênio. Consequentemente, uma distribuição de carga é criada no tambor devido à aplicação do feixe de laser. O toner é então aplicado ao tambor, que é transferido para o papel. Por isso, devido à distribuição de cargas, esse toner cria um padrão, padrão do que queríamos imprimir, e que é transferido para o papel.Que foi a tecnologia de impressão a laser. Em caso de impressoras inkjet, o que acontece? Um fluxo de tinta eletricamente carregado é borrifado em linhas horizontais através de um papel, que é enrolado em torno de um tambor. Agora, usando esses campos elétricos que desviam o fluxo de tinta cobrado, por isso há campos elétricos também, que desviam o fluxo de tinta cobrado, padrões de matriz de tinta de tinta são criados no papel. Então, essencialmente, há fluxo de tinta que é desviado devido ao campo elétrico e então cria o padrão desejado no papel, que é enrolado em torno de um tambor.Então temos impressora eletrostática. Neste caso, uma carga negativa é colocada em papel em posições de ponto selecionadas uma linha de cada vez. Agora, o papel é então exposto a toner carregados positivamente, o que é atraído para as áreas negativamente carregadas, produzindo a saída desejada.E, finalmente, temos métodos eletrotérmicos de impressão também. Neste caso, o calor é aplicado a uma cabeça de impressão de matriz de ponto em pinos selecionados, e cabeça de impressão é usada para colocar padrões em um papel sensível ao calor. É claro que esses 2 tipos não são tão comuns quanto as impressoras a jato laser e inkjet, mas ainda são usadas. Isso é sobre como funcionam as impressoras.Até agora, não mencionamos nada sobre impressão de cores. Tentaremos rapidamente entender como funciona a impressão de cores. Por isso, em caso de impressoras de impacto, usam fitas coloridas diferentes para produzir impressão colorida. Mas a faixa de cor e qualidade costuma ser limitada, o que é muito melhor em caso de impressoras não de impacto.Aqui, a cor é produzida combinando 3 pigmentos de cor, ciano, magenta e amarelo. Em caso de dispositivos laser e eletrostático, estes 3 pigmentos são depositados em passes separados. Em caso de impressoras inkjet, essas cores são procuradas juntas em um único passe ao longo de cada linha. Então, eles funcionam de forma diferente para impressoras diferentes.Além de impressoras, também temos plotters como outro grapdispositivo de saída de gráficos. São saídas de hardcopy. E tipicamente, eles são usados para gerar layouts de redação e outros desenhos.Isso mostra um exemplo de plotter, esta figura. Aqui tipicamente, em plotters de caneta, uma ou mais canetas são montadas em um vagão ou crossbar, que se estende por uma folha de papel. E este papel pode ficar liso ou enrolado em um tambor ou cinto, que é mantido no lugar com grampos.Ele também pode ser realizado no lugar com um vácuo ou uma carga eletrostática. Como mostrado aqui, há uma caneta, um carrinho de caneta, braço em movimento e há outras canetas de reserva também, indicando cores diferentes. Assim, a caneta pode mover-se ao longo do braço, e o braço pode se mover através da página.Para gerar sombreamento ou estilos, diferentes canetas podem ser usadas com cores e larguras variadas como mostrado aqui.E como já mencionei, a carruagem da caneta segurando, pode ser estacionária também dependendo da natureza do plotter.Às vezes, em vez de caneta, a tecnologia ink-jet também é usada, isso significa que em vez de caneta, sprays de tinta serão usados para criar a secagem.E como esse movimento é controlado? Novamente, depende do conteúdo do buffer de quadros. Assim, dependendo dos valores de amortecedor do quadro, o movimento de canetas ou spray, o spray de tinta é determinado, assim como em caso de monitores de vídeo. Por isso, aprendemos sobre em breves 2 tipos de dispositivos de saída de gráficos, a saber, monitores de vídeo e saídas de hardcopy. Vamos agora tentar entender rapidamente os dispositivos de entrada, que tipo de insumos estão lá e como eles afetam o buffer de quadros.Na maioria dos sistemas gráficos que tipicamente vemos hoje em dia, fornecem facilidades de entrada de dados, isso significa que os usuários podem manipular imagens de tela. Agora, essas instalações são fornecidas em termos de dispositivos de entrada. Os dispositivos de entrada mais conhecidos são teclados e mouse. Mas há muitos outros dispositivos e métodos disponíveis. Vamos ter uma olhada rápida em todos aqueles diferentes dispositivos e métodos.Então, em caso de ambiente de computação moderna, como sabemos, estamos cercados por vários dispositivos de computação. Então, temos um laptop, desktop, guia, smartphone, TV inteligente, microondas, máquina de lavar, pedômetro e muitos mais dispositivos tais que interagimos comtodos os dias, cada um dos quais pode ser denominado de computador, pela definição clássica de um computador. E assim, fazemos uso de vários dispositivos de entrada para fornecer entrada para esses computadores.Então, todos esses dispositivos de entrada ou métodos de entrada podem ser divididos em categorias amplas. O objetivo de tais dispositivos são proporcionar meios para a interação natural. Então, eles incluem interação baseada em fala, isso significa que os computadores são equipados com reconhecimento de fala e instalações de síntese.Então em caso de reconhecimento de fala, o computador pode entender o que dizemos, então fornecemos entrada através de nossa voz e há um sistema de reconhecimento de fala que compreende o que dizemos. E então também pode produzir saída em termos de discurso apenas, discurso compreensível humano através do método de síntese.Observe que isso é diferente do que a entrada e saída que mencionamos anteriormente. Em seguida, temos interação olhares oculares, onde usamos nosso olhar de olho para fornecer entrada. Interação haptic ou touch, um exemplo é o touchscreen, que estamos usando intensamente hoje em dia por causa do uso de smartphones ou guias.Existem mecanismos alternativos de saída também, explorando a sensação de toque. Estes são chamados de interfaces táteis. Aqui, não dependemos de exibição ou exibição visual, em vez disso vamos para interfaces táteis. Estes são primordiais úteis para pessoas que estão tendo problema em ver as coisas.Também podemos ter “ in air ” gestos para fornecer entrada. Agora, esses gestos podem ser fornecidos usando qualquer uma de nossas partes do corpo como mãos ou dedos ou até mesmo a cabeça. E não há necessidade de tocar em qualquer superfície ao contrário do caso dos smartphones ou dispositivos touchscreen, onde fornecemos gesto tocando a superfície.Também podemos ter interação ou também podemos fornecer entrada através de nossa cabeça ou movimentos corporais. Então, todos estes são mecanismos de entrada que são fortemente utilizados hoje em dia. Mecanismos tradicionais de entrada como teclado, mouse, joystick, stylus não são mais muito populares, em vez disso interagimos principalmente com os computadores que vemos ao nosso redor através do toque, através de gestos, através da fala e assim por diante. Por isso, todos esses dispositivos também estão equipados com reconhecimento de tais mecanismos de entrada.E também, como eu disse, a saída precisa não estar sempre visível, às vezes pode ser diferente também como em caso de saída tátil, só podemos perceber a saída através do toque em vez de ver qualquer coisa. Lá também, esse conteúdo de buffer de quadro pode ser utilizado para criar a sensação particular de toque para nos dar saída específica. Além disso, podemos fornecer saída através da fala, síntese de fala para ser mais preciso e assim por diante.Agora, essas entradas podem ser usadas para alterar o conteúdo do buffer de quadros. Por exemplo, criei uma imagem de um cubo e uma bola como o exemplo que começamos com. Agora, eu dei um comando de voz que coloque a bola no lado esquerdo do cubo, isso significa que o computador vai entender esse comando e, consequentemente, modificar os valores de buffer do quadro, de modo que a bola agora é colocada no lado esquerdo do cubo.Da mesma forma, também posso dar um comando como, colocar a bola no lado direito do cubo. E, novamente, o valor do amortecedor do quadro vai mudar, de modo que a exibição que obtemos é uma imagem mostrando a bola no lado direito do cubo e assim por diante. Assim, com esses insumos, podemos alterar a saída. Então, que seja em breve, como podemos fornecer entrada e como ela afeta o conteúdo do buffer de quadros para obter saídas diferentes.O que eu tiver discutido hoje pode ser encontrado neste livro, você pode consultar o capítulo 10, estas 2 seções, seção 10,1 e 10,2. Por isso, hoje, discutimos brevemente sobre diferentes tecnologias que são usadas para sistemas de computação gráfica, a saber, as tecnologias de exibição, as tecnologias de saída de cópia rígida e as tecnologias de entrada.Na próxima palestra, vamos nos aprofundar neste hardware gráfico e ir aprender mais sobre como funciona o controlador, como as GPUs no controlador são organizadas e ajudar a implementar os estágios do pipeline. Veja você na próxima palestra. Obrigado, e adeus.