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Fundamentos de uma Sistemas Gráficos

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Olá e bem-vindo à palestra número 3, no curso Computer Graphics. Antes de entrarmos nos tópicos da discussão de hoje, deixe-me recapitear brevemente o que aprendemos nas palestras anteriores.
Por isso, na primeira palestra conseguimos alguma introdução básica ao campo, o que são gráficos e quais são as principais características deste campo. Isso foi seguido por uma breve discussão sobre a evolução histórica, bem como sobre as questões e desafios que confrontam os pesquisadores e os trabalhadores dessa área. Então, esses três tópicos que cobrimos nas palestras anteriores. Hoje, apresentaremos um sistema gráfico básico para que em discussões subsequentes fique mais fácil para nós entenderem o conteúdo. Então, o que fazemos em computação gráfica? A resposta é simples, geramos ou sintetizamos uma imagem 2D de alguma cena e a mostramos em uma tela. Portanto, essencialmente geração das imagens e exibição na tela. Agora, como você faz isso? Por isso, nas palestras anteriores entramos em alguns detalhes dessas perguntas, agora vamos tentar entender a resposta da perspectiva do sistema gráfico.
Por isso, se olarmos para um sistema gráfico, os componentes que provavelmente estarão lá parecem algo assim. Assim, temos um computador hospedeiro, onde todo o processamento ocorre, então temos um controlador de exibição um componente do sistema gráfico e este controlador de exibição leva entrada do computador host na forma de comandos de exibição e também ele leva entrada de dispositivos de entrada, vários dispositivos de entrada que mencionamos anteriormente por nos habilitar a interagir com o conteúdo da tela.
Agora a saída do controlador de exibição vai para outro componente chamado memória de vídeo.
O conteúdo de memória de vídeo vai para o terceiro componente chamado controlador de vídeo que eventualmente exibe ou que eventualmente ajuda a exibir a imagem na tela de exibição. Assim, há, de forma geral, três componentes que são exclusivos para um sistema gráfico; controlador de exibição, memória de vídeo e controlador de vídeo. Por isso, teremos uma discussão breve de discussão sobre cada um desses componentes para melhor entendimento.
Comecemos por controlador de exibição. Agora tarefa de geração de imagem é realizada pelo controlador de exibição, portanto, quando você diz que em computação gráfica nosso objetivo principal é gerar uma imagem, essa tarefa de geração é realizada pelo controlador de exibição e ele leva entrada da CPU do computador hospedeiro, bem como dispositivos de entrada externos, como mouse, teclado, joystick etc. E com base nessas entradas ele gera imagens, agora essas imagens são geradas seguindo um processo multiestágio que envolve muitos cálculos.
Uma preocupação aqui é que se todos esses cálculos devem ser realizados pela CPU do hospedeiro, então pode chegar muito menos tempo para executar outros cálculos. Por isso, um computador não é feito apenas para exibir, ele deve executar algumas outras atividades também. Agora se a CPU estiver engajada com apenas os cálculos relevantes para exibição, então não terá tempo para executar outros cálculos que em efeito afetarão o rendimento do sistema. Por isso, em tal situação o sistema ou o sistema de computador hospedeiro não seria capaz de fazer muito, exceto gráficos que definitivamente não é uma situação designável.
Para evitar tais situações e aumentar a eficiência do sistema o trabalho de renderização ou exibição costuma ser realizado por um componente dedicado do sistema que provavelmente alguns de nós ou de todos nós tínhamos ouvido falar é chamado de placa gráfica. Agora neste card há um processador dedicado como CPU temos uma unidade de processamento dedicado para computação gráfica que é chamada de GPU ou Unidade de Processamento Gráfico. Mais adiante terá uma palestra sobre a ideia básica da GPU, por enquanto será apenas mencionar que há uma unidade chamada GPU na placa gráfica.
E a CPU como ciência qualquer tarefa de renderização gráfica a esta unidade gráfica separada e chamamos esta unidade gráfica como controlador de exibição que é um nome genérico de curso e em diferentes sistemas ele é chamado de maneiras diferentes. Por isso, essencialmente, o controlador de exibição lida com a execução das operações multi-estágio necessárias para criar ou sintetizar uma imagem 2D. Agora o segundo componente é a memória de vídeo, portanto, saída de controlador de display é alguma representação da imagem 2D e em memória de vídeo que se recordarmos dessa arquitetura genérica que leva como saída de entrada do controlador de exibição, ele armazena a representação. Agora o controlador de exibição gera as imagens nas sequências de formato digital de 0's e 1's que é esperado porque o computador entende e processa informações apenas em termos de 0's e 1's.
O lugar onde armazenamos é simplesmente a memória de vídeo que é um caminho dedicado da hierarquia de memória. Agora como todos nós sabemos na hierarquia de memória de um sistema de computação temos memória RAM, ROM, armazenamento secundário, cache diferentes níveis de memória de níveis também é uma parte desses níveis na hierarquia e tipicamente ele está situado na unidade gráfica separada ou placa gráfica que é mais popularmente chamada de VRAM ou RAM de vídeo provavelmente muitos de vocês ou todos vocês já ouviram falar deste termo. Assim, o controlador de exibição gera representação de imagem e lojas e essa representação fica armazenada na memória de vídeo.
Depois vem o controlador de vídeo, novamente nos deixe voltar para aquela arquitetura genérica aqui, o controlador de vídeo está situado aqui que leva como entrada as informações armazenadas na memória de vídeo e depois faz algo para exibir a imagem na tela.
Então o que ele faz? Ele essencialmente converte a imagem digital que é representada na forma de 0's e 1's para voltagens analógicas, por quê? Porque as voltagens conduzem arranjos eletromecânicos que acabam por render imagem na tela. Assim, tela essencialmente é um mecanismo mecânico eletro e para executar esse mecanismo exigimos voltagem e esta voltagem é gerada pelo controlador de vídeo com base nos 0's e 1 armazenados para representar a imagem. Em cada tela de exibição temos uma unidade básica de display que é tipicamente chamada de pixels e tipicamente ela é organizada na forma de uma grade ou matriz como se eu desenhe uma tela como esta assim teremos grade de pixels algo assim, onde cada célula pode representar um pixel essencialmente uma forma de matriz de pixels.
Agora esses pixels são essencialmente excitados por meios elétricos e quando eles estão animados eles encontram luzes com intensidades específicas. Agora essas intensidades nos dão a sensação de imagens coloridas ou nos dão a sensação de cores. Por isso, pixels estão lá nos pixels da tela são excitados por meios elétricos, então após a excitação e eles encontram alguma luz com a intensidade especificada que nos dá uma sensação de cor. Assim, se alguma parte de uma imagem estiver tendo a cor vermelha, os pixels correspondentes emitirá luz com intensidade de cor vermelha para que tenhamos a sensação de cor vermelha.
Agora o mecanismo através do qual esses pixels estão empolgados é o trabalho do controlador de vídeo, portanto, controlador de vídeo essencialmente é encarregado de excitar pixels através de meios elétricos através da conversão do sinal de entrada digital 0's e 1's em alguns sinais de tensão analógica que em voltas ativam o mecanismo eletromecânico adequado que faz parte do controlador. Então isso é em um sentido muito amplo como um sistema gráfico se parece, por isso ele possui três componentes exclusivos, controlador de exibição, memória e controlador de vídeo.
O controlador de exibição é responsável por criar uma representação digital da imagem a ser exibida que é armazenada na memória de vídeo e, em seguida, esta informação de imagem é usada para basicamente excitar pixels na tela, para emitir luz de intensidade específica, para dar uma sensação de imagens coloridas. Assim, esse trabalho de pixels emocionantes na tela é feito por controlador de vídeo.
Agora, à luz desta ampla descrição de um sistema gráfico, passemos agora ao nosso próximo tópico de tipos de sistemas gráficos ou de dispositivos gráficos.
Por isso, existem, de forma geral, dois tipos de sistemas gráficos que se baseia no método utilizado para excitar os pixels. Agora o que são esses dois tipos? Um é o dispositivo de varredura vetorial outro é o dispositivo de varredura rasteira. Comecemos com o dispositivo de varredura vetorial. Este tipo de dispositivos ou dispositivos gráficos também são conhecidos como escrita de varredura aleatória ou dispositivos calligráficos.
Nesse tipo de dispositivos quando estamos falando de uma imagem essa imagem é representada ou supõe-se que seja representada como uma composição de primitivas geométricas contínuas como linhas e curvas. Por isso, qualquer imagem é assumida como composta de linhas e curvas e quando renderemos ou exibimos essas imagens na tela essencialmente renderemos essas formas geométricas básicas. Por isso, não falamos mais de toda a imagem em vez disso falamos sobre as linhas de componentes e curvas que definem a imagem.
Em outras palavras, um dispositivo de varredura vetorial excita apenas aqueles pixels da grade do pixel que fazem parte desses primitivos, portanto, para um dispositivo vetor não há tais conceitos como uma imagem completa, em vez disso ele só sabe sobre constituintes, primitivos geométricos e ele excita os pixels que fazem parte desses primitivos.
Um exemplo é mostrado aqui, considere esta linha nesta figura esquerda e os pixels correspondentes é uma parte truncada da grade os pixels correspondentes são destacados nesta figura direita. Assim, para um dispositivo de varredura vetorial a imagem não é a linha mas apenas o conjunto de pixels. Ele sabe apenas sobre esses pixels em vez de saber sobre essa linha e esses pixels estão animados para gerar a imagem de linha e só esses pixels estão animados outros pixels não estão animados, isso é importante que em caso de um dispositivo de varredura vetorial excitemos apenas os pixels que fazem parte dos primitivos, outros pixels não são tocados.
Como resultado, o que precisamos fazer? Precisamos de excitar seletivamente pixels que é um trabalho muito duro o que requer alta precisão o que é um hardware óbvio e complexo.
O que, por sua vez, torna esses dispositivos custosos porque é preciso dinheiro para desenvolver tal hardware com alta precisão. Também devido ao empolgante seletivo tal tipo de dispositivos, os dispositivos de varredura vetorial são bons para renderizar wireframes que são basicamente imagens delineadas. Para cenas complexas que envolvem muito campo de áreas, a flicker é visível por causa desse mecanismo de empolgante seletivo que não é uma coisa boa.
O outro tipo de dispositivo gráfico é dispositivo de varredura rasteira. Agora em dispositivo de varredura rasteira uma imagem é visualizada como representada por toda a grade do pixel, tão antes considerávamos uma imagem a ser representada por apenas um subconjunto de toda a grade do pixel mas aqui estamos considerando toda a grade do pixel e não apenas os pixels selecionados representando os primitivos. Por isso, quando renderemos uma imagem em um dispositivo de varredura rasteira todos os pixels são considerados, em caso de vetores podem dispositivo ser considerado apenas um subconjunto e outros pixels não foram tocados mas aqui todos os pixels são considerados. E como consideramos isso?
Ao considerar os pixels em uma sequência. Qual é a sequência típica? Ele é tipicamente deixado de cima para baixo. Por isso, se temos uma grade como esta então tipicamente começamos a partir da esquerda movem-se em direção à extremidade direita então vá para a próxima linha mova-se em direção à extremidade direita e continue desta forma tão tipo deste tipo de movimento até chegarmos ao terminal inferior direito ou pixel de ponta.
A mesma coisa é mencionada aqui, então o controlador começa com o pixel superior esquerdo e verifica se o pixel precisa ficar animado, que as informações serão armazenadas na memória. Por isso, se precisa ser empolgado ele empolga o pixel ou deixa-o inalterado mas mente aqui que o pixel é considerado para excitação e ação é tomada em conformidade.
Em seguida, ele se move para o próximo pixel à direita e repita os passos até que o último pixel na linha seja alcançado.
Em seguida, o controlador considera o primeiro pixel na próxima linha e repete os passos e desta maneira ele continua até o pixel inferior direito do grid.
Agora esse processo de consideração de pixels em sequência ou tal consideração sequencial de pixels é conhecido como scanning este é um termo mais genérico usado que em dispositivos de varredura raster, a varredura de pixels ocorre a cada linha do grid é conhecida como uma linha de varredura. Por isso, essa consideração sequencial é chamada de escaneamento e cada linha na grade do pixel é conhecida como scanline.
Consideremos o mesmo exemplo aqui, mais cedo considerávamos apenas os pixels que fazem parte dessa linha apenas esses pixels, agora estamos considerando todos os pixels a partir do canto superior esquerdo movendo-se nesta direção então esta linha assim por diante até este ponto. Por isso, cada linha é uma linha de varredura e como você pode ver nesta figura, figura da mão direita, os pixels brancos significam que eles não precisam estar animados.
O sistema considerou o pixel e descobriu que eles não precisam ficar excitados para que ele se mova para o próximo pixel e os círculos cheios indicam pixels excitados o que representa a linha para que a informação também estivesse lá na memória e o controlador de vídeo descobriu que esses pixels precisavam ficar animados para que empolgava aqueles pixels, no processo é considerado todos os pixels no grid e empolgado apenas aqueles que precisam estar animados. Agora a memória de vídeo de um sistema de varredura rasteira é mais geralmente conhecida como buffer de quadros onde cada local corresponde a cada pixel. Assim, o tamanho de um buffer de quadro é igual à resolução da tela do tamanho da grade do pixel, o que é muito óbvio claro.
Agora há um fato interessante você deve estar atento a ele, os processadores de exibição são tipicamente muito rápidos eles trabalham na velocidade da CPU, ou seja, em escala de nanossegundos para que qualquer operação seja feita em um nível de nanosecond muito menos tempo. Por outro lado, os controladores de vídeo são tipicamente mais lentos, muito, muito mais lentos em comparação com os controladores de exibição porque envolvem arranjos eletromecânicos que levam tempo para trabalhar.
Portanto, faixas de velocidade típicas na escala de milissegundo ou milissegundos. Claramente há uma incompatibilidade entre o processador way display produz saída entre a velocidade em que o processador de exibição pode produzir saída e a velocidade na qual o controlador de vídeo pode levar essa saída como entrada.
Agora assuma que há apenas uma memória de vídeo ou buffer de frame, se as saídas do controlador de exibição forem alimentadas diretamente como entrada para o controlador de vídeo através desse framebuffer, agora a saída está sendo produzida muito rápido mas a entrada está sendo consumida a uma taxa muito inferior, portanto, a saída pode ser sobrescrita antes que a saída inteira seja tomada pelo controlador de vídeo como entrada que por sua vez pode resultar na imagem ficando distorcida porque antes da entrada atual é processada a entrada seguinte está pronta e sobressai a entrada atual. Por isso, para enfrentar essa preocupação, por isso usamos o conceito de buffers de quadros.
Onde tampão único não é suficiente e necessitará de pelo menos 2 buffers e se dois buffers forem usados ele é chamado de buffering duplo, é claro que há casos com mais de 2 buffers. Agora em caso de buffering duplo um buffer ou uma memória de vídeo é chamada primária e a outra é chamada secundária, então agora o controlador de vídeo leva entrada de um dos buffers tipicamente o buffer primário enquanto que o controlador de exibição preenche o outro ou o buffer secundário. Agora quando o controlador de vídeo finaliza a leitura de entrada do buffer primário, o primário agora se torna secundário e o secundário torna-se primário, portanto, ocorre uma inversão de função e o processo se repete. Assim, desta forma o problema de sobrescreficar as informações da imagem pode ser evitado.
Outro fato interessante a notar aqui é chamado de refrescante, agora luzes emitidas a partir de elementos de pixel que nos dá a sensação de cor começa a decadificar ao longo do tempo. Portanto, não é o caso de que a intensidade da luz emitida permaneça a mesma ao longo da sessão de exibição por isso ao longo do tempo ela começa a decrespação de tão intensidade mudanças que levam a desvanecendo a cena após algum tempo.
No entanto, pixels em uma cena podem ficar empolgados em diferentes pontos do tempo, assim os pixels podem não se desvanar em sincronia. Portanto, em uma imagem não é necessário que cada pixels fade em sincronia para que ele não seja perceptível ao usuário para que possa levar à distorção de imagem.
Você sabe para evitar essa situação, o que é feito é manter empolgante os pixels periodicamente o que é conhecido como refrescante. Portanto, seja qual for o valor de excitação com esse valor há uma excitação periódica de toda a grade do pixel, portanto, não é uma atividade de um só vez. Uma consideração importante aqui é a taxa de atualização em qual taxa devemos manter atualizando a tela para que as mudanças não sejam perceptíveis ao olho humano. Sendo assim, o número de vezes que uma cena é renovada por segundo é conhecida como taxa de atualização que é representada em Hz ou Hertz, é tipicamente a unidade de frequência. E em caso de displays que geralmente são considerados 60 Hertz ou 60 vez por tela deve ser renovado.
Então quais são os prós e contras de um dispositivo de varredura rasteira? Claramente aqui, uma vez que não estamos tentando empolgar seletivamente, por isso não exigimos um hardware de altíssima precisão. A digitalização é um trabalho muito direto para que um hardware de baixa precisão possa fazer para o trabalho. Também é bom para gerar imagens complexas já que estamos considerando todos os pixels de qualquer maneira, por isso não vai levar a piscas diferentemente ao contrário do vector scan.
Devido a esses benefícios um é baixo custo o outro é capacidade de gerar imagens complexas a maioria das exibições que vemos ao nosso redor são baseadas em conceito gráfico raster, assim você passa a ver apenas ou principalmente dispositivos gráficos raster ao nosso redor porque ele é baixo custo e bom em gerar imagens complexas.
Agora esses dois são do ponto de vista do dispositivo de varredura de vetores de hardware e dispositivo de varredura raster, há um termo intimamente relacionado o qual provavelmente você já deve ter ouvido falar de gráficos vetores e gráficos raster.
Agora esses dois não estão relacionados a nenhuma característica de hardware ao contrário dos termos anteriores vector scan e raster scan. Em caso de gráficos vetoriais, o que realmente nos referimos é um em que a imagem é representada, portanto, quando estamos falando de uma imagem gráfica vetorial estamos falando da representação em termos de primitivas geométricas contínuas como linhas e curvas, portanto, se eu disser que determinada imagem é uma imagem gráfica vetorial, isso significa que estou representando essa imagem em termos de suas primitivas primitivas geométricas, linhas e curvas.
Em caso de gráficos raster, a representação é diferente como em dispositivo de varredura raster em caso de gráficos raster o que nos referimos é essencialmente representar a imagem como toda a grade do pixel com os pixels que supostamente devem ser excitados em um estado no estado e outros em um estado desligado. Portanto, se estamos representando uma imagem como imagem gráfica rasteira essencialmente a imagem é armazenada em uma forma de grade de pixels inteira em que alguns pixels estão no excitados ou no estado em no estado ou pelo menos é indicado que esses pixels devem estar no estado on.
Mas novamente deve-se notar que gráficos vetoriais ou gráficos raster são termos para indicar a forma como as imagens são representadas elas não têm nada a ver com o hardware subjacente. Assim, mesmo que eu represente uma imagem na forma de um vector graphics eu ainda posso usar um dispositivo de varredura rasteira para exibir essa imagem e vice-versa se eu representar uma imagem como um gráfico raster eu ainda posso usar um dispositivo de varredura vetorial para renderá-lo.
Por isso, devemos estar sempre claros sobre a distinção entre estes termos, um termo é dispositivo de varredura vetorial e dispositivo de varredura raster estes estão relacionados com a forma como a digitalização ocorre no nível de hardware. Outros termos são gráficos vetoriais e gráficos raster estes representam a forma como as imagens são representadas internamente em vez de como elas são renderizado através de hardware de exibição real.
Agora, voltemos ou deixemos de discutir outro tema importante que é a cor display. Até agora estamos assumindo que os pixels são monocromáticos implicitamente estamos assumindo que mas na realidade chegamos a ver imagens que estão tendo cores, então como elas funcionam. Em um display preto e branco cada pixel pode conter um tipo de elemento, por exemplo se você estiver ciente de displays de CRT ou de raios catódicos e seu mecanismo interno então você pode estar sabendo que cada pixel em uma exibição de CRT está tendo um único ponto de fosforia. Agora quando o excitarmos para gerar diferentes intensidades de luz, elas resultam em tons diferentes de cinza porque esse é um único ponto fosforante.
Como a ilustração mostrada aqui esta é para CRT ou tubo de raios catódicos, é claro que hoje em dia é muito raro ver tais exibições mas é bom para fins pedagógicos demonstrar em termos de um CRT, então lado esquerdo mostra uma exibição típica de CRT e no lado direito podemos ver que como funciona internamente.
Por isso, tem um tubo dentro do qual existem certos arranjos esses arranjos juntos constituem o componente de controlador de vídeo de um sistema genérico que discutimos anteriormente, por isso temos cátodo, aquecedor, arranjos de anode, depois uma grade para controlar este fluxo de elétrons, em seguida, placas de deflexão na vertical e horizontal para deflectar o fluxo de elétrons.
Assim, essencialmente o arranjo gera um fluxo de elétrons que atinge um ponto na tela um pixel, depois de atingir o pixel ou o ponto fosforante gera intensidades que resulta em diferentes tons de cinza, ou seja, em um muito breve como o trabalho do CRT e de forma semelhante outras exibições também funcionam de forma semelhante não neste exatamente da mesma forma.
Então o que acontece em caso de uma imagem de cor? Agora nesse caso cada pixel contém mais de um tipo de elemento, assim como para CRT em vez de ter um ponto fosforante podemos ter três tipos de pontos de fosforação representando três cores primárias a saber: vermelho, verde e azul. Por isso, quando animados cada um desses pontos de fosforamento gera intensidades relacionadas a esta cor primária então o ponto vermelho gera intensidades vermelhas, ponto verde gera intensidades verdes e ponto azul gera intensidades azuis. Quando esta intensidade é combinada em conjunto, obtemos a sensação de cor desejada.
Assim como eu disse cada elemento é capaz de gerar diferentes tons da cor e quando este tons combinam eles nos dão a sensação desejada da cor, esquematicamente ele parece um tanto quanto esta figura onde temos três fluxos de feixes de elétrons atingindo os três elementos separadamente alguns arranjos especiais estão lá chamados de máscaras para guiar os feixes de elétrons para atingir pixels específicos representando os três pixels como os três mostrados aqui e finalmente obtemos a combinação de tons diferentes como a cor desejada.
Agora há duas maneiras de gerar essas imagens coloridas. Essencialmente o que queremos fazer é queremos ter alguns valores para guiar o excitante do tipo individual de elementos em uma tela colorida, por isso há duas maneiras de fazer isso, uma é codificação direta neste caso o que fazemos individuais informações de cores para cada um dos elementos vermelho, verde e azul de um pixel são armazenadas diretamente no buffer de quadro correspondente.
Por isso, no próprio buffer de quadros estamos armazenando as informações do que devem ser as intensidades dessas cores individuais, claramente que requer buffer de quadro maior em comparação aos buffers de quadro preto e branco porque agora em cada local estamos armazenando três valores em vez de um e este buffer de quadros deve ser capaz de armazenar a combinação de entrada de valores RGB que também é chamado de gamut de cor. Por isso mais adiante aprenderá mais sobre esta cor aposta a ideia mas o ponto a ser observado aqui é que se vamos para codificação direta, então exigimos um grande buffer de quadros.
Outra forma são tabelas de consulta a cores onde usamos uma tabela separada, tabela de consulta que é naturalmente uma parte da memória em que cada entrada da tabela contém uma combinação RGB específica e o local do buffer de quadros contém ponteiro para a entrada adequada na tabela. Portanto, o buffer de quadros não armazena os valores diretamente em vez disso armazena o local para a tabela que armazena os valores reais como ilustrado nesta figura como você pode ver este é um local de buffer de quadro que armazena o ponteiro para esta entrada de tabela específica que armazena os valores de R G e B estes são os valores para excitar os pixels adequadamente.
Agora se eu quero que a CLT funcione ou o esquema de tabelas de consulta de cores para funcionar, então temos que saber o subconjunto das cores que vão ser exigidas na geração de imagens. Sendo assim, a tabela não pode armazenar todas as combinações possíveis de valores de R G e B, armazena apenas um subconjunto dessas combinações portanto essencialmente um subconjunto de todo o conjunto ou o gamut de cor e devemos conhecer esse subconjunto com antecedência para fazer funcionar este esquema. Se não for válido é claro que este método não vai funcionar mas hoje em dia não temos qualquer problema com este buffer de quadros no tamanho do buffer de quadros porque a memória é barata.
Então hoje em dia é quase que todos os sistemas gráficos vão para método de codificação direta mas na geração anterior de sistemas gráficos quando a memória era um fator para determinar a CLT de custo geral estava muito em uso. Nesse período de curso as telas não estavam equipadas para exibir todos os tipos de imagens complexas e principalmente wireframes eram as imagens exibidas. De modo que o tempo CLT's foi muito mais útil mas hoje em dia não precisamos nos incomodar muito com a CLT a menos que haja algum aplicativo específico e possamos ir diretamente para o método de codificação direta.
Por isso, sintetizemos o que aprendemos hoje, fomos introduzidos a um sistema gráfico básico que consiste em três componentes únicos, nomeadamente o controlador de exibição, a memória de vídeo e o controlo de vídeo. Controlador de exibição é encarregado de gerar a imagem que é armazenada na memória de vídeo e que é usada pelo controlador de vídeo para renderá-la em uma tela de computador.
Aprendemos também sobre diferentes tipos de sistemas gráficos a saber, os dispositivos de varredura vetorial e os dispositivos de varredura raster em breves e os conceitos associados a saber: gráficos vetoriais, gráficos raster, refrescante, buffers de frame so on. Também temos alguma ideia de como as imagens de cor são geradas no nível de hardware.
Portanto, estes são conceitos básicos que serão úteis nas nossas discussões subsequentes. Na próxima palestra vamos obter uma introdução ao processamento básico que é necessário para gerar uma imagem 2D que é a tarefa do controlador de exibição, agora esse processamento é, na verdade, composto por um conjunto de estágios que é coletivamente conhecido como pipeline gráfico, portanto, na próxima palestra teremos uma introdução ao pipeline geral.
Os tópicos que eu cobri hoje podem ser encontrados neste livro capítulo 1, seção 1,3 e você também é aconselho a passar pelos detalhes no CRT ou no display do tubo de raios catódicos que é mencionado nesta seção, embora eu não tenha coberto aqui, para melhor compreensão dos tópicos. Por isso, nos reunimos novamente na próxima palestra, obrigado e adeus.