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Colour Models and Texture Synthesis

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Ciao e benvenuto alla lezione numero 17 del corso Computer Graphics. Attualmente stiamo discutendo la terza fase della pipeline grafica.Abbiamo già coperto le prime due tappe nelle nostre lezioni precedenti e attualmente stiamo discutendo la terza fase che sta illuminando o assegnando colore ai punti di superficie degli oggetti in una scena.Abbiamo già coperto 3 argomenti in questa fase cioè l'illuminazione, la ombreggiatura e la mappatura dell'intensità. Oggi continueremo anche la nostra discussione sulle attività che svolgiamo nella terza fase del gasdotto. Così, due dei concetti che fanno parte della terza fase saranno discussi oggi, uno è il modello di colore, altro è la mappatura texture.E con la discussione su questi due argomenti concluderemo la nostra discussione complessiva sulla terza fase della pipeline grafica. Così, prima di iniziare la nostra discussione sugli argomenti vorrei che si capiti l'idea di base alla base della nostra percezione del colore, per fare in modo che sia necessario conoscere la psicologia e la fisiologia della visione. Come percepiamo?Abbiamo accennato che il colore è un fenomeno psicologico. Quindi, è essenzialmente la nostra percezione che ci sia un colore. Ora, da dove arriva questa percezione? Questo è dovuto alla fisiologia del nostro sistema visivo o al modo in cui i nostri occhi sono fatti e il modo in cui funzionano. Quindi, essenzialmente la fisiologia determina l'effetto psicologico.cerchiamo di passare attraverso la fisiologia della visione in breve. Guarda la figura qui, quindi questa figura mostra come è organizzato il nostro occhio. Quindi, abbiamo cornea che è all'esterno dell'occhio ci sono altri componenti, poi abbiamo allievo, iris, lente, retina, nervo ottico e fobia centrale. Così, quando la luce arriva dopo essere stata riflessa da un punto supponga che questo sia il raggio di luce. Così, come dimostra la figura, i raggi di luce che sono incidenti sull'occhio passano attraverso cornea che qui è il componente. Componente pupilla qui e lente che è il componente qui e dopo aver passato questi, si arriva al backside che è la retina.Ora, durante il suo passaggio attraverso questi vari componenti, viene rifratta dalla cornea così come la lente in modo che l'immagine sia focalizzata sulla retina. Quindi, la lente e la cornea aiutano a focalizzare l'immagine sulla retina. Ora, una volta che i raggi di luce cadono sulla retina, l'immagine si forma e poi viene trasmessa al cervello attraverso il nervo ottico.Quantità di luce che sta entrando nell'occhio è controllata da iris. Questo componente e ciò avviene attraverso il processo di dilatazione o di costrizione dell'allievo. Questo è l'allievo, così l'iride dilata o constricca l'allievo per controllare la quantità di luce che entra nell'occhio.Ora, ho detto che una volta che il raggio di luce cade sulla retina, si forma l'immagine. Come si fa? Ora la retina è composta da fibre nervose e fotorecettori ottici che aiutano a formare e trasmettere immagine al cervello.Ora, ci sono due tipi di fotorecettori; barre e coni. Le barre sono più nella regione periferica della retina, questa regione mentre, Cones si trova soprattutto in una piccola regione centrale di retina chiamata fobia, questo componente. Così, abbiamo due tipi di fotorecettori barre e coni in retina che riceve la luce e aiutano a creare l'immagine.Una cosa in più, ora più di una canna può condividere un nervo ottico, quindi ci possono essere più di barre per ogni nervo ottico che c'è in retina e collegato attraverso le barre. E le barre sono lì per aiutare in una cosa che è la sensibilità agli aiuti a livelli più bassi di luce, quindi quando la luce non è molto brillante, riusciamo comunque a vedere cose che sono dovute a questa presenza di roma.D'altra parte, nel caso di coni, gli altri tipi di fotorecettori quindi c'è più o meno una fibra nervosa ottica per ogni cono, diversamente dal caso della canna e si aiuta nella risoluzione dell'immagine o nell'acuità.Ora, quando arriviamo a vedere qualcosa con l'aiuto di coni che si chiama visione fotopica e quando vediamo qualcosa con l'aiuto di barre che si chiama visione scotopic. Quindi, ci sono due tipi di visione, fotopica e scotopic.E quando diciamo che stiamo vedendo un'immagine colorata, il fatto è che percepiamo i colori solo in caso di visione fotopica. Nella visione scotopic non riusciamo a vedere i colori invece, riusciamo a vedere serie di grigi o diversi livelli di grigio piuttosto che colori diversi. Quindi, questo è molto importante, dovremmo ricordare che quando si parla di immagini colorate, questo significa che stiamo percependo colori, quindi stiamo parlando solo di visione fotopica.Ora, c'è un'altra cosa che dovremmo sapere è l'idea di luce visibile. Così, quando vediamo un colore, come abbiamo già discusso prima, questo è dovuto alla luce. Così, la luce proveniente da qualche fonte si riflette dal punto e entra nel nostro occhio e per questo riusciamo a vedere il colore a quel punto. Ora, questa luce si chiama luce visibile. Ci permette di percepire il colore.Ora, qual è questa luce visibile? Si riferisce ad uno spettro di frequenze delle onde elettromagnetiche, che sono le onde luminose. Ora, lo spettro significa che è una gamma. Ad una estremità dello spettro c'è la luce rossa con la frequenza menzionata qui e la lunghezza d'onda 700-nanometre. E all'altra estremità dello spettro c'è la luce viola con una frequenza e lunghezza d'onda qui citata.Così, il rosso è il componente con frequenza inferiore; il violetto è il componente con frequenza maggiore e tutte le frequenze comprese tra una parte della luce visibile. E il rosso è il componente con la più alta lunghezza d'onda, e il violetto è il componente con la più bassa lunghezza d'onda e tra le lunghezze d'onda ci sono nella luce visibile.Ora, perché lo chiamiamo luce visibile? Perché ci sono onde luminose con frequenze che sono al di fuori di questa gamma ma non la chiamiamo come parte della luce visibile. Questo per un semplice motivo. Le frequenze presenti nello spettro luminoso visibile sono in grado di escogitare i coni nel nostro occhio dando visione fotopica o la percezione del colore.Così, queste frequenze che fanno parte della luce visibile possono eccitare i coni che danno la percezione della visione fotopica o delle immagini colorate. Ecco perché lo chiamiamo luce visibile. Le onde luminose che cadono fuori da questo spettro non hanno questa proprietà.Ora, ci sono tre tipi di cono presenti nella retina. Tre tipi di fotorecettori a cono. Un tipo si chiama L o R. Dal nome, si può indovinare, questo tipo di cono èpiù sensibile alla luce rossa. Poi abbiamo M o G, che sono più sensibili alla luce verde. Ora, la luce verde ha lunghezza d'onda di 560 nanometri. E poi abbiamo S o B, di nuovo questo tipo di coni sono più sensibili alla luce blu con una lunghezza d'onda di 430 nanometri. Quindi, ci sono tre tipi di cono, ogni tipo è sensibile a una particolare onda luminosa con una frequenza specificata, chiamiamo queste onde luminose come rosse, verdi e blu.Poi come percepiamo il colore? Così, quando arriva la luce, contiene tutte queste frequenze. Di conseguenza, tutti i tre tipi di cono vengono stimolati e poi come effetto combinato della stimolazione di tutti i tre tipi di cono, riusciamo a percepire il colore. Ora, questa teoria che ci racconta come percepiamo il colore è nota anche come teoria tristimolo della visione perché la base è l'idea che ci sono tre tipi di cono e questi tre vengono stimolati a darci la percezione. Così, si chiama la teoria tristimolo della visione. Torneremo a questa idea più tardi.Così, questo è in sintesi come percepiamo il colore. Così, abbiamo il nostro occhio costruito in modo particolare avendo dei tipi di cono in retina, tre tipi di cono, questi tipi di cono vengono stimolati con le frequenze presenti nella luce visibile, e poi di conseguenza, riusciamo a percepire il colore.Ora, ecco la teoria di base di come funzionano i nostri occhi e di come riusciamo a percepire il colore. Ora, con questa conoscenza, come possiamo effettivamente essere in grado di costruire un sistema di computer grafica realistico. Proviamo a vedere che, come questa conoscenza ci aiuta nella generazione di colori nella computer grafica.Questa domanda ci porta a un concetto chiamato Metamerismo o Metamers. Che cos' è?Così, cosa vogliamo nella computer grafica? Siamo principalmente interessati a sintetizzare i colori. Non siamo interessati all'effettivo processo ottico che si svolge nel darci la percezione del colore. Il nostro obiettivo soul è riuscire a sintetizzare il colore in modo che la scena o l'immagine che ne deriva sembri realisticaPossiamo farlo con l'idea di metameri e la teoria generale del metamerismo. Come possiamo fare?Ora, riperdiamo quello che abbiamo appena discusso. Così, quando una luce è incidente sul nostro occhio, si compone di frequenze diverse dello spettro luminoso comprese le frequenze di luce visibili. Ora, queste frequenze di luce visibili eccitano i tre tipi di cono, L, M, S o R, G, B in modi diversi. Ora, che a sua volta ci dà la sensazione di un particolare colore. Quindi, tutti e tre i tipi di cono si emozionano a causa della presenza di frequenze corrispondenti e questa eccitazione è diversa per luce incidente diversa e di conseguenza riusciamo a vedere colori diversi.Ma una cosa dovremmo tenere a mente che quando diciamo che stiamo ottenendo una percezione di un colore, il processo sottostante non ha bisogno di essere unico. Così, nell'occhio funziona in modo particolare perché ci sono tre tipi di cono e questi tre tipi si eccitano in modo particolare, ci danno la percezione del colore, ma ci possono essere altri modi anche per darci la percezione dello stesso colore. In altre parole, la sensazione di un colore C risultante dallo spettro S1 può derivare anche da uno spettro diverso S2.Significa che abbiamo una sorgente luminosa, si riflette da un punto e arriva al nostro occhio. Ha uno spettro che eccelle i tre tipi di cono in modo particolare e ci regala una sensazione di colore C. Ciò non significa che questo sia l'unico spettro che può darci questa particolare sensazione. Ci può essere un altro spettro che può eccitare i tre tipi di cono in modo diverso ma alla fine può darci la stessa percezione del colore. Quindi, ci sono molteplici modi per generare la percezione del colore. Non è un modo unico. E questa è una conoscenza molto importante che sfruttiamo nella computer grafica.Ora, questa possibilità che più spettri possono darci la sensazione dello stesso colore è a causa del comportamento ottico che chiamiamo metamerismo. E i diversi spettri che causano la sensazione dello stesso colore sono noti come metameri. Dunque, il metamerismo è efficacemente l'idea che diversi spettri possano darci la sensazione dello stesso colore e questi diversi spettri sono noti come metameri.Così allora, cosa implica? I Metamers implicano che non abbiamo bisogno di conoscere l'esatto processo fisico dietro la percezione del colore. Perché l'esatto processo fisico può coinvolgere un determinato spettro particolare, S1. Possiamo invece inventarci un modo artificiale per generare la stessa sensazioneusando un altro spettro S2 che è nel nostro controllo. Così, questo S1 e S2 sono metameri e dà la percezione dello stesso colore.Così, potreste non essere in grado di sapere esattamente cosa è lo spettro quando percepiamo un colore particolare, ma possiamo sempre ricreare quella sensazione usando un altro spettro che è un metamero dello spettro effettivo.In altre parole, possiamo arrivare con una serie di colori base o primaria e poi combinare o mixare questi colori in quantità appropriate per sintetizzare il colore desiderato. Dunque, un corollario del concetto di metamerismo è che non abbiamo bisogno di conoscere lo spettro esatto, invece cosa possiamo fare? Possiamo sempre arrivare con una serie di colori primari o colori di base e poi combiniamo questi colori per ottenere la sensazione del colore desiderato, combinare o mescolare questi colori in un importo adeguato per ottenere la sensazione del colore desiderato.Così, l'idea si riduce a scoprire la serie di colori di base o primari. Ora, quei set sono chiamati modelli di colore. Così, questo ci porta all'idea dei modelli di colore, modi per rappresentare e manipolare i colori. Quindi, l'idea di base è che abbiamo una serie di colori di base utilizzando i quali possiamo generare colori diversi mescolandoli in modo adeguato con un importo adeguato. Questa è l'idea dei modelli di colore.Così, l'idea dei metameri ci porta all'idea dei modelli di colore, che ci aiuta a stimolare l'idea di immagini colorate. Così, possiamo creare la percezione di un colore usando un modello di colore che dovrebbe essere metamoroso dello spettro effettivo.Così, la domanda che abbiamo posto è come generare colori in CG, un modo per farlo è con l'uso di modelli a colori senza fastidio di come il colore sia effettivamente generato nell'occhio, senza fastidio allo spettro reale che ci sta dando la percezione.Ora, ci sono molti modelli di colore. Cerchiamo di capire l'idea dei modelli di colore in termini di più basilari di tutti, ovvero il modello di colore RGB o il modello di colore rosso Verde Rosso. Ricordate che abbiamo parlato di tre tipi di cono, L, M e S. L si eccitano perlopiù dalla luce rossa, M dalla luce verde e S dalla luce blu che sono presenti in uno spettro luminoso. Abbiamo anche accennato che la luce incidente eccita questi tre coni in modi diversi che significa che li eccitano in quantità diverse che si traduce nella visione fotopica che ci dà percezione del colore.Così, possiamo pensare al colore come una miscela di tre colori primari, rosso, verde e blu. E dobbiamo mischiare questi tre colori in quantità appropriate per sintetizzare il colore desiderato. Ora, questa idea che il colore è una miscela di tre colori primari rosso, verde e blu si chiama modello di colore RGB, che è il basilico del modello di colore. Ora, l'idea di questo modello di colore come si può indovinare arriva direttamente dal modo in cui il nostro occhio funziona, cioè ci sono tre tipi di cono e li eccitiamo in modo diverso per generare la percezione di diverso colore variando lo spettro luminoso che è incidente sull'occhio.L'idea è illustrata qui in questa figura come potete vedere, questi sono i tre componenti colori rosso, verde e blu. E quando sono mescolate in un modo particolare, ad esempio, qui il blu e il verde sono mischiati, il rosso è anche misto e qui troviamo un colore particolare, qui se mescoliamo questi importi otterremo un altro colore e così via. Quindi, nel modello RGB, usiamo tre colori primari, rosso, verde, blu e li mescoliamo per ottenere qualsiasi colore. Ora, l'idea è di mischiarle. Cosa vuoi dire mescolandole?Qui, quando parliamo di mixare, intendiamo aggiungere i colori. Quindi, RGB è un modello additivo. Qui, qualsiasi colore si ottiene aggiungendo una corretta quantità di colori rosso, verde e blu.Questo è importante ricordare che si tratta di un modello additivo. E come possiamo visualizzare questo modello? Esiste un modo per visualizzare questo modello? Ora ricordati che ci sono tre primarie. Così possiamo pensare a un colore come punto in uno spazio colore 3D. I 3 assi corrispondono ai 3 colori primari.Ulteriori, se assumiamo valori di colore normalizzati, questo significa i valori all'interno della gamma 0 e 1 che di solito facciamo quando usiamo i modelli di illuminazione, possiamo visualizzare il modello RGB come un cubo di colore 3D come mostrato qui. Questo è anche conosciuto come il gamut di colore che è, set di tutti i colori possibili che possono essere generati dal modello. Così, il cubo che viene mostrato qui contiene tutti i colori possibili che possono essere generati dal modello RGB.Ora, abbiamo detto che RGB è un modello di colore, che è un modello additivo. Ora, ci sono anche altri modelli di colore. Ad esempio, c'è il modello XYZ, modello CMY, modello HSV. Questi modelli sono utilizzati per scopi diversi e in diverse situazioni. E non tutti sono additivi; anche noi abbiamo anche modelli sottili.Comunque, in questa lezione non andremo nei dettagli di nessun altro modello. Se siete interessati, potete fare riferimento al materiale che verrà menzionato al termine di questa lezione. Per maggiori dettagli su questi diversi modelli di colore. Ora, passiamo al nostro altro argomento, cioè la sintesi delle texture.Ora, prima, abbiamo parlato di modello di illuminazione per il colore compatte. Una cosa che non abbiamo esplicitamente menzionato che è, quando siamo valori di intensità di calcolo che utilizzano il modello di illuminazione, la superficie complessiva quando colorata con i valori di intensità calcolati con il modello appare liscia decisamente non realistica. Tipicamente riusciamo a vedere diversi tipi di superfici, e la maggior parte o quasi tutte le superfici sono non lisce.Hanno qualcosa di diverso da una distribuzione liscia di colore. Come potete vedere qui, questo affondo di legno in questa figura, si vede sulla superficie, ci sono vari schemi. Ora, questi modelli non possono essere ottenuti applicando il modello di illuminazione, come abbiamo discusso in precedenza. Quando dico il modello di illuminazione, intendo anche che i modelli di ombreggiatura come pure perché i modelli di ombreggiatura si basano essenzialmente sul modello di illuminazione.Così, i modelli di illuminazione o ombreggiamento di cui abbiamo discusso in precedenza non possono darci i vari schemi e le altre caratteristiche che tipicamente appaiono nella realtà sulle superfici. Così, per ottenere quegli effetti realistici, si utilizzano varie altre tecniche.Ora, sostanzialmente ci sono tre tecniche di questo tipo. E queste tecniche insieme si chiamano sintesi texture. Vogliamo sintetizzare la consistenza che appare sulla superficie. Quindi, sostanzialmente ci sono tre tali tecniche di sintesi. Una è la consistenza proiettata; una è la mappatura texture; l'altra è la texturing solida.Ora, iniziamo con la texture proiettata. L'idea è molto semplice. Quindi, quando dici che abbiamo generato un'immagine colorata, questo significa che abbiamo creato una schiera 2D di valori di pixel dopo che, ovviamente, le intere fasi della pipeline sono completate e abbiamo completato la quinta fase che è anche la conversione della scansione. Ora, questi valori di pixel sono essenzialmente valori che rappresentano intensitào colori. Ora, su questa superficie, vogliamo generare una particolare consistenza, un effetto particolare, schema.Cosa possiamo fare? Possiamo creare il pattern di tessitura e incollarlo sulla superficie. Quindi, qui sono coinvolte due cose; una è che abbiamo già una griglia di pixel con valori che rappresenta la superficie colorata senza consistenza. Ora, stiamo creando separatamente un modello di tessitura e incolla sulla griglia dei pixel o i valori del colore già calcolati utilizzando il modello di illuminazione o di ombreggiatura.Ora, questo metodo di texture proiettato che significa la creazione e la pastoriazione della consistenza sulla superficie può essere fatto usando una semplice tecnica. Così, creiamo un'immagine texture o una mappa texture da un'immagine sintetizzata o scansata. Quindi, o possiamo creare artificialmente un'immagine o possiamo scansionare o sintetizzare un'immagine e usarla come una mappa texture che è una matrice 2D di valori di colore.Ora, per differenziarla con valori di colore computati di cui abbiamo parlato prima, questo array 2D abbiamo chiamato come matrice texel e ogni elemento schiera è un texel. Quindi, abbiamo una griglia di pixel che rappresenta la superficie originale e abbiamo una griglia texel che rappresenta i modelli di tessitura creati artificialmente. Ora, questo schema di tessitura può essere creato sia sinteticamente o scansionando un'immagine. Ora, c'è una corrispondenza da 1 a 1 tra texel e pixel array.Questo è abbastanza ovvio, allora cosa facciamo? Sostituiamo il colore dei pixel con il valore texel corrispondente per imitare l'idea che stiamo incollando la consistenza sulla superficie. Quindi, la prima fase è che stiamo creando la griglia texel, che è la creazione dello schema di tessitura, poi ci stiamo incollando sostituendo i valori di pixel con i corrispondenti valori di texel dove c'è uno uno - a - uno corrisponde tra gli elementi della griglia di pixel e texel.Ora, questo incollaggio o sostituzione può essere fatto in modi diversi, ci sono sostanzialmente tre modi. La prima cosa è quella evidente, semplicemente sostituire il valore con il corrispondente valore texel. Il secondo è leggermente più complicato; qui mescoliamo il pixel e i valori di texel usando una formula qui mostrata. Stiamo usando l'aggiunta per la miscelazione, e qui C pixel indica l'intensità di pixel, C texel indica il valore di intensità del texel, k è una costante tra 0 to1.Il terzo è anche leggermente complicato, il terzo approccio, cioè, eseguiamo un'operazione logica sia operazione AND che operazione OR tra i valori di pixel e texel. Ricordati che memorizziamo questi valori come stringhe di bit nel buffer del frame. Quindi, allora possiamo eseguire l'operazione logica AND o logica OR tra le stringhe a due bit, che ci daranno una nuova stringa di bit, e che rappresenterà il colore finale che è il modello di texture proiettato.Così, questo è il metodo di tessitura proiettato. Qui, creiamo separatamente il modello di tessitura, quindi incolla. Ci sono tre modi per incollare; uno sta semplicemente sostituendo il valore di pixel con il valore texel. Il secondo sta utilizzando un'operazione chiamata blending e terzo sta utilizzando un'operazione logica AND o OR tra le due stringhe di bit che rappresentano i valori di intensità di pixel e texel. O di questi tre, possiamo usare per incollare.C'è una tecnica speciale usata nel metodo di texturing proiettato, anche a parte quelle che abbiamo appena discusso, questa si chiama la tecnica MIPMAP, dove MIPMAP spicca per Multum In Parvo map o molte cose in una piccola mappa spaziale. Multum In Parvo significa molte cose in un piccolo spazio. Qual è l'idea?Prima, abbiamo parlato di creare uno schema di texture. Ora, in questa tecnica MIPMAP, stiamo creando più di un modello di tessitura. Infatti, creiamo un gran numero di mappe texture con risoluzioni decrescenti per la stessa immagine texture, e le immagazziniamo. Così, nella nostra tecnica MIPMAP, potremmo memorizzare tutte queste mappe di tessitura per la stessa immagine con dimensioni diverse, come mostrato in questa figura. Quindi, questa è un'immagine, questa è un'altra immagine, questa è un'altra immagine, un'altra immagine come si può vedere progressivamente la dimensione si riduce, sebbene l'immagine rimanga la stessa. Allora, come usiamo questo?Ora, supponga di essere dato per generare qualcosa come questo schema. Come potete vedere, la regione più vicina alla posizione del visualizzatore sta avendo modelli più grandi qui. Mentre la distanza dal telespettatore aumenta, le dimensioni del pattern diventano progressivamente più piccole mentre ci allontaniamo dal visualizzatore. Quindi, nella tecnica MIPMAP, immagazziniamo queste diverse dimensioni dello stesso pattern e la incolla semplicemente a regioni appropriate dell'immagine piuttosto che creare uno schema più complicato. Ecco, questa è l'idea di MIPMAP, e lo facciamo nel generare effetti di texture realistici.Next è la seconda tecnica, cioè la mappatura texture. Qui, lo usiamo principalmente per superfici curate. Ora, su superfici curate, è molto difficile usare la tecnica precedente. La semplice incollatura della consistenza non funziona, e andiamo per una definizione più generale della mappa texture.Quindi, cosa facciamo lì? Supponiamo una mappa texture definita in uno spazio di tessitura 2D dove gli assi di principio denotati da u e w e la superficie oggetto rappresentata nella forma parametrica, di solito da simboli di stampa e φ. Ovviamente queste sono una notazione, ci può essere anche altra notazione.Poi, definiamo due funzioni di mappatura dallo spazio di tessitura allo spazio oggetti. Queste sono le forme della funzione di mappatura mostrate qui. Questo è l'uno, e questo è l'altro.E nel caso più semplice, queste funzioni di mappatura assumono la forma di funzioni lineari come mostrato qui dove ci sono quattro costanti A, B, C e D. Quindi usando queste funzioni di mappatura mappiamo un valore di texture definito nello spazio texture a un valore nello spazio oggetto e poi usiamo quel valore per creare il particolare modello.Proviamo a capirlo in termini di un esempio. Considerate questa figura superiore, qui abbiamo mostrato un modello di tessitura definito in uno spazio texture. Ora, questo schema va incollato su questa superficie qui, in particolare in mezzo alla superficie complessiva, per creare quell' effetto, ora per fare ciò dobbiamo mappare da questo schema a questo spazio di superficie e quali sonole mappature che dovremmo usare, noi supponiamo qui che stiamo andando per la mappatura più semplice che sia la mappatura lineare lasciandoci provare a stimare le funzioni di mappatura.Ora, la specifica di quella superficie è già data qui in termini di informazioni di dimensione. Quindi, usando quell' informazione, andiamo per una rappresentazione parametrica della superficie di destinazione che è la metà della piazza. Come lo rappresentiamo? Con questa serie di equazioni che è molto facile, potete provare a ricavarla voi stessi.Poi con questa rappresentazione parametrica faremo uso di relazioni tra i parametri nei due spazi rispetto ai punti d'angolo. Ad esempio, il punto a 0 0nello spazio texture è mappato al punto 25 25 nello spazio oggetto e così via per tutti i punti d'angolo elencati qui.Così, con questa mappatura cosa possiamo fare, possiamo sostituire questi valori nelle funzioni di mappatura lineare, che abbiamo visto in precedenza per ottenere i valori costanti, che saranno A = 50, B = 25, C = 50 e D = 25. Così, le nostre funzioni di mappatura sono finalmente date in questa forma. Collana = 50u + 25, φ = 50w + 25.Così, ecco l'idea della seconda categoria di texturing. Ora, c'è una terza categoria di tecnica di mappatura texture, la texturing solida. Ora, questa mappatura texture è tipicamente difficile in molte situazioni in cui abbiamo superfici complesse o dove ci dovrebbe essere una certa continuitàdella consistenza tra superfici adiacenti. Per esempio, considerare questo blocco di legno qui come si può vedere, c'è una continuità tra le texture nelle superfici e a meno che questa continuità non venga mantenuta, non saremo in grado di creare l'effetto realistico. Così, in questi casi, utilizziamo la texturing solida.vi darò semplicemente l'idea di base senza entrare nei dettagli di questa tecnica perché questo è leggermente più complicato rispetto alle precedenti tecniche che abbiamo visto. In precedenza abbiamo visto che stiamo definendo uno spazio di tessitura in 2D, ora stiamo definendo texture in uno spazio di texture 3D dove l'asse principale è di solito denotato da u, v.Poi eseguiamo alcune trasformazioni per posizionare l'oggetto nello spazio texture che significa, qualsiasi punto sulla superficie oggetto viene trasformato in un punto allo spazio texture e poi qualunque colore ci sia in quel determinato punto è considerato il colore del corrispondente punto di superficie.Quindi, qui stiamo eseguendo una trasformazione dallo spazio oggetti allo spazio texture, e poi qualunque colore sia già definito in quello particolare spazio di tessitura texture è utilizzato come colore del punto di superficie. Ma questa trasformazione è più complicata della mappatura che abbiamo visto in precedenza, e non andremo ad approfondire ulteriori dettagli di questa tecnica di trasformazione.Così, in sintesi, quello che abbiamo appreso finora ci ha permesso di ricapitolarci rapidamente. Così, con questa lezione, concludiamo la nostra discussione sul palco 3 della pipeline che sta colorando, e abbiamo coperto tre concetti, concetti ampi che è il modello di illuminazione a colori computi, il modello di ombreggiatura per interpolare i colori, che riduce la computazione e la mappatura dell'intensità alla mappa tra l'intensità computata e l'intensità supportata.Insieme abbiamo compreso le basi dei modelli di colore e anche come creare modelli di texture, ovviamente, questi sono concetti molto basilari. Ci sono concetti anticipati che non abbiamo discusso in questa discussione introduttiva, e per maggiori dettagli potete fare riferimento al materiale alla fine. Nella nostra prossima lezione inizieremo la nostra discussione sulla quarta fase della pipeline che è la pipeline di visualizzazione, che stessa è costituita da molte sottofasi.Qualunque cosa abbiamo discusso finora si può trovare nel capitolo 5, in particolare la sezione 5,1, 5.2.1 e 5,3 queste tre sezioni. Tuttavia, se siete interessati ad imparare altri modelli di colore oltre ad alcuni ulteriori dettagli sulla texturing 3D, allora potreste passare anche attraverso altre sezioni. Ci vediamo nella lezione successiva, grazie e arrivederci.