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Modelli Ombreggiati

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Salve, e benvenuto alla lezione numero 15 del corso Computer Graphics. Come di consueto inizieremo con un rapido ricappo delle fasi di pipeline che stiamo attualmente discutendo.Così, come potrete riraccogliere, ci sono cinque tappe nella pipeline grafica. La prima fase è Object Representation; la seconda fase è Modeling Transformation. La terza fase è Lighting o assegnando colore ai punti di superficie. La quarta tappa è il pipeline di Viewing che è composto da cinque sub - stage ovvero Viewing transformation, Clipping, Hidden surface rimozione, Projection transformation and Window to Viewport transformation.La quinta e ultima fase della pipeline grafica è il confronto Scansione. Vorrei sottolineare qui di nuovo il fatto che pur in questa lezione o in questo corso seguo questa sequenza di tappe, ma in pratica non è necessario seguire questa esatta sequenza. Quindi, quando viene implementato un pacchetto grafico, potreste scoprire che alcune tappe stanno arrivando dopo altre tappe sebbene nella sequenza che ho discusso. Sono in realtà prima che quelle altre tappe come la rimozione della superficie Nascosta possano arrivare dopo la conversione di Scansione sebbene ne stiamo discutendo come prima della conversione di Scansione. Quindi, questa sequenza non è un requisito rigoroso. I concetti di base sono ciò che conta di più.Così, di gran lunga abbiamo completato la nostra discussione sulle prime due tappe ovvero i trasformatori di Oggetto e i trasformatori Geometric o Modeling. Attualmente stiamo discutendo la terza fase che è Lighting o che assegna colore ai punti di superficie. Nella fase Lighting abbiamo introdotto le questioni fondamentali che si affrontiamo in questa fase. E nella lezione precedente siamo passati attraverso un semplice modello di Lighting. Se si può raccogliere, nel modello di illuminazione semplice, supponiamo che il colore sia essenzialmente una composizione di tre colori o intensità costituenti.Intensità dovuta alla luce ambientale, intensità dovuta a una riflessione diffusa, e intensità dovuta alla riflessione speculare. E abbiamo imparato modelli per ognuno di questi componenti e come combinare quei modelli sotto forma di sommità di questi tre singoli componenti.Oggi si discuterà di modelli di ombreggiatura che si relano ad assegnare i colori ai punti di superficie, ma in modo leggermente diverso. Ora, come abbiamo visto durante la semplice discussione del modello di illuminazione, il modello stesso è intensivo di calcolo.Così, il calcolo del colore in un punto di superficie in una scena 3D coinvolge molte operazioni. Come generazione di risultato dell'immagine che include l'assegnazione dei colori all'immagine è complessa e costosa in termini di risorse di calcolo, quali sono quelle risorse? Memoria del processore e così via. Inoltre, ci vuole tempo. Quindi, entrambe sono risorse importanti e tempo. Così, quando si parla di assegnare colori o di calcolo dei colori, che è il lavoro della terza tappa.Quello a cui ci riferiamo è essenzialmente l'utilizzo delle risorse di calcolo sottostanti. E nel modello Lighting abbiamo visto che l'utilizzo rischia di essere molto alto perché il calcolo coinvolge lotti di operazioni matematiche che coinvolgono numeri reali. Inoltre, è probabile che prenda tempo.In pratica, ogni qualvolta utilizziamo alcune applicazioni grafiche, potremmo aver notato che le immagini dello schermo cambiano frequentemente. Ad esempio, se ci occupiamo di animazioni o giochi informatici o di qualsiasi altra applicazione interattiva, quindi, il contenuto dello schermo cambia a velocità molto veloce. Quindi, il requisito è che dovremmo essere in grado di generare contenuti più recenti e più recenti e di renderla sullo schermo molto velocemente.Ma se ci stiamo imbavagliando con questo lotti di calcoli complessi per l'assegnazione dei colori o come vedremo nelle fasi successive per fare altre fasi di pipeline, le operazioni di pipeline, allora quel requisito potrebbe non essere soddisfatto, non saremo in grado di generare immagini in fretta.Così, questo può comportare dei appiattimenti visibili, distorsioni che a loro volta possono portare all'irritazione e fastidio all'utente. E di certo non vogliamo che si verifichi una situazione del genere. Per evitare tali situazioni riducendo il numero di elaborazioni coinvolte o la quantità di elaborazioni coinvolte nell'assegnazione dei colori ai punti di superficie, facciamo uso dei modelli di Shading.Così, l'idea dei modelli di Shading è che abbiamo dei modelli Lighting, possiamo sfruttarlo per scoprirlo o determinare il colore in un determinato punto. Tuttavia, se lo facciamo per ognuno e ogni punto, allora che probabilmente sarà computazione - intensiva e di tempo - consumazione. Per ridurre il calcolo usiamo alcuni trucchi sotto forma di modelli di Shading.Quindi, cosa facciamo con un modello di Shading? In primo luogo usiamo il modello Lighting per scoprire colori o computi di soli pochi di tutti i punti che ci sono in superficie. Ora, utilizzando quei punti calcolati, eseguiamo l'interpolazione e attraverso l'interpolazione, assegniamo il colore ad altri punti di superficie mappati sui pixel dello schermo. Quindi, qui i modelli di Shading vengono utilizzati quando i punti di superficie sono già mappati a pixel dello schermo. Quindi, già il rendering è avvenuto.Ora, tra il modello Lighting e il modello di Shading, ci sono sostanzialmente due differenze.Abbiamo già accennato che il modello Lighting è molto costoso perché coinvolge gran numero di operazioni a virgola mobile. Al contrario, i modelli di ombreggiatura sono a base di interpolazione. Il che significa, possiamo arrivare a procedure incrementali efficienti per eseguire le elaborazioni piuttosto che andare per operazioni complesse a virgola mobile come vedremo nelle nostre successive discussioni.Le altre principali differenze, i modelli di Lighting sono applicati sulla descrizione di scena che significa, in un sistema di coordinate del mondo 3D mentre, come abbiamo appena accennato, i modelli tipicamente Shadingfunzionano a livello di pixel dopo che la scena è mappata sullo schermo o dopo il rendering è fatto. Ovvero la quinta tappa del gasdotto viene eseguita.Così, come ho detto all'inizio, non è necessario che tutto funzioni come per la sequenza che abbiamo delineato. In pratica le cose funzionano con una sequenza leggermente modificata, ciò che conta è conoscere i concetti di base piuttosto che attenersi alla sequenza esatta delle fasi di pipeline.Così, ecco l'idea del modello di Shading e ci sono due grandi differenze tra i modelli Lighting e Shading. Ora, proviamo a dare un'occhiata e cerchiamo di capire alcuni modelli di Shading brevemente inizieremo con la più semplice dei modelli di ombreggiatura che è Flat Shading.Quindi, coinvolge la minima quantità di calcolo e cosa fa?Così, prima in questo modello di ombreggiatura Flat, quello che facciamo prima è, scopri il colore di qualsiasi punto su una superficie utilizzando il modello Lighting. Così, applichiamo il modello Lighting e compendiamo il colore di qualsiasi punto, un singolo punto su una superficie e poi questo colore viene assegnato a tutti gli altri punti di superficie mappati sui pixel dello schermo. Quindi, supponga che questa sia una superficie e questo sia mappato. Questa è la griglia di pixel che sto disegnando qui.Quindi, considera questa linea di scansione qui. Quindi, i pixel che fanno parte della superficie sono questi tre. Ora, quello che facciamo in questo modello Flat Shading è che scegliamo qualsiasi punto arbitrario per applicare il modello Lighting e calcola il suo colore, colore di quel particolare punto nel sistema di coordinate del mondo 3D perché abbiamo richiesto di calcolare anche i vettori e poi usiamo che per assegnare colori a tutti gli altri pixel che fanno parte della superficie. Quindi, supponga di avere un colore calcolato a questo punto diciamo che il colore è C a questo punto, poi usiamo questo colore per impostare valori di colore di tutti gli altri punti di superficie pixel. Per esempio, questi tre siamo impostati come C.Chiaramente, questo è uno schema molto semplice ed è probabile che porti a immagini poco realistiche a meno che non scegliamo correttamente lo scenario delle applicazioni. Quindi, dobbiamo dire che Flat Shading funziona in certe situazioni, ma non in generale bene per colorare qualsiasi superficie. Quindi, in generale, non saremo in grado di utilizzare questa particolare tecnica di Shading, perché potrebbe risultare in immagini non realistiche. Quindi, quando Flat Shading sarà utile, ci sono alcune condizioni. Quali sono quelle condizioni? Vediamo.Così, per far funzionare il particolare metodo di Shading dobbiamo assumere tre cose. In primo luogo, la superficie dovrebbe essere poligonale. In secondo luogo, tutte le sorgenti luminose dovrebbero essere sufficientemente lontate dalla superficie. Quindi, gli effetti di ombreggiatura di diverse intensità o colori non sono applicabili. E anche la terza posizione Viewing è sufficientemente lontana dalla superficie. Può essere ovvio che se stiamo ipotizzando che la sorgente luminosa sia molto lontana e il telespettatore sta anche guardando la scena da una distanza molto lontana.Poi le differenze di minuto tra i colori nelle regioni vicine potrebbero non essere percepibili al telespettatore, e di conseguenza qualunque colore assegniamo sarà uniforme. Quindi, in quel caso, Flat Shading potrebbe funzionare e queste tre condizioni limitano l'utilizzo dell'algoritmo di Flat Shading.ripeto ancora per rendere il lavoro Flat Shading ci dovrebbero essere tre condizioni soddisfatte, prima la superficie deve essere poligonale in natura. Tutte le sorgenti luminose dovrebbero essere sufficientemente lonte dalla superficie e la posizione di visualizzazione dovrebbe essere sufficientemente lontana dalla superficie. Se queste tre condizioni non sono soddisfatte, allora la superficie colorata risultante potrebbe sembrare irrealistica.Per evitare i problemi associati a Flat Shading, un modello di Shading migliorato è lì che si chiama Gouraud Shading. Proviamo a capire Gouraud Shading.Ci dà un effetto di colorazione più realistico di Flat Shading. Ma, allo stesso tempo, sta avendo più calcolo. Quindi, il miglioramento è a scapito dell'aumento del calcolo.Cosa succede in questo metodo di Shading, per primo, determiniamo il vettore medio unitario ad ogni vertice di una superficie poligonale. Vedremo presto cosa intendiamo per il vettore medio unitario. Poi usando quel vettore facciamo compimento del colore applicando un modello Lighting ad ogni vertice della superficie. Poi noi Linearly interpoliamo le intensità di vertice sull'area proiettata del poligono.Così, tre tappe ci sono o tre passi ci sono nel primo passo, compendiamo il vettore normale unitario, nel secondo passo, compendiamo il colore alle posizioni dei vertici considerando il vettore medio unitario e nella terza fase, noi Linearly interpoliamo il colore che abbiamo calcolato ai vertici della superficie. Per assegnare il colore ad altri pixel che fanno parte della superficie.Ora, cerchiamo di capire le tappe in dettaglio. Così, nel Primo passo quello che facciamo, compendiamo il vettore normale medio unitario. Essa implica essenzialmente che un vertice di una superficie possa essere condiviso da più superfici. Per esempio, consideriamo questo vertice qui. Ora, questo vertice è condiviso da tutte le quattro superfici in questa figura. Quindi, in quel caso, quando cerchiamo di calcolare il colore a questo vertice, quale superficie normale dovrei usare?Così, c'è confusione. Per evitare che Gouraud Shading ci dica di calcolare il vettore medio unitario medio. Questa è essenzialmente la media delle unità di normalità delle superfici che condividono il vertice. Così, in questo particolare esempio, il vertice qui è condiviso da quattro superfici, ognuna avrà il suo vettore normale. Diciamo per Surface 1 è N1, Superficie 2, Superficie 3 N3, Superficie 2 N2, Superficie 4 N4.Prendiamo i vettori normali unitari poi calcola la media usando la formula semplice. Quindi, si tratta di un'aggiunta vettoriale divisa da una quantità scalare che è il modulo dei veicoli a quattro unità. Così, a quel particolare vertice condiviso, usiamo o calcoliamo l'unità media normale.Poi nel secondo passo con la media normale, compendiamo il colore a questo vertice utilizzando il modello Simple Lighting. Quindi, se si può riraccogliere dalla nostra discussione sul modello Simple Lighting per calcolare componenti di colore per la riflessione diffusa e la riflessione speculare abbiamo dovuto usare le normalità di superficie. Quindi, invece di quella normale superficie normale, usiamo la superficie media normale al colore compatte. E questo farà per tutti i vertici della superficie. Quindi, ci vuole una superficie alla volta e colori compatte per tutti i vertici che definiscono quella superficie particolare.Nel terzo gradino, che è il passo finale, usiamo questi colori vertex per interpolare linearmente i colori dei pixel che fanno parte della superficie proiettata. Quindi, ipotizziamo qui che la superficie sia già proiettata sullo schermo attraverso la fase finale del rendering e conosciamo già i pixel che fanno parte della superficie. Dal momento che abbiamo calcolato i colori vertex nelle prime due fasi, usiamo questi colori per interpolare linearmente e assegnare colori ad altri pixel che fanno parte della superficie.Prossimo a capire in termini di un esempio. Così, in questa figura, abbiamo mostrato una superficie proiettata definita da tre Vertici, Vertex 1, Vertex 3, Vertex 2. Così, se applichiamo Gouraud Shading dopo il secondo step, abbiamo già calcolato i colori di questi tre vertici utilizzando il modello di Lighting semplice così come il vettore medio unitario in queste località vertex.Ora, siamo interessati ad assegnare o scoprire i colori dei pixel che fanno parte della superficie, ma non vertici. Ad esempio ci sono Pixel 4, 5, 6, 7 questi sono tutti parte della superficie, anche 8 e molti altri ancora. 4, 5, 6, 7 appartengono alla stessa linea di scansione, 4 e 8 appartengono a due linee di scansione consecutive.Così, quello che facciamo, eseguiamo l'interpolazione lineare in termini di colori già calcolati per i vertici. Quindi, facciamo una linea di scansione alla volta. Ad esempio, abbiamo preso la linea di scansione (i + 1). Quindi, compendiamo il colore a 4 e 7 che sono due punti di intersezione edge sulla linea di scansione che significa, sono i punti di intersezione tra i bordi della superficie e la linea di scansione.E applichiamo l'interpolazione dove I1 e I2 denotano l'intensità o il valore del colore già calcolato a Vertex 1 e Vertex 2. Quindi, per I4 abbiamo richiesto questi due valori per I7 e I2 dove I3 è il colore vertex a 3 qui e questo y4, queste sono tutte coordinate y di quei pixel.Così, noi primi compaiamo colori per I4 e I7 sulla stessa linea di scansione e poi usando I4 e I7 abbiamo calcola I5 che è qui, che è qui dentro la superficie proiettare sulla stessa linea di scansione. Quindi, l'interpolazione viene mostrata qui I5 è calcolata in termini di I4 e I7 notare che qui stiamo utilizzando le coordinate x dei pixel. Per calcolare I4 e I7 abbiamo usato le coordinate y.Ma per calcolare I5 stiamo utilizzando x coordinate dei pixel corrispondenti. Ovvero sulla stessa linea di scansione cosa succede quando vogliamo calcolare il colore delle successive linee di scansione dicono in termini di colori precedenti, vogliamo calcolare il colore per l'ottavo pixel, il punto 8.Anche questo è possibile. In realtà le equazioni o la formula che ho mostrato nella slide precedente non sono quelle implementate nella pratica. C'è un'implementazione più efficiente di Gouraud Shading dove non necessariamente calcoliamo sempre i rapporti e lo moltiplichiamo con i valori del colore come abbiamo visto nella slide precedente. Eseguiamo invece l'interpolazione con solo aggiunta, la moltiplicazione e la divisione non sono richieste.Tuttavia, per maggiori dettagli su questo approccio incrementale di interpolazione, si può fare riferimento al materiale di riferimento citato al termine di questa lezione. Avremo rapidamente uno sguardo al corrispondente algoritmo.L'approccio incrementale è incapsulato qui. In queste due linee, come potete vedere, il colore può essere scoperto semplicemente considerando il colore già calcolato più alcune costanti di età che sono predeterminate. Allo stesso modo, in questa fase anche in questa fase, possiamo usare semplice aggiunta al colore compatto dove l'aggiunta è tra colore precedentemente calcolato e qualche costante che è già pre - elaborabile come mostrato in questa riga 2.Per ulteriori spiegazioni su questo algoritmo, si può fare riferimento al materiale che verrà menzionato alla fine. L'idea di base è che questa interpolazione lineare possa essere calcolata utilizzando semplicemente aggiunta piuttosto che moltiplicazione e divisione necessaria se cerchiamo di farlo in modo classico. Ecco, questa è un'implementazione più efficiente del palco tre di Gouraud Shading.E un'altra cosa che dovremmo notare qui è che questa particolare tecnica di Shading Shading è implementata insieme ad una fase successiva della pipeline, che fa parte della quarta tappa si chiama rimozione superficiale nascosta. Quindi, ne discuteremo dopo. Così, Gouraud Shading assegna i colori, ma è tipicamente implementato insieme ad una fase successiva della pipeline che è un sub - stage della quarta fase di rimozione della superficie nascosta.Ci sono problemi anche con Gouraud Shading, sebbene genera immagini più realistiche rispetto a Flat Shading, ma ci sono due grossi problemi, uno è ancora non è bello generareun effetto speculare che è quella superficie lucida o le macchie luminose che riusciamo a vedere sulla superficie. Questo è principalmente perché questa interpolazione lineare si traduce in un regolare cambio di colore tra i pixel vicini che non è quello che accade nella riflessione speculare in cui c'è un cambiamento repentino tra i pixel vicini.In secondo luogo, quello che Gouraud Shading soffre di questo problema di ricorrenza delle bande di Mach è un tipo di fenomeni psicologici in cui vediamo band brillanti quando due blocchi di colori solidi si incontrano, quindi, se due superfici costitutive sono assegnate colori diversi, allora al loro punto di congiunzione potremmo arrivare a vedere qualche banda come le cose, che è un fenomeno psicologico noto come banding Mach effetto. E questo potrebbe derivare se applichiamo Gouraud Shading.C'è un terzo metodo Shading, abbastanza avanzato e elimina tutti i problemi che abbiamo discusso finora con Flat Shading e Gouraud Shading.Ma, è fortemente computazionale e richiede enormi risorse oltre che del tempo. Impareremo solo l'idea di base e non entreremo nei dettagli. Così, questo Phong Shading è conosciuto anche come rendering di interpolazione vettoriale normale.Ora, in questo, in realtà noi compendiamo il colore in ogni punto in cui scopriamo i normali vettori in modo diverso. Quindi, in realtà non c'è interpolazione coinvolta, interpolazione solo in termini di ricerca di vettori, ma non di colori di calcolo, ci vuole molto più tempo come previsto e non ha il vantaggio di altri modelli di Shading in termini di riduzione delle elaborazioni.Così, ci dà un'immagine molto realistica perché l'effetto di colorazione è più vicino alla realtà grazie all'approccio molto sofistolato, ma per lo stesso motivo non può calcolare colori con calcoli ridotti, che sono i vantaggi dei modelli di Shading. Quindi, non sta avendo il vantaggio principale, ma ci dà immagini più realistiche. Non entreremo nei dettagli di esso, è piuttosto complesso. E se siete interessati potete fare riferimento al materiale di riferimento che verrà menzionato al termine di questa lezione.citerò solo i tre passi. Nella prima fase, compendiamo l'unità media vettore normale - come in Gouraud Shading. Nella fase due applichiamo il modello Lighting ad ogni vertice per il compimento del colore e nella fase tre applichiamo l'interpolazione ma in modo diverso.Che differenza c'è? Invece di interpolare i colori ora interpoliamo per determinare i vettori normali ad ogni posizione pixel proiettata. Ricordate che i vettori normali ipotizzano che siamo in un sistema di coordinate del mondo 3D, mentre la posizione pixel proiettata presuppone che siamo già nel sistema di coordinate del dispositivo che è 2D. Quindi, dobbiamo calcolare i vettori normali per applicare realmente il modello di illuminazione che comporta l'utilizzo di vettori normali.Lo facciamo qui a Phong Shading. Quindi, l'interpolazione non viene utilizzata per calcolare l'intensità invece viene utilizzata per determinare i vettori normali. Una volta che viene fatto ad ogni pixel proiettato conosciamo i normali vettori attraverso l'interpolazione, calcoliamo il colore usando il modello Lighting. Quindi, qui stiamo calcolando il colore usando il modello Lighting, ma non attraverso l'interpolazione solo la differenza è che per calcolare il colore con il modello Lighting abbiamo bisogno di un vettore normale che stiamo scoprendo attraverso l'interpolazione.Così, essenzialmente in questo caso, se riassumiamo la superficie è proiettato abbiamo identificato una serie di pixel che costituiscono la superficie, ad ogni posizione di pixel applichiamo il modello Lighting. Prima di allora stiamo usando l'interpolazione per scoprire il vettore normale in quella posizione pixel e poi stiamo usando il modello Lightning. Quindi, stiamo usando ripetutamente il modello Lightning, che aumenta il calcolo e il tempo.Per maggiori dettagli, si può fare riferimento al materiale che verrà menzionato alla fine. Ci limiteremo a delineare e ci fermeremo qui sulla discussione su Phong Shading. Ora, cerchiamo di capire l'idea di Shading in termini di un esempio illustrativo.Consideriamo un oggetto cubico con i vertici indicati A, B, C, D, E, F, G e H. Now, con questo oggetto vogliamo creare una scena di una stanza in cui l'oggetto viene trattato come uno scaffale collegato ad una parete che tiene le posizioni relative dei corrispondenti vertici. Quindi, la posizione relativa sarà la stessa e c'è qualche specifica sulla parete anche è parallelo al piano XZ che taglia l'asse Y positivo ad una distanza di 1 unità.E la lunghezza è ridotta della metà e abbiamo anche citato i vertici corrispondenti nello scaffale rispetto ai vertici originali. Così, dopo la trasformazione specificata, questa figura mostra la scena 3D con lo scaffale collegato alla parete come specificato nel problema.Dobbiamo anche conoscere la sua proiezione per poter applicare Shading. Ora, che qui viene citato lo scaffale assomiglia a qualcosa del genere come mostrato qui con i vertici specificati ognuno dei quali corrisponde al corrispondente vertice nella scena originale. Quindi, F il ',' appartiene a F ', E il doppio di E appartiene a E' e così, on. E nella scena proiettata abbiamo citato una coordinata di vertice in modo da poter derivare altre coordinate.Ad esempio, qui abbiamo citato il coordinate vertex di 4 7 poi possiamo ricavare E per essere, X rimarrà la stessa Y sarà ridotta di 1 2 3 4 5, quindi Y sarà 2 e così via per altri vertici. In tal modo possiamo ricavare le località.Ora, supponiamo che la stanza abbia una sorgente luminosa a punto monocromatico in una data località con intensità di 2 unità e ipotizza anche che vi sia una luce ambientale con l'intensità di 1 unità e i coefficienti riflettenti o riflettenti per i 3 componenti ka per la luce ambientale, kd per la riflessione diffusa a causa della luce diretta e di ks per la riflessione speculare a causa della luce diretta. E l'esponente speculare è specificato anche come 10 e il visualizzatore si trova a questa posizione.Supponendo questa impostazione ci facciamo provare a calcolare i colori ai pixel P1, P2 e P3 assumendo il più semplice di tutti i Flat Shading. Quindi, questo è P1, questo è P2 e questo è P3, come possiamo farlo?Così, stabiliamo per la prima volta le coordinate dei vertici proiettati che dovrebbero essere facili.(Fare Slide Time: 39:35)Poi, dobbiamo calcolare il colore in qualsiasi punto della superficie. Si noti che come per la fonte di luce di descrizione del problema si trova al di sopra della superficie A, B, C, C, D, e sul lato sinistro del piano che contiene la superficie B, F, G, G, C. Così, illuminerà questa superficie, ma non contribuirà a nulla verso l'illuminazione dell'altra superficie. Ecco, questa è la prima osservazione della descrizione del problema.Ora, al fine di calcolare il colore, possiamo calcolare il colore in qualsiasi punto e quindi utilizzare lo stesso valore in tutta la superficie in Flat Shading. Quindi, calcoliamo il colore a questo vertex B.Se vediamo la scena e la descrizione oggetto in scena, allora sappiamo che la superficie normale a B e la superficie unitaria normale sarà questa. Ora, conosciamo la sorgente luminosa, quindi il vettore unitario verso la sorgente luminosa può essere calcolato in questo modo e vettore unitario verso il visualizzatore perché sappiamo che la posizione del visualizzatore può essere calcolata in questo modo.Poi con questi valori possiamo ottenere il prodotto dot come questo e anche questo secondo prodotto dot per la componente speculare come questo e con questi valori e utilizzando i coefficienti di riflettività possiamo ottenere i tre componenti aggiunti per ottenere il valore complessivo di 0,79 unità a B).Ora, sappiamo che P1 e P2 entrambi fanno parte della stessa superficie contenente B. P1 fa parte del B e P2 fa parte della superficie contenente il B. Ora, se stiamo usando Flat Shadings, quindi, abbiamogià calcolato il colore a B così, assegneremo semplicemente questi colori a tutti i punti di superficie che significano P1 e P2. Quindi, i valori del colore dei valori di P1 e P2 saranno 0,79 unità.E abbiamo anche notato che la sorgente luminosa non contribuisce all'illuminazione di quest' altra superficie B, F, G, G, C. Quindi, in quel caso, non ci sarà alcun contributo dovuto alla fonte di luce diretta. Quindi, quei due componenti a causa della riflessione diffusa e della riflessione speculare dovuta alla fonte di luce diretta saranno 0 e sarà illuminato solo dalla luce ambientale che si calcola usando questa espressione ka in Ia, dove ka è il valore del coefficiente e la Ia è l'intensità e otteniamo questo valore.Così, questi sono i valori che abbiamo calcolato usando Flat Shading P1, P2 e P3. Da notare qui che non abbiamo usato il modello di colore o il modello Lighting per calcolare i valori a P1 e P2 invece abbiamo calcolato il valore solo a B, B e usiamo che per assegnare il colore a P1 e P2. E analogamente abbiamo fatto per P3.Così, qui abbiamo ridotto l'utilizzo del modello Simple Lighting e con questo abbiamo ridotto la quantità di elaborazioni richieste. Tuttavia, come ho detto prima da quando stiamo usando Flat Shading i colori che vengono calcolati possono non sembrare realistici quando vengono resi sullo schermo se, le distanze della sorgente, così come il visualizzatore dalla superficie, non sono sufficientemente grandi.Ora, anche qui si può notare che abbiamo fatto qualche ragionamento informale per giungere alla conclusione dei valori del colore. Ma se applichiamo semplicemente gli algoritmi, allora anche noi otterremo lo stesso risultato. Non abbiamo bisogno di fare realmente un ragionamento informale ma che si possa provare da solo. Non lo lavoreremo qui.E inoltre vorrei richiedere di utilizzare l'algoritmo di Gouraud Shading per eseguire gli stessi calcoli per i tre punti. Lo lascio come esercizio per tutti voi a fare. E poi si può confrontare la quantità di calcolo così come la fine dei valori che si sta ottenendo e dalì, si può ottenere qualche idea informale dell'effetto che si traduce nell'applicazione di questi diversi modelli di Shading.Così, siamo arrivati alla fine della nostra lezione di oggi. Per ricapitolarci rapidamente abbiamo appreso dell'idea di Shading e della sua differenza con il modello Lighting. Poi abbiamo discusso nei dettagli, il modello Flat Shading e i modelli di Gouraud Shading, e basta delineare l'idea dei modelli Phong Shading. Con l'esempio illustrativo, spero, si potrebbe avere qualche idea di applicazione dei modelli di Shading e dei suoi vantaggi su - applicazione solo del modello Lighting per calcolare i colori. Con questo, vorrei concludere la lezione di oggi.Per maggiori dettagli, compresi quelli che sono citati in diversi punti della lezione che vorreste fare riferimento a questo libro. Si prega di dare un'occhiata al capitolo 4, sezione 4,3 per i dettagli su tutti gli argomenti che ho coperto oggi. Grazie e arrivederci.