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Ciao e benvenuto alla lezione numero 14 del corso Computer Graphics. Come di consueto, inizieremo raccogliendo le fasi di pipeline di cui stiamo attualmente discutendo.
Quindi, ci sono 5 tappe nella pipeline grafica 3D. Ora, se potete riscuotere, questa pipeline si riferisce al processo di rendering di un'immagine 2D su uno schermo del computer generato da una scena 3D e tra quelle 5 tappe abbiamo visto la prima rappresentazione degli oggetti di scena. Abbiamo anche discusso della trasformazione della modellazione, la seconda tappa. Attualmente stiamo discutendo di illuminazione o la terza fase dopo che ci sono altre due tappe; una è la pipeline di visualizzazione che di per sé è una serie di 5 brevi stage e poi finalmente la conversione o il rendering che è l'ultima tappa.
Come ho appena accennato, stiamo attualmente discutendo la terza fase che si accende. Quindi, l'idea è che vogliamo assegnare dei colori ai punti che sono sulla superficie degli oggetti che ci sono in una scena. L'assegnazione dei colori al punto di superficie è la responsabilità della terza fase che si chiama fase di illuminazione. Se potete riscuotere nella lezione precedente abbiamo discusso dei concetti di base che ci sono dietro questa colorazione del punto di superficie.
Prima cosa è l'illuminazione che è, la luce che arriva dopo aver riflettuto dal punto di interesse verso il nostro occhio che la luce determina la percezione del colore e questo processo di percepire il colore ricevendo la luce riflessa dal punto di interesse si chiama illuminazione e abbiamo discusso che questa illuminazione può essere calcolata con l'ausilio di un semplice modello di illuminazione. Oggi parleremo di quel semplice modello di illuminazione.
Quando ci riferiamo a un modello di illuminazione per essere semplici vuol dire che stiamo cercando di semplificare certe cose. Ora se si possono riraccogliere i modelli di illuminazione si fa riferimento alla modellazione del processo di illuminazione. Ora che è chiaramente un processo ottico e quando utilizziamo il termine semplice per riferirsi a un modello di illuminazione ci riferiamo essenzialmente al fatto che molti fenomeni ottici che avvengono in pratica verranno ignorati.
Faremo invece alcune semplificazioni su quei fenomeni e poi implementare il modello di illuminazione.
Così, per discutere del modello di illuminazione, partiremo dall'idea di base che stiamo utilizzando i modelli di illuminazione per calcolare i colori ai punti di superficie. Quindi, essenzialmente il lavoro del modello di illuminazione è quello di permetterci di calcolare colori nei punti di interesse.
Se potete riscuotere, nella lezione introduttiva abbiamo accennato che ci sono sostanzialmente due componenti che determinano il colore. Una è fonte di luce, altra è proprietà di superficie. Ora, per semplicità, cominciamo da supponiamo che sia una sorgente luminosa unica che sia monocromatica e fonte di luce puntiforme. Monocromatico significa che ha una sola componente di colore ed è una sorgente luminosa a punti.
Se ci si ricarica, abbiamo discusso di fonte luminosa di punta che sono dimensionate e caratterizzate da solo posizione oltre che l'intensità della luce emessa. Quindi, quando ipotizziamo una sorgente luminosa a singolo punto monocromatica allora come il modello sembrerà lasciarci provare a ricavarlo.
Per farlo, ripermettiamo la nostra idea di percepire un colore il processo coinvolto nel percepire un colore. Quindi, questa è una fonte di luce nella figura. Ora come potete vedere in coda questo è un punto di interesse a questo punto vogliamo calcolare il colore. Ora la percezione dei colori che riceviamo dopo che riceviamo la luce che si riflette da quel punto al nostro occhio o all'occhio del visualizzatore. Ora questa luce è una combinazione di due luce incidente.
Uno arriva direttamente dalla sorgente luminosa questa è la luce diretta che si arriva dopo aver riflettendo da un oggetto secondario questo è che chiamiamo luce ambientale. Quindi, ci sono questi due componenti luce diretta e luce ambientale.
Quindi, possiamo dire che questa intensità di luce riflessa può essere approssimata come una somma di intensità della due luce incidente che è la luce ambientale e la riflessione diretta che è l'assunzione che semplifica il presupposto che stiamo facendo.
Ora questa riflessione da un punto può avvenire in due modi. Un tipo di riflessione è chiamata riflessione diffusa e l'altro tipo si chiama riflessione speculare. Quindi, abbiamo due tipi di riflessione una riflessione diffusa altra è la riflessione speculare.
Cerchiamo di capire questi diversi tipi di riflessioni rispetto a un esempio illustrativo. Guarda la figura qui come puoi vedere su questo oggetto diversi colori ci sono in punti diversi. Questa regione sta avendo un colore leggermente scuro e questo colore deriva dalla riflessione ambientale. Sopra questa regione abbiamo un colore leggermente più luminoso, ad esclusione della regione centrale tutta questa regione esclusa la regione centrale sta avendo un colore alquanto luminoso che si chiama riflessione diffusa.
Ora la riflessione diffusa è definita come qui dato che quando la luce incidente tende a riflettere in tutte le direzioni da una superficie grezza o sgranata allora riusciamo a vedere una riflessione diffusa. Ora suppitiamo che sia la riflessione da fonte di luce diretta sia come luce ambientale possa tradursi in una riflessione diffusa. Quindi, ambiente e diffuso tecnicamente entrambi sono la stessa riflessione diffusa, ma ci differenzieremo tra i due.
Con il termine diffuso intendiamo una riflessione diffusa a causa della luce diretta e dal termine ambiente intendiamo una riflessione diffusa a causa della luce ambientale.
Per una superficie lucida o liscia, vediamo un diverso tipo di riflessione che la luce si riflette in direzione specifica o regione e se un visualizzatore è situato all'interno di quella regione poi il visualizzatore arriva a vedere uno spot luminoso. Potete vedere qui in questa figura, questa zona, il colore in questa zona è completamente diverso dalla regione circostante. Questo è un punto luminoso e questo risultato a causa di un altro tipo di riflessione. Ora questa riflessione si chiama riflessione speculare.
Quindi, abbiamo questo terzo tipo di riflessione speculare. Quindi, abbiamo una riflessione diffusa a causa della luce ambientale che ci regge questo colore scuro alquanto scuro poi diffuso riflesso dovuto alla fonte di luce diretta che ci dà un colore alquanto più leggero e infine una riflessione speculare che ci regge questa macchie luminose.
Quindi, alla luce di questa conoscenza, cerchiamo ora di ricavare il modello semplice. Quindi, nel modello semplice poi abbiamo 3 componenti. Un componente è dovuto alla riflessione diffusa della luce ambientale, un componente è dovuto alla riflessione diffusa della luce diretta e il terzo componente è dovuto alla riflessione speculare della luce diretta che è incidente a quel punto.
Così, possiamo davvero modellare l'intensità luminosa che raggiunge il visualizzatore dal punto di superficie che ci interessa come somma di 3 intensità.
Quali sono queste 3 intensità? Intensità dovuta alla luce ambientale, intensità dovuta a luce diffusa e intensità dovuta alla luce speculare. Ora quando dico intensità a causa della luce ambientale intendo dire la riflessione diffusa della luce ambientale quando dico intensità dovuta alla luce diffusa intendo dire riflesso diffuso della luce diretta e quando dico luce speculare intendo dire riflessione speculare dovuta alla luce diretta.
Quindi, l'intensità al punto è una somma di queste tre intensità che denottiamo da questi termini Iamb, Idiff e Ispec.
Ora, quelli sono i componenti. Ora, come ottenere quei componenti? Quindi, un presupposto è che l'intensità della luce riflessa sia una frazione di intensità di luce incidente. Come decidere su questa frazione? È determinato da una proprietà di superficie che è nota come coefficiente di riflessione o di riflettività. Ora raccogliete nella nostra precedente lezione abbiamo discusso di due determinanti per il colore.
Una è fonte di luce, altra è la proprietà di superficie. Ora, stiamo portando qui la proprietà della superficie. Quindi, ipotizziamo che la luce riflessa sia una frazione della luce incidente e la frazione sia determinata da una sola proprietà di superficie che sia la riflettività o il coefficiente di riflessione.
Ora, al fine di controllare l'effetto di illuminazione nel nostro calcolo, definiamo 3 tali coefficienti di riflessione.
Uno è per i 3 tipi di luci. Quindi, un coefficiente per la riflessione diffusa a causa della luce diretta, un coefficiente per la riflessione diffusa a causa della luce ambientale e un coefficiente per la riflessione speculare a causa della luce diretta. Quindi, il coefficiente di riflessione diffuso dovuto alla luce ambientale è denotato da ka. Il coefficiente di riflessione diffuso dovuto alla luce diretta è denotato da kd e il coefficiente di riflessione speculare dovuto alla luce diretta è denotato da ks.
Quindi, stiamo definendo questi tre coefficienti e stiamo anche specificando i valori che questi coefficienti possono assumere. È definito come un intervallo.
Questi coefficienti possono assumere valori all'interno dell'intervallo da 0,0 a 1,0. Ora quando stiamo specificando il valore ad essere 0,0, rappresenta una superficie noiosa senza alcuna riflessione in modo che tutto verrà assorbito. E quando si specifica il valore 1,0, rappresenta la superficie più piccola con piena riflessione che è qualunque sia l'incidente a quel punto si rifletta pienamente da quel punto. Quindi, riflette tutte le luci dell'incidente.
Variando questi valori, possiamo effettivamente controllare la quantità di durezza o di sfumatura della superficie di interesse.
Ora, come detto, ci sono tre componenti che determinano il colore: uno è il componente di luce ambientale, uno è il componente di riflessione diffusa a causa della luce diretta e uno è la componente di riflessione speculare dovuta alla luce diretta. Quindi, cerchiamo di modellare questo singolo componenti uno per uno. Inizieremo con la componente di luce ambientale che è il modello più semplice e in realtà faremo un'assunzione molto, molto semplificante in questo caso.
Quindi, qui supponiamo che ogni superficie sia completamente illuminata da una luce ambientale con intensità la nostra quindi che sia la nostra supposizione semplificante che tutti i punti siano illuminati dalla stessa intensità di luce ambientale I così non considereremo un funzionamento ottico complesso della luce dopo essere stati riflessi dalle superfici circostanti. Faremo invece una supposizione molto, molto semplificata, che qualsiasi punto diventa illuminato da una singola intensità Ia che rappresenta la luce ambientale. Quindi, essenzialmente stiamo modellando la luce ambientale come una singola sorgente luminosa con intensità Ia.
E abbiamo già definito la riflettività o il coefficiente riflettente per la luce ambientale. Ora se la luce che è incidente a un punto è la Ia, poi riflessa la luce che possiamo calcolare in base all'ipotesi sarà la luce incidente moltiplicata per il coefficiente. Quindi, questo ci darà la componente di luce ambientale del colore. Questo è il nostro modello semplice per la luce ambientale. Quindi, con questo modello possiamo calcolare il contributo di intensità dovuto alla luce ambientale nell'intensità complessiva che ci dà il colore.
Poi abbiamo il secondo componente che è componente di riflessione diffusa a causa della fonte di luce diretta.
Ora per modellare questo componente facciamo un'altra supposizione. Si tratta di come la superficie riflette la luce incidente. Quindi, suppitiamo che tutte le superfici della scena siano ideali, relettori diffusi o più popolarmente questi si chiamano riflettori Lambertiani. Ora questo segue la legge cosina di Lambert. Quindi, tutte le superfici seguono questa legge che afferma che l'energia riflessa da una piccola porzione di una superficie da una sorgente luminosa in una determinata direzione è proporzionale alla cosina dell'angolo tra la direzione e la superficie normale. Questa è la legge cosina di Lambert. Ora come per questa legge cosa possiamo infettare?
La legge implica che la quantità di luce incidente da una sorgente luminosa su una superficie Lambertiana sia proporzionale alla cosina dell'angolo tra la superficie normale e la direzione della luce incidente. Ora se supponiamo che questo sia il punto di interesse della figura destra, allora questa legge la legge cosina di Lambert indica che la quantità di luce incidente da una sorgente luminosa su una superficie Lambertiana è proporzionale alla cosina dell'angolo tra la superficie normale e la direzione della luce incidente. Ora questo angolo si chiama angolo di incidenza.
In base a ciò, ipotizzare una fonte di luce diretta con intensità Is e l'angolo di incidenza al punto è denotato da θ.
Poi possiamo dire che la quantità di incidente leggero a quel punto secondo la legge di Lambert è Iscosθ, come abbiamo appena visto come per legge.
Ora se questa è la luce incidente, sappiamo anche che una frazione di questa luce si riflette e raggiunge l'occhio dello spettatore e quella frazione è determinata dalla riflettività diffusa o dal coefficiente di riflessione diffuso per la luce diretta che stiamo denotando da kd. Quindi, la quantità di luce che si riflette può essere modellata con questa espressione e questo sarà il contributo della riflessione diffusa dovuta alla luce diretta all'intensità complessiva.
Questa sarà la nostra espressione per calcolare il componente di riflessione diffusa al valore di intensità globale.
Ora possiamo rappresentare la stessa espressione in modo diverso. Supponiamo che L e N denotino il vettore di direzione unitario alla sorgente luminosa dal punto e il vettore di superficie normale rispettivamente. Così, L denota il vettore di direzione dell'unità alla sorgente luminosa dal punto di interesse e N denota il vettore normale in quel punto.
Poi la stessa espressione possiamo riscrivere in questo modo perché sappiamo che possiamo rappresentare cosθ come un prodotto vettore dot in termini di due unità vettoriali N.L. Così, se N. L>0, allora abbiamo la componente di riflessione diffusa denotata da questa espressione e se è inferiore a 0, allora è di 0. Questo è un altro modo per scrivere la stessa espressione e seguiremo questa espressione di questa rappresentazione.
Così, abbiamo modellato i due componenti. E il terzo componente è quello rimanente che è modello in componente di riflessione speculare.
Ora, questo componente, modelleremo con qualche derivazione empirica che vedremo in seguito e questo modello empiricamente derivato è stato proposto da Bui Tuong Phong indietro nel 1973 e useremo quel modello che è anche conosciuto come modello di riflessione speculare di Phong quindi utilizzeremo questo modello nel nostro semplice modello di illuminazione.
Quindi, ciò che questo modello ci dice l'assunzione è l'intensità di riflessione speculare è proporzionale alla cosina dell'angolo tra la visualizzazione e il vettore di riflessione speculare sollevano un potere che è la legge empiricamente derivata così da dire. Così, in questo modello di Phong empiricamente si è scoperto che possiamo modellare l'intensità della riflessione speculare come proporzionale alla cosina dell'angolo tra la visualizzazione e i vettori di riflessione speculari cresciuti ad un potere.
Ora, V è il vettore di visualizzazione e se R è il vettore di riflessione speculare e l'angolo tra loro è φ come mostrato qui.
Poi secondo questa formula empiricamente derivata possiamo dire che la componente di riflessione speculare è proporzionale a questa espressione dove φ è definito all'interno di questo intervallo 0 grado e 90 grado. Ora il termine ns che è il potere si chiama esponente di riflessione speculare e utilizzando questo esponente magistrale possiamo generare effetti diversi e variando il valore del corso se il valore è più grande di 100, allora può generare effetto superficiale lucido se il valore è vicino è di 1, genera un effetto superficiale grezzo.
Come in caso di riflessione diffusa, in caso di riflessione speculare anche, possiamo avere una rappresentazione vettoriale della stessa espressione. Prima vediamo l'espressione effettiva alla componente di riflessione speculare computa. Ora come abbiamo detto questo componente è la quantità di canne light incidente è la riflettività speculare. Quindi, la componente effettiva è data da prima dicevamo che io speculare è proporzionale a questo componente e questa costante di proporzionalità è il kd.
Quindi, il componente effettivo è kd moltiplicato per l'espressione. Ora sappiamo che il cosφ può essere rappresentato da un prodotto vettore dot V e R, dove V e R rappresentano il vettore unitario lungo la direzione di visualizzazione e la direzione di riflessione speculare. Quindi, utilizzando questa espressione possiamo dire o possiamo rappresentare la componente speculare in termini di prodotto vettoriale in questo modo. Ora se V. R> 0, allora abbiamo questo componente per calcolare la componente speculare.
E se V. R ≤ 0, allora ne abbiamo 0. Anche per rendere più confortante l'espressione con la precedente espressione che abbiamo visto sostituiremo R in termini di altri vettori L e N. L è la direzione vettoriale verso la sorgente luminosa N è la superficie normale. Quindi, se usiamo questa espressione per R allora tutti i nostri componenti di riflessione sia la riflessione diffusa che la riflessione speculare a causa della luce diretta possono essere computati solo in termini di L e N.
Piuttosto che L e N in un caso e V e R in un altro caso. Così, in caso di riflessione diffusa dovuta alla fonte di luce diretta abbiamo L e N in caso di riflessione speculare a causa della sorgente di luce diretta abbiamo L e così come V la direzione di visualizzazione e stiamo sostituendo R con L e N. Così, questi sono i 3 componenti che possiamo utilizzare per calcolare l'intensità complessiva della luce riflessa dal punto di interesse.
C'è un'altra cosa interessante che si chiama attenuazione dell'intensità. Ora, nei nostri calcoli che abbiamo discusso in precedenza, supponiamo che l'intensità della luce non cambi mentre si sposta dalla sorgente al punto di superficie. Quindi, l'intensità dopo essere stata emessa alla fonte e l'intensità quando si tratta di incidente in un punto che è a qualche distanza dalla fonte che assumiamo entrambi sono uguali.
Qual è il problema di quell' assunzione se facciamo tale presupposto che accadrà? Supponiamo, ci sono due punti di superficie: uno più vicino alla sorgente e l'altro è leggermente più lontano. Ora l'intensità della luce ricevuta da uno di questi punti sarà la stessa perché non assumiamo alcun cambiamento di intensità nella luce incidente a seconda della distanza poi il colore calcolato usando il nostro semplice modello di illuminazione.
Quindi, da nessuna parte nel calcolo stiamo prendendo in considerazione la distanza percorsa dalla luce esplicitamente poi il colore calcolato sarà anche lo stesso e di conseguenza non saremo in grado di identificare o percepire la differenza relativa in lontananza tra i due punti.
Quindi, tutte le superfici saranno illuminate con pari intensità indipendentemente dalla loro distanza che porterà ad una sovrapposizione indistinguibile di superfici quando proiettate sullo schermo. Quindi, non saremo in grado di capire la distanza tra di loro che ridurrà la percezione di 3D.
Per affrontare la questione, incorporiamo una cosa chiamata attenuazione di intensità. Nel nostro modello, sotto forma di fattori di attenuazione. Ora ci sono due fattori di questo tipo: uno è il fattore di attenuazione radiale e l'altro è un fattore di attenuazione radiale angolare, denotato da AFrad e fattore angolare denotato da AFang.
Ora il fattore radiale rappresenta l'effetto di diminuire l'intensità della luce sulla distanza e lo modelliamo usando una funzione quadratica inversa mostrata qui dove a0, a1, a2 sono dei coefficienti che possiamo variare per produrre migliori effetti realistici e d è la distanza tra sorgente e punto di superficie. Quindi, utilizzando questa funzione quadratica inversa possiamo prendere in considerazione l'effetto della distanza sull'intensità.
L'altro fattore di attenuazione è di attenuazione angolare. Quindi, in questo caso, lo usiamo principalmente per generare l'effetto spotlight. Quindi, ci sono molti modi per farlo ovviamente, ma qui viene mostrata una funzione comunemente usata. Con questa funzione possiamo effettivamente prendere in considerazione l'attenuazione angolare. Quindi, più lontano da questo asse di punto è che ridurrà le intensità e che si può calcolare l'intensità di riduzione rispetto all'asse del cono dei riflettori dell'asse cono utilizzando questa espressione.
Saranno 0, se il punto di superficie è al di fuori del limite angolare θ. Quindi, se qualche punto è qui fuori da questo limite allora ovviamente non è probabile che venga influenzato dai riflettori così il componente complessivo sarà di 0, ma se è all'interno di questo limite diciamo da qualche parte qui poi a seconda del suo angolo e rispetto all'asse possiamo calcolare usando questa espressione dove φ è l'angolo che questo punto fa con l'asse del cono.
Ora tenendo conto di questa attenuazione così il nostro semplice modello di illuminazione cambierà. In precedenza avevamo il modello come somma di tre componenti Iamb, Idiff e Ispec. Ora stiamo prendendo in considerazione il fattore di attenuazione e poi stiamo modificando la forma. Ora assume la forma di Ip = Iamb + AFrad AFang [ Idiff + Iva C].
Così, AFrad denota il fattore di attenuazione radiale del fattore di attenuazione e AFang denota il fattore di attenuazione angolare. Ora se questi valori sono impostati a 1, allora ovviamente come potete vedere stiamo eliminando l'effetto di attenuazione e qualche valore diverso da 1 includerà l'effetto che è tutto sulla sorgente luminosa a punto monocromatico.
Ora suppamiamo che fonte colorata cosa accadrà in quel caso? Quindi, in caso di luce monocromatica che generano diverse sfumature di grigio. Ora se dobbiamo generare immagini di colore allora dobbiamo considerare la fonte di luce colorata.
Ora come abbiamo discusso in precedenza nella lezione introduttiva, quando si parla di colore, ipotizziamo che ci siano tre colori primari: rosso, verde e blu. Insieme ci danno la percezione di un colore particolare. Di conseguenza possiamo supporre che l'intensità della luce sorgente sia un vettore a tre elementi. Quindi, l'intensità della sorgente ha tre intensità di componente: una per il rosso, una per il verde, una per il blu.
Allo stesso modo, il coefficiente di riflessione ha anche componenti. Ogni coefficiente è un vettore avente tre coefficiente - uno è per ciascuno il colore. Quindi uno per il rosso, uno per il verde, uno per il blu per ogni coefficiente per ka, kd e ks. Ecco, questa è l'unica modifica che abbiamo fatto per prendere in considerazione fonti di luce colorate.
Poi calcoliamo separatamente ogni componente di colore utilizzando il modello di luce con opportuni valori di intensità e coefficiente di sorgente. Quindi, per il calcolo del componente per il rosso usiamo l'intensità della sorgente rossa così come i coefficienti riflettenti per il rosso. Allo stesso modo, per il verde e il blu.
Questa è la modifica e infine supponiamo che ci siano più fonti di luce.
In quel caso quello che accadrà di nuovo una semplice estensione così prima avevamo solo questi componente più questo componente ora stiamo introducendo un componente di sommità qui. Quindi, per ognuno della fonte calcoleremo questi componenti e poi lo aggiungiamo per tutte le sorgenti di luce n. Da notare che il componente ambientale non cambierà perché è lo stesso per tutti con una singola intensità di luce ambientale.
Il cambio è solo per i componenti dovuti alla luce diretta e cioè alla componente diffusa e alla componente di riflessione speculare. Quindi, questo è il modello di illuminazione semplice complessivo in generale per più sorgenti e se vogliamo avere colori allora avremo semplicemente IpR, IpG e IpB per il rosso, il verde, blu dove questi coefficienti per la luce ambientale così come i coefficienti di riflessione diffusi saranno scelti in base alla specifica componente di colore.
Così, avremo 3 valori separati che ci danno un output di 3 elementi. Quindi, ecco in sintesi il nostro modello di illuminazione semplice complessivo.
Così, per riassumere, abbiamo discusso di un modello semplice ipotizzando che ci sia una fonte di luce di punto inizialmente noi assumiamo monocromatica poi supponiamo che ci siano fonti di luce colorate e inizialmente osserviamo una singola sorgente luminosa poi supponiamo che ci siano più sorgenti luminose, ma in tutti i casi ipotizziamo che si tratti di una sorgente luminosa di punta. Quindi, una sorgente luminosa dimensionata caratterizzata da solo posizione e intensità.
Un'altra cosa che dovreste notare qui è che le ipotesi semplificate che abbiamo fatto. Quindi, per calcolare la luce ambientale suppliamo che ci sia una singola intensità di luce ambientale che non è vera nella pratica. Per calcolare il componente di luce diffusa a causa della luce diretta. Supponiamo che le superfici Lambertiane siano lì che di nuovo non devono essere vere in pratica e per calcolare la componente speculare assumiamo un modello empiricamente derivato il modello speculare di Phong che non riflette l'effettivo comportamento ottico.
Ma nonostante queste ipotesi qualunque cosa otteniamo ci dà una soluzione di lavoro al nostro problema dei colori di calcolo che funziona in pratica. Quindi, sebbene non rifletta l'effettivo comportamento ottico ci dà una soluzione di lavoro e a causa di questa molte ipotesi semplificanti la chiamiamo semplice modello di illuminazione. Per discutere di questo semplice modello di illuminazione abbiamo lasciato fuori molti importanti argomenti che in realtà hanno progettato di prendere in considerazione l'effettivo comportamento ottico.
Che a turno ci dà ancora meglio, molto, effetti realistici molto migliori che ci si aspetta, ma a costo di un calcolo aumentato pesantemente. Per saperne di più su tali modelli si può fare riferimento al materiale che verrà menzionato nella slide successiva.
Quindi, con questo, concludiamo la nostra discussione sul modello di illuminazione semplice. Come ho detto di imparare a questo articolo potete fare riferimento a questo libro, fare riferimento al capitolo 4, sezione 4,2 per imparare in più dettagli gli argomenti che ho discusso oggi e anche voi potreste fare riferimento al materiale di riferimento citato in quel libro e in quel capitolo per maggiori dettagli sui modelli di illuminazione più realistici che sono molto più complessi rispetto al modello semplice. Così, con questo concludo la lezione di oggi. Grazie e addio.