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Basi di un Sistemi Grafici

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Ciao e benvenuto alla lezione numero 3, in corso Computer Graphics. Prima di approfondire gli argomenti della discussione di oggi, ripercorro brevemente quello che abbiamo imparato nelle lezioni precedenti.
Così nella prima lezione abbiamo ottenuto qualche introduzione di base al campo, cosa è la grafica e quali sono le caratteristiche principali di questo campo. Questo è stato seguito da una breve discussione sull'evoluzione storica oltre che sulle questioni e le sfide che si confronta con i ricercatori e i lavoratori di quest' area. Così, questi tre argomenti che abbiamo coperto nelle lezioni precedenti. Oggi introdurremo un sistema di grafica di base in modo che nelle discussioni successive sarà più facile per noi capire il contenuto. Allora, cosa facciamo nella grafica informatica? La risposta è semplice, generiamo o sintetizziamo un'immagine 2D da qualche scena e la visualizziamo su uno schermo. Quindi essenzialmente generazione delle immagini e display sullo schermo. Ora, come si fa? Così nelle precedenti lezioni siamo entrati in alcuni dettagli di queste domande, ora cerchiamo di capire la risposta dalla prospettiva del sistema grafico.
Quindi se guardiamo un sistema grafico, i componenti che probabilmente ci saranno sembrano una cosa del genere. Abbiamo quindi un computer host, dove si svolge tutta la lavorazione, poi abbiamo un controller di visualizzazione un componente del sistema grafico e questo controller di visualizzazione prende input dal computer host sotto forma di comandi di visualizzazione e inoltre prende input da dispositivi di input, vari dispositivi di input di cui abbiamo parlato prima per consentirci di interagire con il contenuto dello schermo.
Ora l'uscita del controller di visualizzazione va ad un altro componente chiamato memoria video.
Il contenuto di memoria video va al terzo componente chiamato controller video che alla fine visualizza o che alla fine aiuta a visualizzare l'immagine sullo schermo del display. Quindi, ci sono sostanzialmente tre componenti che sono unici per un sistema grafico; display controller, memoria video e controller video. Così avremo una breve discussione su ognuno di questi componenti per una migliore comprensione.
Iniziamo con il controller di visualizzazione. Ora l'attività di generazione delle immagini viene eseguita dal controller di visualizzazione, quindi quando si dice che nella grafica computer il nostro obiettivo primario è quello di generare un'immagine, quell' attività di generazione viene eseguita dal controller di visualizzazione e prende input dalla CPU del computer host così come dispositivi di ingresso esterni come mouse, tastiera, joystick etc. E in base a questi input genera immagini, ora queste immagini sono generate seguendo un processo multistadio che coinvolge lotti di calcolo.
Una preoccupazione qui è che se tutti questi calcoli devono essere effettuati dalla CPU ospitante, allora potrebbe avere molto meno tempo per eseguire altri calcoli. Quindi un computer non è inteso solo per visualizzare, dovrebbe eseguire anche alcune altre attività. Ora se la CPU è impegnata con solo i calcoli rilevanti per la visualizzazione, allora non avrà il tempo di eseguire altri calcoli che in effetti influenzeranno la velocità di trasmissione del sistema. Quindi in una simile situazione il sistema o il sistema informatico dell'host non sarebbe in grado di fare molto tranne la grafica che sicuramente non è una situazione progettista.
Per evitare tali situazioni e aumentare l'efficienza del sistema il lavoro di rendering o visualizzazione è di solito effettuato da una componente dedicata del sistema che probabilmente alcuni di noi o tutti di noi avevano sentito parlare è chiamato scheda grafica. Ora in questa scheda c'è un processore dedicato come la CPU abbiamo un'unità di elaborazione dedicata per il computing grafico che si chiama GPU o Graphics Processing Unit. In seguito avrà una lezione sull'idea di base della GPU, per il momento basterà solo ricordare che c'è un'unità chiamata GPU nella scheda grafica.
E la CPU come scienza qualsiasi attività di rendering grafica a questa unità grafica separata e chiamiamo questa unità grafica come il controller di visualizzazione che è un nome generico e in sistemi diversi è chiamato in modi diversi. Così essenzialmente il display controller si occupa di eseguire le operazioni multi - stage necessarie per creare o sintetizzare un'immagine 2D. Ora il secondo componente è la memoria video, quindi l'output del controller di visualizzazione è una qualche rappresentazione dell'immagine 2D e in memoria video che se raccogliamo da questa architettura generica che assume come output di input il controller di visualizzazione, memorizza la rappresentazione. Ora il controller di visualizzazione genera le immagini nelle stringhe di formato digitale di 0 e 1 che è previsto perché il computer capisce e elabora le informazioni solo in termini di 0 e 1.
Il luogo in cui custodiamo è semplicemente la memoria video che è un percorso dedicato della gerarchia della memoria. Ora come tutti sappiamo nella gerarchia di memoria di un sistema di calcolo abbiamo RAM, ROM, memoria secondaria, la memoria video a diversi livelli di cache è anche una parte di quei livelli nella gerarchia e tipicamente è situata nell'unità grafica separata o scheda grafica più popolarmente chiamata VRAM o video RAM probabilmente molti di voi o di tutti voi avete sentito parlare di questo termine. Così il controller di visualizzazione genera rappresentazione di immagini e negozi e tale rappresentazione viene memorizzata nella memoria video.
Poi arriva il video controller, ancora una volta torniamo a quella architettura generica qui, il controller video è situato qui che prende come input le informazioni memorizzate nella memoria video e poi fa qualcosa per visualizzare l'immagine sullo schermo.
Quindi cosa fa? Sostanzialmente converte l'immagine digitale rappresentata nella forma da 0 e 1 a tensioni analogiche, perché? Perché le tensioni guidano sistemazioni elettromeccaniche che in definitiva rendono immagine sullo schermo. Quindi lo schermo essenzialmente è un meccanismo meccanico elettro e per eseguire questo meccanismo richiediamo tensione e questa tensione è generata dal controller video basato sui 0 e 1 memorizzati per rappresentare l'immagine. In ogni schermo di visualizzazione abbiamo un'unità di visualizzazione di base che tipicamente si chiama pixel e tipicamente è disposta in forma di griglia o matrice come se disegnassi uno schermo come questo avremo pixel grid qualcosa del genere, dove ogni cellula potrebbe rappresentare un pixel essenzialmente una forma matrice di pixel.
Ora questi pixel sono essenzialmente eccitati dai mezzi elettrici e quando sono eccitati incontrano luci con intensità specifiche. Ora queste intensità ci danno la sensazione di immagini colorate o ci danno la sensazione di colori. Quindi i pixel sono lì sui pixel dello schermo sono eccitati dai mezzi elettrici, quindi dopo l'eccitazione e incontrano qualche luce con l'intensità specificata che ci dà una sensazione di colore. Quindi se una parte di un'immagine sta avendo il colore rosso, i pixel corrispondenti emporranno luce con intensità di colore rosso in modo da ottenere la sensazione di colore rosso.
Ora il meccanismo attraverso il quale questi pixel sono eccitati è il lavoro del controller video, quindi il controller video è essenzialmente incaricato di escogitare i pixel attraverso i mezzi elettrici convertendo il segnale di ingresso digitale 0 e il 1 in alcuni segnali di tensione analogici che a turno attivano il meccanismo elettromeccanico adatto che fa parte del controller. Ecco quindi in senso molto ampio come appare un sistema di grafica, quindi ha tre componenti unici, controller di visualizzazione, memoria e controller video.
Il controller di visualizzazione è responsabile della creazione di una rappresentazione digitale dell'immagine da visualizzare che viene memorizzata nella memoria video e poi questa informazione di immagine viene utilizzata per escogitare pixel sullo schermo, per emettere luce di intensità specifica, per dare una sensazione di immagini colorate. Così questo lavoro di appassionanti pixel sullo schermo è fatto da controller video.
Ora, alla luce di questa ampia descrizione di un sistema grafico, passiamo ora al nostro prossimo argomento di tipi di sistemi grafici o di dispositivi grafici.
Quindi ci sono sostanzialmente due tipi di sistemi grafici che si basano sul metodo utilizzato per eccitare i pixel. Ora cosa sono questi due tipi? Uno è il dispositivo di scansione vettoriale altro è il dispositivo di scansione raster. Iniziamo con il dispositivo di scansione vettoriale. Questo tipo di dispositivi o dispositivi grafici sono anche noti come ictus o dispositivi calligrafici a scansione casuale.
In questo tipo di dispositivi quando si parla di un'immagine che l'immagine è rappresentata o si assume per essere rappresentata come una composizione di primitivi geometrici continui come linee e curve. Quindi qualsiasi immagine è assunta per essere composta da linee e curve e quando ci rendiamo o visualizziamo queste immagini sullo schermo essenzialmente rendiamo queste forme geometriche di base. Quindi non parliamo più di tutta l'immagine invece abbiamo parlato delle linee componenti e delle curve che definiscono l'immagine.
In altre parole, un dispositivo di scansione vettoriale eccelle solo quei pixel della griglia di pixel che fanno parte di questi primitivi, quindi a un vettore può device non esiste un tale concetto come un'immagine completa, invece sa solo di costituenti, primitivi geometrici e eccelle i pixel che fanno parte di quei primitivi.
Un esempio viene mostrato qui, considerare questa riga in questa figura di sinistra e i pixel corrispondenti è una parte troncata della griglia i pixel corrispondenti sono evidenziati in questa figura giusta. Quindi a un dispositivo di scansione vettoriale l'immagine non è la linea ma solo il set di pixel. Sa solo di questi pixel invece di sapere di questa linea e questi pixel sono entusiastici di generare l'immagine della linea e solo questi pixel sono eccitati altri pixel non sono eccitati, questo è importante che in caso di un dispositivo di scansione vettoriale ci eccitiamo solo i pixel che fanno parte dei primitivi, altri pixel non sono toccati.
Di conseguenza, cosa dobbiamo fare? Bisogna escogitare selettivamente pixel che è un lavoro molto duro che richiede alta precisione che è un hardware evidente e complesso.
Che a sua volta rende questi dispositivi costosi perché ci vogliono soldi per sviluppare tale hardware con alta precisione. Anche a causa dell'eccitazione selettiva di questo tipo di dispositivi, i dispositivi di scansione vettoriali sono buoni per il rendering di wireframe che sono sostanzialmente immagini delineate. Per scene complesse che coinvolgono molto campo di aree, il flicker è visibile a causa di questo meccanismo di eccitazione selettiva che non è un bene.
L'altro tipo di dispositivi grafici è dispositivo di scansione raster. Ora nel dispositivo di scansione raster una immagini viene vista come rappresentata da tutta la griglia di pixel, quindi prima abbiamo considerato un'immagine da rappresentare solo da un sottoinsieme di tutta la griglia di pixel ma qui stiamo considerando tutta la griglia dei pixel e non solo i pixel selezionati che rappresentano i primitivi. Così quando rendiamo un'immagine su un dispositivo di scansione raster tutti i pixel sono considerati, in caso di vettori possono essere considerati solo un sottoinsieme e altri pixel non sono stati toccati ma qui tutti i pixel sono considerati. E come lo consideriamo?
Considerando i pixel in una sequenza. Qual è la sequenza tipica? È tipicamente da sinistra a destra verso il basso. Quindi se abbiamo una griglia come questa allora tipicamente iniziamo da sinistra a partire verso la fine destra poi andare verso la prossima fila muoversi verso la giusta fine e continuare in questo modo così tipo di questo tipo di movimento fino a raggiungere l'endpoint più basso o pixel di fine.
La stessa cosa viene qui citata, quindi il controller inizia con il pixel di sinistra superiore e verifica se il pixel deve essere emozionato, che le informazioni saranno memorizzate nella memoria. Quindi se deve essere emozionato eccita il pixel o lo lascia immutato ma la mente qui che il pixel è considerato per eccitazione e azione è presa di conseguenza.
Si sposta quindi sul pixel successivo sulla destra e ripetete i passi fino a raggiungere l'ultimo pixel nella riga.
Poi il controller considera il primo pixel nella riga successiva e ripete i passi e in questo modo continua fino al pixel inferiore destro della griglia.
Ora questo processo di considerazione di pixel in sequenza o tale considerazione sequenziale di pixel è noto come scansione di questo è un termine più generico usato che nei dispositivi di scansione raster, la scansione dei pixel avviene ogni riga della griglia è nota come una linea di scansione. Quindi questa considerazione sequenziale è chiamata scansione e ogni riga nella griglia di pixel è nota come scanline.
Consideriamo lo stesso esempio qui, prima abbiamo considerato solo i pixel che fanno parte di questa linea solo questi pixel, ora stiamo considerando tutti i pixel a partire dall'angolo in alto a sinistra che si muovono in questa direzione poi questa fila così fino a questo punto. Quindi ogni linea è una linea di scansione e come potete vedere in questa figura, figura destra, i pixel bianchi significa non essere eccitati.
Il sistema considerato il pixel e scoperto che non hanno bisogno di emozionare così si sposta verso il prossimo pixel e i cerchi riempiti indicano pixel eccitati che rappresentano la linea in modo che le informazioni fossero presenti anche nella memoria e il controller video ha scoperto che questi pixel avevano bisogno di emozionare così ha emozionato quei pixel, nel processo è considerato tutti i pixel della griglia ed eccitato solo quelli che hanno bisogno di emozionare. Ora la memoria video di un sistema di scansione raster è più generalmente nota come buffer frame dove ogni posizione corrisponde a ogni pixel. Quindi la dimensione di un buffer frame è uguale alla risoluzione dello schermo la dimensione della griglia di pixel, che è molto ovvio.
Ora c'è un fatto interessante che dovreste rendervi conto, i processori di visualizzazione sono tipicamente molto veloci che funzionano alla velocità della CPU, cioè scala nanoseconda quindi qualsiasi operazione viene effettuata a un livello di nanosecondo molto meno tempo. D'altra parte, i controller video sono tipicamente più lenti, molto, molto più lenti rispetto ai controller di visualizzazione perché coinvolgono sistemazioni elettromeccaniche che richiedono tempo per lavorare.
Quindi gli intervalli di velocità tipici nella scala di millisecondo o di millisecondo. Chiaramente c'è una mancata corrispondenza tra il modo in cui il processore di visualizzazione produce output tra la velocità con cui il processore di visualizzazione può produrre output e la velocità con cui il controller video può assumere quell' output come input.
Ora supponiamo che ci sia un solo buffer di memoria o frame buffer, se le uscite del controller di visualizzazione vengono alimentate direttamente come input al controller video tramite quel framebuffer, ora l'output viene prodotto molto veloce ma l'input viene consumato ad una velocità molto più bassa quindi l'output potrebbe essere sovrascritto prima che l'intera emissione venga presa dal controller video come input che a sua volta potrebbe risultare l'immagine che viene distorta perché prima che l'input corrente venga elaborato il prossimo input è pronto e sovrascritto l'input corrente. Quindi per affrontare questa preoccupazione, quindi usiamo il concetto di frame buffer.
Dove il singolo tampone non è sufficiente e richiederà almeno 2 buffer e se vengono utilizzati due buffer si chiama doppio buffering, ovviamente ci sono casi con più di 2 buffer. Ora in caso di doppio buffering un buffer o una memoria video si chiama primario e l'altro si chiama secondario, quindi ora il controller video prende input da uno dei buffer tipicamente il buffer principale mentre il controller di visualizzazione riempie l'altro o il buffer secondario. Ora quando il controller video finisce di leggere l'input dal buffer primario, il primario ora diventa secondario e il secondario diventa primario, quindi si svolge un invertito di ruolo e il processo si ripete. Così in questo modo si può evitare il problema di sovrascrivere le informazioni sull'immagine.
Un altro dato interessante da notare qui si chiama aggiornamento, ora luci emesse da elementi pixel che ci dà la sensazione di colore inizia a decadere nel tempo. Quindi non è il caso che l'intensità della luce emessa rimanga la stessa in tutta la sessione di visualizzazione così nel tempo inizia a decadere così cambiamenti di intensità che portano a fomare la scena dopo qualche volta.
Tuttavia, i pixel in una scena possono emozionarsi in diversi punti di tempo, quindi i pixel potrebbero non svanito in sync. Quindi in un'immagine non è necessario che ogni pixel fada in sincronia in modo che non sia percepibile all'utente in modo che possa portare a distorsioni di immagine.
Sai per evitare che la situazione, quello che è fatto è continuare ad entusiasmare periodicamente i pixel che è noto come aggiornamento. Quindi qualunque sia il valore di eccitazione con quel valore c'è un'eccitazione periodica di tutta la griglia di pixel, quindi non è un'attività di un tempo. Una considerazione importante qui è la frequenza di aggiornamento a quale tasso dovremmo continuare a aggiornare lo schermo in modo che i cambiamenti non siano percepibili all'occhio umano. Quindi il numero di volte in cui una scena viene aggiornata al secondo è nota come la frequenza di aggiornamento rappresentata in Hz o Hertz, è tipicamente l'unità di frequenza. E in caso di display tipicamente considerati 60 Hertz o 60 volta al secondo schermo dovrebbe essere aggiornato.
Quindi quali sono i pro e i contro di un dispositivo di scansione raster? Chiaramente qui, dal momento che non stiamo cercando di escogitare selettivamente, quindi non richiediamo un hardware di precisione elevatissimo. La scansione è un lavoro molto semplice quindi un hardware di bassa precisione può fare al lavoro. Inoltre è bene generare immagini complesse visto che stiamo valutando comunque tutti i pixel, quindi non porterà a flickers diversamente dalla scansione vettoriale.
A causa di questi benefici uno è basso costo l'altro è la possibilità di generare immagini complesse la maggior parte dei display che vediamo intorno a noi si basano su un concetto grafico raster, quindi si arriva a vedere solo o prevalentemente dispositivi grafici raster intorno a noi perché è low cost e bravo a generare immagini complesse.
Ora questi due sono dal punto di vista del dispositivo di scansione del vettore hardware e del dispositivo di scansione raster, c'è un termine strettamente correlato che probabilmente avrete sentito parlare di grafica vettoriale e grafica raster.
Ora questi due non sono correlati a nessuna caratteristica hardware diversamente dai precedenti termini scansione vettoriale e scansione raster. In caso di grafica vettoriale, quello a cui ci riferiamo in realtà è un dove l'immagine è rappresentata, quindi quando parliamo di un'immagine grafica vettoriale stiamo parlando della rappresentazione in termini di primitivi geometrici continui come linee e curve, quindi se dico che l'immagine particolare è un'immagine grafica vettoriale, questo significa che sto rappresentando quell' immagine in termini di suoi primitivi geometrici, linee e curve.
In caso di grafica raster, la rappresentazione è diversa come nel dispositivo di scansione raster in caso di grafica raster quello che ci riferiamo è essenzialmente rappresentare l'immagine come la griglia di tutto pixel con i pixel che dovrebbero essere eccitati in uno stato su stato e altri in uno stato spento. Quindi se rappresentiamo un'immagine come immagine grafica raster essenzialmente l'immagine viene memorizzata in una forma di intera griglia di pixel dove alcuni pixel sono in eccitazione o nello stato o almeno è indicato che questi pixel dovrebbero essere nello stato.
Ma ancora una volta va notato che la grafica vettoriale o la grafica raster sono termini per indicare il modo in cui le immagini sono rappresentate non hanno nulla a che fare con l'hardware sottostante. Quindi anche se io rappresento un'immagine sotto forma di una grafica vettoriale posso ancora utilizzare un dispositivo di scansione raster per visualizzare quella immagine e viceversa se rappresento un'immagine come una grafica raster posso ancora utilizzare un dispositivo di scansione vettoriale per renderla.
Quindi dovremmo essere sempre chiari sulla distinzione tra questi termini, un termine è il dispositivo di scansione vettoriale e il dispositivo di scansione raster questi sono correlati al modo in cui la scansione avviene a livello hardware. Altri termini sono la grafica vettoriale e la grafica raster queste rappresentano il modo in cui le immagini sono rappresentate internamente piuttosto che come vengono rese tramite hardware di visualizzazione reale.
Ora torniamo a o parliamo di un altro argomento importante che è il display del colore. Finora supponiamo che i pixel siano monocromatici implicitamente ci assumiamo che ma in realtà riusciamo a vedere immagini che stanno avendo dei colori, quindi come funzionano. In un display bianco e nero ogni pixel può contenere un tipo di elemento, ad esempio se si è a conoscenza dei display CRT o del tubo a raggi catodici e del loro meccanismo interno allora si può sapere che ogni pixel su un display CRT sta avendo un singolo punto di fosforo. Ora quando ci esitiamo a generare diverse intensità di luce, si traduce in diverse sfumature di grigio perché quella è un singolo punto di fosforo.
Come l'illustrazione mostrata qui questo è per il CRT o il tubo a raggi catodici, ovviamente oggigiorno è molto raro vedere tali display ma è bene per uno scopo pedagogico dimostrare in termini di un CRT, quindi lato sinistro mostra un tipico display CRT e sul lato destro possiamo vedere come funziona internamente.
Quindi ha un tubo all'interno del quale ci sono alcune sistemazioni queste sistemazioni insieme costituiscono la componente del controller video di un sistema generico che abbiamo discusso in precedenza, quindi abbiamo catodi, riscaldamenti, sistemazioni anodiche, poi una griglia per controllare questo flusso di elettroni, quindi piastre di deflessione verticale e orizzontale per deviare il flusso di elettroni.
Così essenzialmente la disposizione genera un flusso di elettroni che colpisce un punto sullo schermo un pixel, dopo aver colpito il pixel o il fosforo dot genera intensità che si traduce in diverse sfumature di grigio, cioè in un brevissimo modo in cui il lavoro di CRT e in un modo simile altri display funzionano anche in modo simile non esattamente nello stesso modo.
Cosa succede quindi in caso di immagine a colori? Ora in quel caso ogni pixel contiene più di un tipo di elemento, quindi come per CRT invece di avere un punto di fosforo possiamo avere tre tipi di doti di fosforo che rappresentano tre colori primari cioè rosso, verde e blu. Così quando emozionare ognuno di questi punti di fosforo genera intensità legate a questo colore primario così il puntino rosso genera intensità rosse, il verde dot genera intensità verdi e il punto blu genera intensità blu. Quando questa intensità è combinata insieme, otteniamo la sensazione di colore desiderato.
Così come ho detto ogni elemento è in grado di generare diverse sfumature del colore e quando queste sfumature si combinano ci danno la sensazione desiderata del colore, schematicamente sembra questa figura in cui abbiamo tre stream di fasci di elettroni che colpiranno separatamente alcuni accorgimenti speciali ci sono delle maschere speciali che si chiamano maschere per guidare i fasci di elettroni per colpire specifici pixel come i tre pixel qui mostrati e infine otteniamo la combinazione di sfumature diverse come il colore desiderato.
Ora ci sono due modi per generare queste immagini colorate. Essenzialmente quello che vogliamo fare è voler avere dei valori per guidare l'eccitazione del tipo individuale di elementi in un display colorato, quindi ci sono due modi per farlo, uno è la codifica diretta in questo caso quello che facciamo informazioni di colore individuale per ciascuno degli elementi rosso, verde e blu di un pixel vengono memorizzati direttamente nel corrispondente buffer frame.
Così nel frame buffer stesso stiamo memorizzando le informazioni di quelle che dovrebbero essere le intensità di questo singolo colore, chiaramente che richiede buffer di frame più grande rispetto ai buffer di cornice in bianco e nero perché ora in ogni posizione ci stiamo memorizzando tre valori invece di uno e questo buffer di frame dovrebbe essere in grado di memorizzare l'inserimento della combinazione di valori RGB che si chiama anche gamut di colore. Così in seguito impareremo di più su questo colore gamotto l'idea ma il punto da sottolineare qui è che se stiamo andando per la codifica diretta, allora richiediamo un grande buffer di telaio.
Un altro modo sono le tabelle di ricerca del colore dove utilizziamo una tabella separata, una tabella di ricerca che è ovviamente una porzione della memoria in cui ogni voce della tabella contiene una combinazione RGB specifica e la posizione del buffer di frame contiene puntatore alla voce appropriata in tavola. Quindi il frame buffer non memorizza direttamente i valori invece memorizza la posizione nella tabella che memorizza i valori reali come illustrato in questa figura come si può vedere questa è una posizione buffer di frame che memorizza il puntatore a questa particolare voce da tavolo che memorizza i valori di R G e B questi sono i valori per eccitare di conseguenza i pixel.
Ora se voglio che il CLT funzioni o lo schema di tavole di ricerca colori al lavoro, allora dobbiamo conoscere il sottoinsieme dei colori che saranno richiesti nella generazione delle immagini. Quindi la tabella non può memorizzare tutte le combinazioni possibili di valori R G e B, memorizza solo un sottoinsieme di quelle combinazioni così essenzialmente un sottoinsieme dell'intero set o il gamut di colore e dobbiamo sapere che sottoinsieme in anticipo per far funzionare questo schema. Se non è valido ovviamente questo metodo non funzionerà ma oggigiorno non abbiamo alcun problema con questo frame buffer alla dimensione del buffer frame perché la memoria costa poco.
Così oggigiorno è quasi tutti i sistemi grafici ad andare per metodo di codifica diretta ma nella generazione precedente di sistemi grafici quando la memoria era un fattore per determinare il costo complessivo CLT era molto in uso. In quel periodo di corso gli schermi non erano attrezzati per visualizzare ogni sorta di immagini complesse e perlopiù sono state le immagini visualizzate. Allora quel tempo CLT è stato molto più utile ma oggigiorno non abbiamo bisogno di preoccuparci di CLT molto a meno che non ci sia qualche applicazione specifica e possiamo direttamente andare per metodo di codifica diretta.
Riassumiamo quindi quanto abbiamo appreso oggi, siamo stati introdotti ad un sistema grafico di base che consiste in tre componenti unici ovvero il controller di visualizzazione, la memoria video e il controllo video. Il controller di visualizzazione è incaricato di generare l'immagine che viene memorizzata nella memoria video e che viene utilizzata dal controller video per renderla su uno schermo del computer.
Abbiamo anche appreso di diversi tipi di sistemi grafici ovvero i dispositivi di scansione vettoriale e i dispositivi di scansione raster in breve e i concetti associati ovvero la grafica vettoriale, la grafica raster, l'aggiornamento, i buffer di frame così on. Inoltre abbiamo avuto qualche idea di come le immagini di colore vengono generate a livello hardware.
Si tratta quindi di concetti di base che saranno utili nelle nostre successive discussioni. Nella lezione successiva otterremo un'introduzione all'elaborazione di base necessaria per generare un'immagine 2D che sia il lavoro del controller di visualizzazione, ora questa elaborazione è in realtà costituita da una serie di stage che collettivamente sono noti come pipeline di grafica, quindi nella lezione successiva avremo un'introduzione al gasdotto complessivo.
Gli argomenti che ho coperto oggi si possono trovare in questo capitolo del libro 1, sezione 1,3 e si consiglia anche di passare attraverso i dettagli sul CRT o sul display del tubo a raggi catodici citato in questa sezione, sebbene qui non l'ho coperto, per una migliore comprensione degli argomenti. Così ci incontreremo di nuovo nella prossima lezione, grazie e arrivederci.