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Modèles de couleurs et synthèse de texture

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Bonjour et bienvenue à la conférence numéro 17 dans le cours Computer Graphics. Nous discutons actuellement de la troisième étape du pipeline graphique.Nous avons déjà abordé les deux premières étapes de nos conférences précédentes et nous discutons actuellement de la troisième étape qui consiste à allumer ou à attribuer des couleurs aux points de surface des objets d'une scène.Nous avons déjà couvert 3 sujets à ce stade, à savoir l'éclairage, l'ombrage et la cartographie de l'intensité. Aujourd'hui, nous poursuivrons également notre discussion sur les activités que nous réalisons au cours de la troisième phase du gazoduc. Donc, deux des concepts qui font partie de la troisième étape seront discutés aujourd'hui, l'un est le modèle de couleur, l'autre est le mappage de texture.Et avec la discussion sur ces deux sujets, nous terminerons notre discussion générale sur la troisième étape du pipeline graphique. Donc, avant de commencer notre discussion sur les sujets, je voudrais que vous compreniez l'idée de base derrière notre perception de la couleur, afin de faire que nous avons besoin de connaître la psychologie et la physiologie de la vision. Comment percevons-nous?Nous avons mentionné plus tôt que la couleur est un phénomène psychologique. Donc, c'est essentiellement notre perception qu'il y a une couleur. Maintenant, d'où vient cette perception? Cela est dû à la physiologie de notre système visuel ou à la façon dont nos yeux sont fabriqués et à leur façon de travailler. Donc, essentiellement la physiologie détermine l'effet psychologique.Essayons de passer par la physiologie de la vision d'une manière brève. Regardez la figure ici, donc cette figure montre comment notre oeil est organisé. Donc, nous avons de la cornée qui se trouve à l'extérieur de l'œil, il y a d'autres composants, puis nous avons l'élève, l'iris, la lentille, la rétine, le nerf optique et la phobie centrale. Donc, quand la lumière vient après avoir été réfléchie par un point, supposons que ce rayon de lumière. Donc, comme le montre la figure, les rayons lumineux qui se sont produits sur l'œil passent par la cornée qui est le composant ici. Le composant de pupille ici et l'objectif qui est le composant ici et après le passage, il vient au dos qui est la rétine.Maintenant, lors de son passage à travers ces différents composants, il s'est réfractée par la cornée ainsi que la lentille pour que l'image soit centrée sur la rétine. Ainsi, la lentille et la cornée aident à concentrer l'image sur la rétine. Maintenant, une fois que les rayons lumineux tombent sur la rétine, l'image est formée et elle est transmise au cerveau par le nerf optique.La quantité de lumière qui pénètre dans l'œil est contrôlée par l'iris. Ce composant et qui se fait à travers le processus de dilatation ou de constriction de l'élève. C'est l'élève, alors l'iris dilate ou contraint l'élève à contrôler la quantité de lumière entrant dans l'œil.Maintenant, j'ai dit qu'une fois que le rayon de lumière tombait sur la rétine, l'image est formée. Comment ça se fait? Maintenant la rétine est composée de fibres nerveuses optiques et de photorécepteurs ils aident à former et transmettre l'image au cerveau.Maintenant, il y a deux types de photorécepteurs ’, des bâtonnets et des cônes. Les rats sont plus dans la région périphérique de la rétine, cette région alors que les cônes sont principalement dans une petite région centrale de la rétine appelée la phobie, ce composant. Donc, nous avons deux types de tiges de photorécepteurs et de cônes dans la rétine qui reçoivent la lumière et aident à créer l'image.Une chose de plus, maintenant plus d'une tige peut partager un nerf optique, donc il peut y avoir plus d'une tige pour chaque nerf optique qui est là dans la rétine et connecté à travers les tiges. Et les tiges sont là pour aider dans une chose qui aide la sensibilité aux niveaux inférieurs de lumière, donc lorsque la lumière n'est pas très lumineuse, on arrive encore à voir des choses qui sont dues à cette présence de bâtonnets.D'autre part, dans le cas des cônes, les autres types de photorécepteurs, donc il y a plus ou moins une fibre optique optique pour chaque cône, contrairement au cas de la tige et il aide à la résolution de l'image ou à l'acuité.Maintenant, quand on arrive à voir quelque chose avec l'aide de cônes qui sont appelés vision photopique et quand on arrive à voir quelque chose avec l'aide de bâtonnets qui est appelé vision scotopique. Donc, il y a deux types de vision, de photopes et de scotopic.Et quand on dit que nous voyons une image colorée, le fait est que nous ne percevons les couleurs que dans le cas de la vision photopique. Dans la vision scotopique, nous ne voyons pas les couleurs à la place, nous obtenons des séries de gris ou différents niveaux de gris plutôt que des couleurs différentes. Donc, c'est très important, nous devrions nous rappeler que lorsque nous parlons d'images colorées, cela signifie que nous percevons des couleurs, donc nous ne parlons que de la vision photopique.Maintenant, il y a une chose de plus que nous devrions savoir que c'est l'idée de la lumière visible. Donc, quand on voit une couleur, comme on l'a déjà dit plus tôt, c'est dû à la lumière. Donc, la lumière venant de certaines sources se reflète à partir du point et entre dans notre œil et parce que nous obtenons de la couleur à ce point. Maintenant, cette lumière est appelée lumière visible. Cela nous permet de percevoir la couleur.Maintenant, quelle est cette lumière visible? Il se réfère à un spectre de fréquences des ondes électromagnétiques, qui sont les ondes lumineuses. Maintenant, le spectre signifie qu'il s'agit d'une gamme. À une extrémité du spectre est la lumière rouge avec la fréquence mentionnée ici et la longueur d'onde de 700-nanomètre. Et à l'autre extrémité du spectre se trouve la lumière violette avec une fréquence et une longueur d'onde mentionnées ici.Ainsi, le rouge est le composant avec une fréquence plus basse ; le violet est le composant avec une fréquence plus élevée et toutes les fréquences entre une partie de la lumière visible. Et le rouge est le composant avec la plus grande longueur d'onde, et le violet est le composant avec la plus basse longueur d'onde et entre les longueurs d'onde sont là dans la lumière visible.Maintenant, pourquoi nous l'appelons lumière visible? Parce qu'il y a des ondes lumineuses avec des fréquences qui se trouvent à l'extérieur de cette plage, mais nous ne l'appelons pas comme faisant partie de la lumière visible. C'est pour une raison simple. Les fréquences qui sont présentes dans le spectre de lumière visible sont capables d'exciter les cônes dans notre œil donnant une vision photopique ou la perception de la couleur.Ainsi, ces fréquences qui font partie de la lumière visible peuvent exciter les cônes qui donnent la perception de la vision photopique ou des images colorées. C'est pourquoi nous appelons cela la lumière visible. Les ondes lumineuses qui tombent en dehors de ce spectre n'ont pas cette propriété.Maintenant, il y a trois types de cônes qui sont présents dans la rétine. Trois types de photorécepteurs de cônes. Un type est appelé L ou R. Du nom, vous pouvez deviner, ce type de cône estle plus sensible à la lumière rouge. Ensuite, nous avons M ou G, qui sont les plus sensibles à la lumière verte. Maintenant, la lumière verte a une longueur d'onde de 560 nanomètre. Et puis nous avons S ou B, encore une fois ce type de cônes est plus sensible à la lumière bleue avec une longueur d'onde de 430 nanomètres. Donc, il y a trois types de cône, chaque type est sensible à une onde de lumière particulière avec une fréquence spécifiée, on appelle ces ondes lumineuses rouges, vertes et bleues.Alors comment on perçoit la couleur? Donc, quand la lumière vient, elle contient toutes ces fréquences. En conséquence, tous les trois types de cônes sont stimulés, puis comme un effet combiné de la stimulation de tous les trois types de cône, nous obtenons la couleur. Cette théorie qui nous dit comment nous percevons la couleur est aussi connue comme la théorie tristimulus de la vision parce que la base de cette théorie est l'idée qu'il y a trois types de cônes et que ces trois sont stimulés pour nous donner la perception. On l'appelle donc la théorie tristimulus de la vision. Nous revivirons à cette idée plus tard.Donc, c'est en un mot que nous percevons la couleur. Donc, nous avons notre œil construit d'une façon particulière avec des types de cônes en rétine, trois types de cône, ces types de cône sont stimulés avec les fréquences présentes dans la lumière visible, et ensuite, nous avons la perception de la couleur.Maintenant, c'est la théorie de base de la façon dont nos yeux fonctionnent et comment nous percevons la couleur. Maintenant, grâce à ces connaissances, comment pouvons-nous être en mesure de construire un système graphique d'ordinateur réaliste. Essayons de voir ça, comment cette connaissance nous aide dans la génération de couleurs dans les graphiques d'ordinateur.Cette question nous amène à un concept appelé Métamerisme ou Metamers. Qu'est-ce que c'est?Alors, ce que nous voulons en infographie? Nous nous intéressons surtout à la synthèse des couleurs. Nous ne sommes pas intéressés par le processus optique actuel qui nous donne la perception de la couleur. Notre objectif de l'âme est de pouvoir synthétiser la couleur de sorte que la scène ou l'image qui en résulte semble réalisteNous pouvons le faire avec l'idée de métamorphes et la théorie globale du métamerisme. Comment pouvons-nous le faire?Maintenant, revoyez ce que nous venons de discuter. Ainsi, lorsqu'une lumière se produit sur notre œil, elle est composée de différentes fréquences du spectre de lumière, y compris les fréquences de lumière visible. Maintenant, ces fréquences de lumière visibles excitent les trois types de cône, L, M, S ou R, G, B de différentes façons. Maintenant, ça nous donne la sensation d'une couleur particulière. Donc, les trois types de cône sont excités en raison de la présence de fréquences correspondantes et cette excitation est différente pour différents feux de lumière et, par conséquent, nous obtenons des couleurs différentes.Mais il faut garder à l'esprit que lorsque nous disons que nous avons une perception d'une couleur, le processus sous-jacent n'a pas besoin d'être unique. Donc, dans l'œil ça marche d'une façon particulière parce qu'il y a trois types de cônes et ces trois types sont excités d'une façon particulière, nous donnent la perception de la couleur, mais il peut y avoir d'autres façons aussi de nous donner la perception de la même couleur. En d'autres termes, la sensation d'une couleur C résultant du spectre S1 peut aussi résulter d'un spectre différent S2.Cela signifie que nous avons une source lumineuse, elle se reflète d'un point et vient à notre œil. Il a un spectre qui excite les trois types de cône d'une façon particulière et nous donne une sensation de couleur C. Cela ne veut pas dire que c'est le seul spectre qui peut nous donner cette sensation particulière. Il peut y avoir un autre spectre qui peut exciter les trois types de cônes d'une manière différente, mais à la fin peut nous donner la même perception de la couleur. Il existe donc de multiples façons de générer la perception des couleurs. Ce n'est pas une façon unique. Et c'est une connaissance très importante que nous exploitons en infographie.Maintenant, cette possibilité que de multiples spectrums peuvent nous donner la sensation de la même couleur est à cause du comportement optique que nous appelons le métamerisme. Et les différents spectres qui ont pour résultat la sensation de la même couleur sont connus comme des métamorphes. Donc, le métamerisme est en fait l'idée que différents spectres peuvent nous donner la sensation de la même couleur et que ces différents spectres sont connus comme des métamères.Alors, qu'est-ce que cela implique? Les métamorphes impliquent que nous n'avons pas besoin de connaître le processus physique exact derrière la perception des couleurs. Parce que le processus physique exact peut impliquer un spectre particulier par exemple, S1. Au lieu de cela, nous pouvons trouver une façon artificielle de générer la même sensationà l'aide d'un autre spectre S2 qui est dans notre contrôle. Donc, ces S1 et S2 sont des métamorphes et donnent la perception de la même couleur.Ainsi, il se peut que vous ne puissiez pas savoir exactement ce qui est le spectre lorsque nous percevons une couleur particulière, mais nous pouvons toujours recréer cette sensation en utilisant un autre spectre qui est un métamorphisme du spectre réel.En d'autres termes, nous pouvons trouver un ensemble de couleurs primaires ou primaires, puis combiner ou mélanger ces couleurs en quantités appropriées pour synthétiser la couleur désirée. Donc, un corollaire du concept du métamerisme est que nous n'avons pas besoin de connaître le spectre exact, plutôt ce que nous pouvons faire? Nous pouvons toujours trouver un ensemble de couleurs primaires ou de couleurs de base, puis nous combinons ces couleurs pour obtenir la sensation de la couleur désirée, combiner ou mélanger ces couleurs dans un montant approprié pour obtenir la sensation de la couleur désirée.Ainsi, l'idée se résume à découvrir l'ensemble des couleurs primaires ou primaires. Ces ensembles sont appelés modèles de couleur. Cela nous amène à l'idée de modèles de couleurs, de façons de représenter et de manipuler les couleurs. Donc, l'idée de base est que nous avons un ensemble de couleurs de base avec lesquelles nous pouvons générer différentes couleurs en les mélangez de manière appropriée avec un montant approprié. C'est l'idée des modèles de couleurs.Ainsi, l'idée de métamorphes nous amène à l'idée de modèles de couleurs, ce qui nous aide à stimuler l'idée d'images colorées. Ainsi, nous pouvons créer la perception d'une couleur à l'aide d'un modèle de couleur qui est censé être la métamorphose du spectre réel.Ainsi, la question que nous avons posée est la façon dont nous générons des couleurs dans la CG, une façon de faire cela est avec l'utilisation de modèles de couleurs sans s'ennuyeux de la façon dont la couleur est réellement générée dans l'œil, sans s'embêtant sur le spectre réel qui est responsable de nous donner la perception.Maintenant, il y a de nombreux modèles de couleurs. Essayons de comprendre l'idée de modèles de couleurs en termes de tous les éléments les plus basique, à savoir le modèle de couleur RVB ou le modèle de couleur rouge vert rouge. Rappelez-vous que nous avons parlé de trois types de cônes, L, M et S. L sont excités surtout par la lumière rouge, M par la lumière verte et S par la lumière bleue qui sont présentes dans un spectre lumineux. Nous avons également mentionné que la lumière incidise excite ces trois cônes de différentes façons, ce qui signifie qu'ils les excitent en différentes quantités, ce qui donne une vision photopique qui nous donne la perception de la couleur.Ainsi, nous pouvons penser à la couleur comme un mélange de trois couleurs primaires, rouge, vert et bleu. Et nous devons mélanger ces trois couleurs en quantités appropriées pour synthétiser la couleur désirée. Maintenant, cette idée que la couleur est un mélange de trois couleurs primaires rouge, vert et bleu est appelé le modèle de couleur RVB, qui est le très basique du modèle de couleur. Maintenant, l'idée de ce modèle de couleur comme vous pouvez deviner vient directement de la façon dont nos yeux fonctionnent, c'est-à-dire qu'il y a trois types de cônes et que nous les excite différemment pour générer la perception de différentes couleurs en variant le spectre lumineux qui est incident sur l'œil.L'idée est illustrée ici dans cette figure comme vous pouvez le voir, ce sont les trois couleurs rouge, vert et bleu. Et quand ils sont mélangés d'une façon particulière, par exemple, ici le bleu et le vert sont mélangés, le rouge est également mélangé et on a une couleur particulière ici, ici si on mélange ces quantités, on aura une autre couleur, etc. Donc, dans le modèle RGB, nous utilisons trois couleurs primaires, rouge, vert, bleu et nous les mélangons pour obtenir n'importe quelle couleur. Maintenant, l'idée est de les mélanger. Qu'est-ce que vous voulez dire en les mélangez?Ici, quand on parle de mélange, on veut dire que nous ajoutons les couleurs. Donc, RGB est un modèle additif. Ici, n'importe quelle couleur est obtenue en ajoutant des quantités appropriées de couleurs rouge, vert et bleu.Il est important de se rappeler qu'il s'agit d'un modèle additif. Et comment pouvons-nous visualiser ce modèle? Existe-t-il un moyen de visualiser ce modèle? Rappelez-vous qu'il y a trois primaires. Nous pouvons donc penser à une couleur comme un point dans un espace de couleur 3D. Les 3 axes correspondent aux 3 couleurs primaires.En outre, si nous supposons des valeurs de couleur normalisées, c'est-à-dire les valeurs comprises entre 0 et 1, ce qui est typiquement ce que nous faisons lorsque nous utilisons des modèles d'éclairage, nous pouvons visualiser le modèle RVB comme un cube de couleur 3D comme illustré ici. C'est aussi connu sous le nom de gamut de couleur qui est, ensemble de toutes les couleurs possibles qui peuvent être générées par le modèle. Ainsi, le cube qui est affiché ici contient toutes les couleurs possibles qui peuvent être générées par le modèle RVB.Maintenant, nous avons dit que RGB est un modèle de couleur, qui est un modèle additif. Il y a aussi d'autres modèles de couleur. Par exemple, il existe le modèle XYZ, le modèle CMY, le modèle HSV. Ces modèles sont utilisés à des fins différentes et dans des situations différentes. Et tous ne sont pas additifs ; nous avons aussi des modèles sous-tractifs aussi.Cependant, dans cette conférence, nous n'allons pas entrer dans les détails de n'importe quel autre modèle. Si vous êtes intéressé, vous pouvez vous référer au matériel qui sera mentionné à la fin de cette conférence. Pour plus de détails sur ces différents modèles de couleurs. Passons maintenant à notre autre sujet, c'est-à-dire la synthèse des textures.Maintenant, plus tôt, nous avons parlé du modèle d'éclairage pour calculer la couleur. Une chose que nous n'avons pas explicitement mentionnée, c'est que lorsque nous calculons des valeurs d'intensité à l'aide du modèle d'éclairage, la surface globale lorsqu'elle est colorée avec les valeurs d'intensité calculées avec le modèle semble être lisse, ce qui n'est certainement pas réaliste. En général, nous voyons différents types de surfaces, et la plupart ou presque toutes les surfaces ne sont pas lisses.Ils ont quelque chose d'autre que la distribution lisse de la couleur. Comme comme vous pouvez le voir ici, cette planche en bois dans cette figure, vous voyez à la surface, il y a différents motifs. Ces modèles ne peuvent pas être obtenus en appliquant le modèle d'éclairage, comme nous l'avons déjà dit. Lorsque je dis le modèle d'éclairage, je veux dire aussi que les modèles d'ombrage aussi parce que les modèles d'ombrage sont basés essentiellement sur le modèle d'éclairage.Ainsi, les modèles d'éclairage ou d'ombrage dont nous avons discuté précédemment ne peuvent pas nous donner les différents motifs et autres caractéristiques qui apparaissent généralement en réalité sur les surfaces. Ainsi, pour atteindre ces effets réalistes, diverses autres techniques sont utilisées.Maintenant, il existe trois techniques de ce type. Et ces techniques ensemble sont appelées la synthèse de la texture. Nous voulons synthétiser la texture qui apparaît sur la surface. Il y a donc trois techniques de synthèse de ce genre. L'une est la texture projetée ; l'une est la cartographie de la texture ; l'autre est une texture solide.Maintenant, commençons par la texture projetée. L'idée est très simple. Donc, quand vous dites que nous avons généré une image colorée, cela signifie que nous avons créé un tableau 2D de valeurs de pixels après, bien sûr, l'ensemble des étapes du pipeline sont terminées et nous avons terminé la cinquième étape qui est aussi la conversion d'analyse. Ces valeurs sont essentiellement des valeurs représentant les intensitésou les couleurs. Maintenant, sur cette surface, nous voulons générer une texture particulière, un effet particulier, modèle.Que pouvons-nous faire? Nous pouvons créer le motif de texture et le coller sur la surface. Donc, deux choses sont impliquées ici: on a déjà une grille de pixels avec des valeurs qui représentent la surface colorée sans texture. Maintenant, nous créons séparément un motif de texture et le coller sur la grille de pixels ou les valeurs de couleur qui sont déjà calculées à l'aide du modèle d'éclairage ou de ombrage.Maintenant, cette méthode de texture projetée qui signifie la création et le collage de la texture sur la surface peut être effectuée à l'aide d'une technique simple. Ainsi, nous créons une image de texture ou une carte de texture à partir d'une image synthétisée ou numérisée. Donc, soit nous pouvons créer artificiellement une image, soit nous pouvons scanner ou synthétiser une image et l'utiliser comme une carte de texture qui est un tableau 2D de valeurs de couleur.Maintenant, pour le différencier avec les valeurs de couleur calculées dont nous avons parlé plus tôt, ce tableau 2D que nous avons appelé tableau de texte et chaque élément de tableau est un texel. Donc, nous avons une grille de pixels représentant la surface d'origine, et nous avons une grille texel représentant les motifs de texture créés artificiellement. Maintenant, ce motif de texture peut être créé de façon synthétique ou en scannant une image. Maintenant, il y a une correspondance de 1 à 1 entre texel et tableau de pixels.C'est assez évident, alors ce que nous faisons? Nous remplaçons la couleur des pixels par la valeur texel correspondante pour imiter l'idée que nous collons la texture à la surface. Donc, la première étape est que nous créons la grille texel, qui est la création du motif de texture, puis nous sommes collés en remplaçant les valeurs de pixels par les valeurs texel correspondantes où il y a un seul à un correspond entre les éléments de la grille de pixels et de texel.Maintenant, ce collage ou ce remplacement peut être fait de différentes façons, de façon générale trois voies y sont. La première chose est évidente, il suffit de remplacer la valeur par la valeur texel correspondante. La seconde est un peu plus compliquée ; ici nous mélangons le pixel et les valeurs de texel à l'aide d'une formule présentée ici. Nous utilisons l'addition pour le mélange, et ici C pixel indique l'intensité du pixel, C texel indique la valeur de l'intensité du texel, k est une constante entre 0 to1.Le troisième est aussi légèrement compliqué, la troisième approche, c'est-à-dire que nous réalisons une opération logique, soit l'opération, soit une opération OR entre les valeurs de pixel et de texel. Maintenant, n'oubliez pas que nous stockons ces valeurs comme des chaînes de bits dans la mémoire tampon de trame. Donc, nous pouvons effectuer une opération logique AND ou logique OR entre les chaînes à deux bits, ce qui nous donnera une nouvelle chaîne de bits, et qui représentera la couleur finale qui est le motif de texture projeté.Donc, c'est la méthode de texture projetée. Ici, nous créons le motif de texture séparément, puis collez-le. Il y a trois façons de coller ; on est simplement en train de remplacer la valeur de pixel par la valeur texel. La seconde utilise une opération appelée mélange, et la troisième utilise une opération logique AND ou OR entre les deux chaînes de bits représentant les valeurs de l'intensité du pixel et du texte. L'une ou l'autre de ces trois, nous pouvons l'utiliser pour coller.Il existe une technique spéciale utilisée dans la méthode de texturation projetée, également à l'exception de celles que nous venons de discuter, c'est-à-dire la technique MIPMAP, où MIPMAP signifie Multum In Parvo, ou bien des choses dans une petite carte de l'espace. Multum In Parvo signifie beaucoup de choses dans un petit espace. Quelle est l'idée?Plus tôt, nous avons parlé de créer un motif de texture. Maintenant, dans cette technique MIPMAP, nous créons plus d'un motif de texture. En fait, nous créons un grand nombre de cartes de texture avec des résolutions décroissantes pour la même image de texture, et nous les stockons. Ainsi, dans notre technique MIPMAP, nous pouvons stocker toutes ces cartes de texture pour la même image avec des tailles différentes, comme le montre cette figure. Donc, c'est une image, c'est une autre image, c'est une autre image, une autre image comme vous pouvez voir progressivement la taille diminue, bien que l'image reste la même. Alors, comment on utilise ça?Maintenant, supposons que nous sommes donnés pour générer quelque chose comme ce modèle. Comme vous pouvez le voir, la région plus près de la position du spectateur a de plus grands motifs ici. Au fur et à mesure que la distance du spectateur augmente, la taille des patrons devient progressivement plus petite à mesure que nous nous éloignons du spectateur. Ainsi, dans la technique MIPMAP, nous stockons ces différentes tailles de même motif et simplement la coller dans les régions appropriées de l'image plutôt que de créer un motif plus compliqué. Donc, c'est l'idée de MIPMAP, et nous faisons cela pour générer des effets de texture réalistes.Suivant est la seconde technique, c'est-à-dire la cartographie de texture. Ici, nous l'utilisons principalement pour les surfaces courbes. Maintenant, sur les surfaces courbes, il est très difficile d'utiliser la technique précédente. Le collage simple de la texture ne fonctionne pas, et nous allons pour une définition plus générale de la carte de texture.Alors, qu'y a-t-il? Nous supposons une carte de texture définie dans un espace de texture 2D où les axes de principe sont représentés par u et w et la surface de l'objet représentée dans la forme paramétrique, généralement par des symboles représentant et φ. Bien sûr, il s'agit d'une notation, il peut également y avoir d'autres notations.Ensuite, nous définissons deux fonctions de mappage à partir de l'espace de texture vers l'espace objet. Il s'agit des formes de la fonction de mappage affichées ici. Et dans le cas le plus simple, ces fonctions de mappage prennent la forme de fonctions linéaires, comme indiqué ici, où il y a quatre constantes A, B, C et D. Ainsi, à l'aide de ces fonctions de mappage, nous mappons une valeur de texture définie dans l'espace de texture à une valeur dans l'espace objet, puis utilisez cette valeur pour créer le modèle particulier.Essayons de comprendre cela en termes d'un exemple. Considérez cette figure supérieure, ici nous avons montré un motif de texture défini dans un espace de texture. Maintenant, ce modèle doit être collé sur cette surface ici, en particulier au milieu de la surface globale, pour créer cet effet, maintenant afin de faire que nous avons besoin de mapper de ce modèle à cet espace d'objets surface et ce qui sontles mappages que nous devrions utiliser, nous supposerons ici que nous allons pour le mappage le plus simple qui est le mappage linéaire nous essayons d'estimer les fonctions de mappage.Maintenant, la spécification de cette surface est déjà donnée ici en termes d'informations de taille. Donc, en utilisant cette information, nous allons pour une représentation paramétrique de la surface de la cible qui est le milieu de la place. Comment représentons-nous cela? Avec cet ensemble d'équations qui est très simple, vous pouvez essayer de le dériver vous-même.Alors avec cette représentation paramétrique, nous utiliserons les relations entre les paramètres dans les deux espaces par rapport aux points d'angle. Par exemple, le point situé à 0 0dans l'espace de texture est mappé au point 25 25 dans l'espace objet et ainsi de figure pour tous les points d'angle répertoriés ici.Ainsi, avec ce mappage, nous pouvons substituer ces valeurs aux fonctions de mappage linéaire, que nous avons vues précédemment pour obtenir les valeurs constantes, qui seront A = 50, B = 25, C = 50 et D = 25. Nos fonctions de cartographie sont enfin données sous cette forme. = 50u + 25, φ = 50w + 25.Ainsi, c'est l'idée de la deuxième catégorie de texturation. Il y a maintenant une troisième catégorie de technique de cartographie de texture, la texture solide. Ce mappage de texture est généralement difficile dans de nombreuses situations où nous avons des surfaces complexes ou où il devrait y avoir une certaine continuitéde la texture entre les surfaces adjacentes. Par exemple, considérez ce bloc en bois ici comme vous pouvez le voir, il y a une continuité entre les textures sur les surfaces, et à moins que cette continuité ne soit maintenue, nous ne serons pas en mesure de créer l'effet réaliste. Donc, dans de tels cas, nous utilisons des texturons solides.Je vais vous donner l'idée de base sans entrer dans les détails de cette technique parce que c'est un peu plus compliqué par rapport aux techniques précédentes que nous avons vues. Plus tôt, nous avons vu que nous définissons un espace de texture en 2D, maintenant nous définissons la texture dans un espace de texture 3D où l'axe principal est généralement dénoté par u, v, et w.Ensuite, nous réalisons des transformations pour placer l'objet dans l'espace de texture qui signifie que tout point sur la surface de l'objet est transformé en un point de l'espace de texture et ensuite, quelle que soit la couleur, à ce point particulier est considéré comme la couleur du point de surface correspondant.Ainsi, ici, nous réalisons une transformation de l'espace objet à l'espace de texture, et ensuite, quelle que soit la couleur déjà définie dans cette Un point d'espace de texture particulier est utilisé comme couleur du point de surface. Mais cette transformation est plus compliquée que la cartographie que nous avons vue plus tôt, et nous n'allons pas entrer dans les détails de cette technique de transformation.Donc, en résumé, ce que nous avons appris jusqu'à présent nous permet de récapitulation rapidement. Ainsi, avec cette conférence, nous terminons notre discussion sur la phase 3 du pipeline qui est coloriée, et nous avons couvert trois concepts, des concepts généraux qui sont le modèle d'éclairage pour calculer la couleur, le modèle d'ombrage pour interpoler les couleurs, ce qui réduit le calcul et le mappage d'intensité à mapper entre l'intensité calculée et l'intensité supportée par l'appareil.En plus de cela, nous avons compris les bases des modèles de couleurs et aussi comment créer des motifs de texture, bien sûr, ce sont des concepts très basique. Il y a des concepts à l'avance dont nous n'avons pas discuté dans cette discussion d'introduction, et pour plus de détails, vous pouvez vous référer au matériel à la fin. Au cours de notre prochaine conférence, nous allons commencer notre discussion sur la quatrième étape du pipeline qui est le pipeline de visualisation, qui comporte elle-même de nombreuses sous-étapes.Tout ce que nous avons discuté jusqu'à présent se trouve au chapitre 5, en particulier aux sections 5.1, 5.2.1 et 5.3 de ces trois sections. Cependant, si vous êtes intéressé à apprendre sur d'autres modèles de couleur ainsi que quelques détails sur la texture 3D, vous pouvez également passer par d'autres sections. À la prochaine conférence, merci et au revoir.