Loading
Notes d'étude
Study Reminders
Support
Text Version

Modèles d'ombrage

Set your study reminders

We will email you at these times to remind you to study.
  • Monday

    -

    7am

    +

    Tuesday

    -

    7am

    +

    Wednesday

    -

    7am

    +

    Thursday

    -

    7am

    +

    Friday

    -

    7am

    +

    Saturday

    -

    7am

    +

    Sunday

    -

    7am

    +

Bonjour, et bienvenue à la conférence numéro 15 dans le cours Computer Graphics. Comme d'habitude, nous allons commencer par une récapitulation rapide des étapes du pipeline dont nous discutons actuellement.Donc, comme vous pouvez le rappeler, il y a cinq étapes dans le pipeline graphique. La première étape est la représentation de l'objet ; la deuxième étape est la transformation de la modélisation. La troisième étape est l'éclairage ou l'attribution de la couleur aux points de surface. La quatrième étape est le pipeline de visualisation qui se compose de cinq sous-étapes, à savoir Visualisation de la transformation, Découpage, Retrait de surfaces masquées, Transformation Projection et Fenêtre en vue de la transformation de la vue.La cinquième et dernière étape du pipeline graphique est la comparaison des examens. Je voudrais souligner ici encore le fait que, bien que dans ce cours ou dans ce cours, je suivais cette séquence d'étapes, mais dans la pratique, il n'est pas nécessaire de suivre cette séquence exacte. Ainsi, lorsqu'un paquet graphique est implémenté, vous pouvez constater que certaines étapes sont en train de venir après d'autres étapes, bien que dans la séquence que j'ai discutée. Ils sont en fait avant les autres étapes comme le retrait de surface masqué peut venir après la conversion de Scan, bien que nous en discuterons comme avant la conversion de l'analyse. Donc, cette séquence n'est pas une exigence stricte. Les concepts de base sont ce qui compte le plus.Par conséquent, nous avons terminé notre discussion sur les deux premières étapes, à savoir la représentation des objets et les transformateurs de géométrie ou de modélisation. À l'heure actuelle, nous discutons de la troisième étape de l'éclairage ou de l'attribution de la couleur aux points de surface. À l'étape de l'éclairage, nous avons présenté les questions fondamentales qui sont abordées à ce stade. Et lors de la conférence précédente, nous sommes passés par un simple modèle d'éclairage. Si vous pouvez le rappeler, dans le modèle d'éclairage simple, nous supposons que la couleur est essentiellement une composition de trois couleurs ou intensités constituantes.Intensité due à la lumière ambiante, à l'intensité due à la réflexion diffuse et à l'intensité due à la réflexion spéculaire. Et nous avons appris des modèles pour chacun de ces composants et comment combiner ces modèles sous la forme d'une sommation de ces trois composants individuels.Aujourd'hui, nous allons discuter des modèles de Shading qui sont liés à l'attribution de couleurs aux points de surface, mais d'une façon légèrement différente. Maintenant, comme nous l'avons vu au cours de la discussion sur un modèle d'éclairage simple, le modèle lui-même est un calcul intensif.Ainsi, le calcul de la couleur à un point de surface dans une scène 3D implique beaucoup d'opérations. En conséquence, la génération de l'image qui inclut l'attribution de couleurs à l'image est complexe et coûteuse en termes de ressources informatiques, quelles sont ces ressources? Mémoire du processeur, etc. De plus, il faut du temps. Donc, les deux sont des ressources importantes et du temps. Donc, quand on parle d'assigner des couleurs ou de calculer les couleurs, ce qui est le travail de la troisième étape.Ce que nous faisons, c'est essentiellement l'utilisation des ressources informatiques sous-jacentes. Et dans le modèle de l'éclairage, nous avons vu que l'utilisation est susceptible d'être très élevée parce que le calcul implique beaucoup d'opérations mathématiques impliquant des nombres réels. De plus, il est probable que cela prendra du temps.En pratique, chaque fois que nous utilisons des applications graphiques, nous avons peut-être remarqué que les images d'écran changent fréquemment. Par exemple, si nous avons affaire à l'animation par ordinateur ou à des jeux informatiques, ou à toute autre application interactive, alors, le contenu de l'écran change à un rythme très rapide. Donc, l'exigence est que nous devrions être capables de générer des contenus plus récents et plus récents et de les rendre à l'écran très rapidement.Mais si nous nous enlisons avec ce nombre de calculs complexes pour attribuer des couleurs ou comme nous le verrons dans les étapes suivantes pour effectuer d'autres étapes du pipeline, des opérations de pipeline, alors cette exigence ne sera peut-être pas satisfaite, nous ne serons pas en mesure de générer des images rapidement.Ainsi, cela peut entraîner des clignotants visibles, des distorsions qui, à leur tour, peuvent entraîner une irritation et une gêne pour l'utilisateur. Et nous ne voulons certainement pas qu'une telle situation se produise. Afin d'éviter de telles situations en réduisant le nombre de calculs impliqués ou la quantité de calculs impliqués dans l'attribution de couleurs aux points de surface, nous utilisons des modèles Shading.Ainsi, l'idée de modèles Shading est que nous avons des modèles d'éclairage, nous pouvons l'utiliser pour trouver ou déterminer la couleur à un point donné. Cependant, si nous faisons cela pour chaque point, il est probable qu'il s'agit d'un calcul intensif et long. Pour réduire le calcul, nous utilisons des astuces sous la forme de modèles Shading.Alors, qu'est-ce que nous faisons avec un modèle Shading? Tout d'abord, nous utilisons le modèle d'éclairage pour trouver ou calculer les couleurs de seulement quelques-uns de tous les points qui sont sur la surface. Maintenant, en utilisant ces points calculés, nous effectuons l'interpolation et par interpolation, nous assignons des couleurs à d'autres points de surface qui sont mappés sur les pixels de l'écran. Ici, les modèles d'ombrage sont utilisés lorsque les points de surface sont déjà mappés sur un pixel d'écran. Ainsi, le rendu a déjà eu lieu.Maintenant, entre le modèle d'éclairage et le modèle d'ombrage, il y a généralement deux différences.Nous avons déjà mentionné que le modèle d'éclairage est très coûteux parce qu'il implique un grand nombre d'opérations à virgule flottante. En revanche, les modèles d'ombrage sont basés sur l'interpolation. Cela signifie que nous pouvons trouver des procédures incrémentielles efficaces pour effectuer les calculs plutôt que d'effectuer des opérations à virgule flottante complexes comme nous le verrons dans nos discussions ultérieures.Les autres différences majeures, les modèles d'éclairage sont appliqués sur la description de la scène qui signifie, dans un système de coordonnées mondiales 3D alors que, comme nous venons de le mentionner, les modèles d'ombragefonctionnent au niveau des pixels après que la scène soit mappée à l'écran ou après que le rendu soit terminé. Il s'agit de la cinquième étape du pipeline.Ainsi, comme je l'ai dit au début, il n'est pas nécessaire que tout fonctionne selon la séquence que nous avons décrite. En pratique, les choses fonctionnent avec une séquence légèrement modifiée, ce qui est important, c'est de connaître les concepts de base plutôt que de s'en tenir à la séquence exacte des étapes du pipeline.Ainsi, c'est l'idée du modèle d'ombrage et il y a deux différences majeures entre les modèles d'éclairage et d'ombrage. Maintenant, essayons d'avoir un look et d'essayer de comprendre brièvement certains modèles d'ombrage, nous allons commencer par le plus simple des modèles Shading qui est Shading Shading.Donc, il implique le moins de calcul et ce qu'il fait?Donc, d'abord dans ce modèle de ombrage à plat, ce que nous faisons d'abord, trouvez la couleur d'un point sur une surface à l'aide du modèle d'éclairage. Ainsi, nous appliquons le modèle d'éclairage et calculons la couleur d'un point quelconque, un point unique sur une surface, puis cette couleur est affectée à tous les autres points de surface qui sont mappés sur les pixels de l'écran. Par conséquent, supposons qu'il s'agit d'une surface et que celle-ci est mappée. Voici la grille de pixels que je desschaîne ici.Alors, considérecette ligne d'analyse ici. Donc, les pixels qui font partie de la surface sont ces trois pixels. Maintenant, ce que nous faisons dans ce modèle de Shading à plat est que nous choisissons n'importe quel point arbitraire pour appliquer le modèle d'éclairage et calculer sa couleur, la couleur de ce point particulier dans le système de coordonnées 3D du monde parce que nous avons aussi besoin de calculer les vecteurs, et ensuite nous utilisons cela pour affecter des couleurs à tous les autres pixels qui font partie de la surface. Donc, supposons que nous ayons calculé la couleur à ce point dire que la couleur est C à ce point, puis nous utilisons cette couleur pour définir les valeurs de couleur de tous les autres points de pixels de surface. Par exemple, ces trois éléments que nous avons définis comme étant C.Clairement, il s'agit d'un schéma très simple et il est probable qu'il mène à des images irréalistes si nous ne choisissons pas correctement le scénario de l'application. Donc, on doit dire que Flat Shading fonctionne dans certaines situations, mais pas en général bon pour colorier n'importe quelle surface. Donc, en général, nous ne serons pas en mesure d'utiliser cette technique de Shading particulière, parce qu'elle peut donner lieu à des images irréalistes. Donc, quand Flat Shading sera utile, il y a quelques conditions. Quelles sont ces conditions? Voyons.Donc, pour que la méthode d'ombre particulière fonctionne, nous devons prendre trois choses. Premièrement, la surface doit être polygonale. Deuxièmement, toutes les sources lumineuses devraient être suffisamment éloignées de la surface. Ainsi, les ensembles d'effets d'ombrage de différentes intensités ou couleurs ne sont pas applicables. Et la troisième position d'écoute est aussi suffisamment loin de la surface. Il peut être évident que si nous supposons que la source lumineuse est très éloignée et que le spectateur regarde aussi la scène d'une distance très éloignée.Alors les différences de minutes entre les couleurs des régions voisines peuvent ne pas être perceptibles pour le spectateur, et en conséquence, quelle que soit la couleur que nous attribuons, nous ressemblerons à l'uniforme. Donc, dans ce cas, l'ombrage à plat peut fonctionner et ces trois conditions limitent l'utilisation de l'algorithme d'ombrage à plat.Je répète de nouveau pour que le travail d'ombrage à plat puisse être trois conditions satisfaites, d'abord la surface doit être polygonale dans la nature. Toutes les sources lumineuses doivent être suffisamment éloignées de la surface et la position de visionnement doit être suffisamment éloignée de la surface. Si ces trois conditions ne sont pas remplies, la surface colorée obtenue peut être irréaliste.Pour éviter les problèmes associés à l'ombrage à plat, un modèle d'ombrage amélioré s'appelle Gouraud Shading. Essayons de comprendre le ombrage Gouraud.Cela nous donne un effet de coloriage plus réaliste que le ombrage à plat. Mais, en même temps, il a plus de calcul. Ainsi, l'amélioration se fait au détriment de l'augmentation du calcul.Ce qui se passe dans cette méthode d'ombrage, d'abord, nous déterminons le vecteur normal unitaire moyen à chaque sommet d'une surface polygonale. Nous verrons bientôt ce que nous entendons par le vecteur normal de l'unité normale. Ensuite, en utilisant ce vecteur, nous calculons la couleur en appliquant un modèle d'éclairage à chaque sommet de la surface. Ensuite, nous interpolons les intensités de vertex au-dessus de la zone projetée du polygone.Ainsi, trois étapes sont là ou trois étapes sont là dans la première étape, nous calculons le vecteur normal unitaire normal, dans la deuxième étape, nous calculons la couleur aux positions des sommets en considérant le vecteur normal unitaire normal et dans la troisième étape, nous interpolons Linearly interpoler la couleur que nous avons calculée sur les sommets de la surface. Pour affecter des couleurs à d'autres pixels qui font partie de la surface.Maintenant, essayons de comprendre les étapes en détail. Donc, dans la première étape ce que nous faisons, nous calculons le vecteur normal unitaire normal. Elle implique essentiellement qu'un sommet d'une surface peut être partagé par plusieurs surfaces. Par exemple, considérons ce sommet ici. Maintenant, ce sommet est partagé par toutes les quatre surfaces de ce chiffre. Alors, dans ce cas, quand nous essayons de calculer la couleur à ce sommet, quelle surface normale je devrais utiliser?Donc, il y a confusion. Afin d'éviter que Gouraud Shading nous dise de calculer le vecteur normal unitaire normal. Il s'agit essentiellement de la moyenne des normales unitaires des surfaces partageant le sommet. Ainsi, dans cet exemple particulier, le sommet ici est partagé par quatre surfaces, chacun aura son propre vecteur normal. Dis pour la surface 1 elle est N1, Surface 2, Surface 3 N3, Surface 2 N2, Surface 4 N4.Nous prenons les vecteurs normaux unitaires puis calculons la moyenne à l'aide de la formule simple. Il s'agit donc d'un ajout vectoriel divisé par une grandeur scalaire qui est le module des vecteurs à quatre unités. Donc, à ce sommet partagé particulier, nous utilisons ou nous calculons l'unité moyenne normale.Alors dans la seconde étape avec la normale moyenne, nous calculons la couleur à ce sommet à l'aide du modèle d'éclairage simple. Donc, si vous vous rappelez de notre discussion sur le modèle d'éclairage simple pour calculer les composantes de couleur pour la réflexion diffuse et la réflexion spéculaire, nous avons dû utiliser les normales de surface. Donc, au lieu de cette normale de surface normale, nous utilisons la normale de surface normale pour calculer la couleur. Et cela va faire pour tous les sommets de la surface. Ainsi, il faut une surface à la fois et calculer les couleurs pour tous les sommets qui définissent cette surface particulière.Dans la troisième étape, qui est la dernière étape, nous utilisons ces couleurs de vertex pour interpoler linéairement les couleurs des pixels qui font partie de la surface projetée. Donc, nous supposons ici que la surface est déjà projetée sur l'écran à travers l'étape finale du rendu et nous connaissons déjà les pixels qui font partie de la surface. Puisque nous avons calculé les couleurs du sommet dans les deux premières étapes, nous utilisons ces couleurs pour interpoler linéairement et attribuer des couleurs à d'autres pixels qui font partie de la surface.Essayons de comprendre en termes d'un exemple. Donc, dans cette figure, nous avons montré une surface projetée définie par trois sommets, Vertex 1, Vertex 3, Vertex 2. Donc, si nous appliquons Gouraud Shading après la seconde étape, nous avons déjà calculé les couleurs de ces trois sommets en utilisant le modèle d'éclairage simple ainsi que le vecteur normal unitaire moyen à ces emplacements de vertex.Maintenant, nous sommes intéressés d'assigner ou de découvrir les couleurs des pixels qui font partie de la surface, mais pas les sommets. Par exemple, il ya Pixels 4, 5, 6, 7 ceux-ci font toutes partie de la surface, aussi 8 et beaucoup plus. 4, 5, 6, 7 appartiennent à la même ligne de scan, 4 et 8 appartiennent à deux lignes de scan consécutives.Donc, ce que nous faisons, nous réalisons une interpolation linéaire en termes de couleurs qui sont déjà calculées pour les sommets. Donc, on prend une ligne de scan à la fois. Par exemple, nous avons pris la (i + 1) ligne de scan. Donc, nous calculons la couleur à 4 et 7 qui sont deux points d'intersection de bord sur la ligne de balayage, ce qui signifie qu'ils sont les points d'intersection entre les arêtes de la surface et la ligne d'examen.Et nous appliquons l'interpolation où I1 et I2 dénotent l'intensité ou la valeur de la couleur qui est déjà calculée à Vertex 1 et Vertex 2. Donc, pour I4, nous avons besoin de ces deux valeurs pour I7 et I2 où I3 est la couleur vertex à 3 ici et ce y4, y2 il s'agit de toutes les coordonnées y de ces pixels.Donc, nous calculons les couleurs pour I4 et I7 sur la même ligne d'analyse, puis en utilisant I4 et I7, nous calculons I5 qui est ici, qui est ici, qui est à l'intérieur La surface projetée sur la même ligne d'analyse. Donc, l'interpolation est montrée ici I5 est calculé en termes de I4 et I7 note qu'ici nous utilisons les coordonnées x des pixels. Pour calculer I4 et I7, nous avons utilisé les coordonnées y.Mais pour calculer I5, nous utilisons les coordonnées x des pixels correspondants. C'est à propos de la même ligne de scan ce qui se passe lorsque nous voulons calculer la couleur des lignes de scan suivantes par exemple en termes de couleurs précédentes, nous voulons calculer la couleur pour le 8ème pixel, le point 8.C'est aussi possible. En fait, les équations ou la formule que j'ai montrée dans la diapositive précédente ne sont pas ce qui est implémenté dans la pratique. Il y a une implémentation plus efficace de Gouraud Shading où nous ne calculons pas nécessairement toujours les rapports et multipliez le par les valeurs de couleur comme nous l'avons vu dans la diapositive précédente. Au lieu de cela, nous effectuons une interpolation avec seulement l'addition, la multiplication et la division ne sont pas requises.Cependant, pour plus de détails sur cette approche incrémentielle de l'interpolation, vous pouvez vous référer au matériel de référence mentionné à la fin de cette conférence. Nous allons rapidement examiner l'algorithme correspondant.L'approche incrémentielle est encapsulée ici. Dans ces deux lignes, comme vous pouvez le voir, la couleur peut être trouvée en considérant simplement la couleur déjà calculée plus certaines constantes d'âge qui sont prédéterminées. De même, dans cette étape également à ce stade, nous pouvons utiliser un ajout simple pour calculer la couleur dans laquelle l'addition est comprise entre la couleur précédemment calculée et une constante déjà précalculée comme indiqué dans cette ligne 2.Pour plus d'explications sur cet algorithme, vous pouvez vous référer au matériel qui sera mentionné à la fin. L'idée de base est que cette interpolation linéaire peut être calculée en utilisant simplement l'addition plutôt que la multiplication et la division qui est nécessaire si nous essayons de le faire de façon classique. Il s'agit donc d'une mise en œuvre plus efficace de la troisième étape de Gouraud Shading.Et une autre chose que nous devons noter ici, c'est que cette technique de Shading en particulier Gouraud Shading est implémentée avec une étape ultérieure du pipeline, qui fait partie de la quatrième étape, il est appelé retrait de surface caché. Donc, nous en discuterons plus tard. Ainsi, Gouraud Shading attribue des couleurs, mais il est généralement implémenté avec une étape ultérieure du pipeline qui est une sous-étape de la quatrième étape du retrait de surface masquée.Il y a aussi des problèmes avec Gouraud Shading, bien qu'il génère des images plus réalistes par rapport à Flat Shading, mais il y a deux problèmes majeurs, l'un est qu'il n'est toujours pas bon de générerun effet spéculaire qui est cette surface brillante ou les points lumineux que nous obtenons à la surface. Ceci est principalement dû au fait que cette interpolation linéaire entraîne un changement sans heurts de la couleur entre les pixels voisins, ce qui n'est pas ce qui se passe dans la réflexion spéculaire où il y a un changement soudain entre les pixels voisins.Deuxièmement, ce que Gouraud Shading souffre de ce problème d'occurrence des bandes de Mach est une sorte de phénomènes psychologiques dans lesquels nous voyons des bandes brillantes lorsque deux blocs de couleurs solides se rencontrent, donc, si deux surfaces constitutives se voient attribuer des couleurs différentes, alors à leur point de jonction, on peut voir une bande comme les choses, qui est un phénomène psychologique connu sous le nom de bandes de Mach Effet. Il y a une troisième méthode Shading, qui est assez avancée et élimine tous les problèmes que nous avons discutés jusqu'à présent avec le Shading Flat Shading et Gouraud Shading.Mais, il est très intensif en calcul et nécessite des ressources énormes aussi bien que le temps. Nous allons juste apprendre l'idée de base et nous n'allons pas entrer dans les détails. Donc, ce Phong Shading est aussi connu comme le rendu d'interpolation vectorielle normale.Maintenant, dans ce cas, nous calculons en fait la couleur à chaque point où nous trouvons les vecteurs normaux d'une manière différente. Donc, il n'y a pas d'interpolation impliquée, d'interpolation uniquement en termes de recherche de vecteurs, mais pas de calcul de couleurs, il faut beaucoup plus de temps comme prévu et il n'a pas l'avantage des autres modèles de Shading en termes de réduction des calculs.Donc, il nous donne une image très réaliste parce que l'effet de coloriage est plus proche de la réalité en raison de l'approche très sophistiquée, mais pour la même raison, il ne peut pas calculer les couleurs avec des calculs réduits, ce qui sont les avantages des modèles Shading. Donc, il n'a pas le principal avantage, mais il nous donne des images plus réalistes. Nous n'en irons pas dans les détails, c'est assez complexe. Et si vous êtes intéressé, vous pouvez vous référer au document de référence qui sera mentionné à la fin de cette conférence.Je mentionnerai simplement les trois étapes. Dans la première étape, nous calculons l'unité moyenne de vecteur normal dans Gouraud Shading. Dans la deuxième étape, nous appliquons le modèle d'éclairage à chaque sommet pour calculer la couleur et, à l'étape trois, nous appliquons l'interpolation, mais d'une manière différente.Quelle est cette différence? Au lieu d'interpoler les couleurs, nous interpolons maintenant pour déterminer les vecteurs normaux à chaque position de pixel projetée. Rappelez-vous que les vecteurs normaux supposent que nous sommes dans un système de coordonnées mondiales 3D, alors que la position de pixel projetée suppose que nous sommes déjà dans le système de coordonnées de l'appareil qui est 2D. Donc, nous devons calculer les vecteurs normaux pour appliquer réellement le modèle d'éclairage qui implique l'utilisation de vecteurs normaux.Nous le faisons ici à Phong Shading. Ainsi, l'interpolation n'est pas utilisée pour calculer l'intensité à la place, elle est utilisée pour déterminer les vecteurs normaux. Une fois que c'est fait à chaque pixel projeté nous connaissons les vecteurs normaux par interpolation, nous calculons la couleur à l'aide du modèle d'éclairage. Donc, ici, nous calculons la couleur à l'aide du modèle Lighting, mais pas par interpolation seule différence est que pour calculer la couleur avec le modèle d'éclairage, nous avons besoin d'un vecteur normal que nous trouvons par interpolation.Donc, essentiellement dans ce cas, si nous résumons la surface est projeté, nous avons identifié un ensemble de pixels qui constituent la surface, à chaque emplacement de pixel nous appliquons le modèle d'éclairage. Avant cela, nous utilisons l'interpolation pour trouver le vecteur normal à cet endroit, puis nous utilisons le modèle Lightning. Ainsi, nous utilisons le modèle Lightning à plusieurs reprises, ce qui augmente le calcul et le temps.Pour plus de détails, vous pouvez vous référer au matériel qui sera mentionné à la fin. Nous allons nous en donner un aperçu et nous nous arrêterons ici sur la discussion sur l'ombrage de Phong. Alors, essayons de comprendre l'idée de l'ombrage en termes d'exemple.Considérons un objet cubique avec les sommets donnés A, B, C, D, E, F, G et H. Maintenant, avec cet objet nous voulons créer une scène d'une pièce dans laquelle l'objet est traité comme une étagère attachée à un mur qui conserve les positions relatives des sommets correspondants. Donc, la position relative sera la même et il y a des spécifications sur le mur aussi il est parallèle au plan XZ qui coupe l'axe Y positif à une distance de 1 unité.Et la longueur est réduite de moitié et nous avons aussi mentionné les sommets correspondants dans la tablette par rapport aux sommets d'origine. Ainsi, après la transformation spécifiée, cette figure montre la scène 3D avec l'étagère fixée au mur comme indiqué dans le problème.Nous devons également connaître sa projection afin de pouvoir appliquer l'ombrage. Maintenant, c'est mentionné ici la tablette ressemble à ceci comme on l'a montré ici avec les sommets spécifiés chacun d'entre eux qui correspond au sommet correspondant dans la scène originale. Donc, F ’, ’ appartient à F ’, E double ’ appartient à E ’ et ainsi, on. Et dans la scène projetée, nous avons mentionné une coordonnée de vertex pour que d'autres coordonnées puissent être dérivées.Par exemple, ici nous avons mentionné la coordonnée vertex de 4 7, alors nous pouvons en déduire E, X restera la même Y sera réduite de 1 2 3 4 5, donc Y sera 2 et ainsi de suite pour les autres sommets. De cette façon, nous pouvons dériver les emplacements.Maintenant, supposons que la pièce possède une source de lumière monochromatique à un endroit donné avec une intensité de 2 unités et qu'il y a aussi une lumière ambiante avec l'intensité de 1 unité et les coefficients réfléchissants ou les réflectivités pour les 3 composantes ka pour la lumière ambiante, kd pour la réflexion diffuse due à la lumière directe et les ks pour la réflexion spéculaire due à la lumière directe sont spécifiés. Et l'exposant spéculaire est également spécifié comme 10 et le visualiseur est situé à cette position.En supposant que ce paramètre nous permet de calculer les couleurs aux pixels P1, P2 et P3 en supposant le plus simple de tous les ombles plats. Donc, c'est P1, c'est P2 et c'est P3, comment nous pouvons le faire?Donc, nous déterminons d'abord les coordonnées des sommets projetés qui devraient être faciles.(Référez-vous à la diapositive: 39:35)Ensuite, nous devons calculer la couleur à n'importe quel point de la surface. Notez que, comme indiqué dans la description du problème, la source de lumière est au-dessus de la surface A ’, B ’, C ’, D ’, et sur le côté gauche du plan qui contient la surface B ’, F ’, G ’, C ’. Ainsi, il éclairera cette surface, mais n'apportera rien à l'éclairement de l'autre surface. Il s'agit donc de la première observation de la description de l'incident.Maintenant, pour calculer la couleur, nous pouvons calculer la couleur à n'importe quel point, puis utiliser la même valeur à la surface de l'ombrage à plat. Alors, calculons la couleur à ce sommet B ’.Si nous voyons la scène et la description de l'objet dans la scène, alors nous savons que la surface normale à B ’ et la surface de l'unité normale seront ceci. Maintenant, nous connaissons la source de lumière, donc le vecteur unitaire vers la source lumineuse peut être calculé de cette façon et le vecteur d'unité vers l'afficheur parce que nous savons que l'emplacement de l'afficheur peut être calculé de cette façon.Ensuite, avec ces valeurs, nous pouvons obtenir le produit point comme quelque chose comme ceci et aussi ce second point pour le composant spéculaire comme quelque chose comme ceci et avec ces valeurs et avec ces valeurs et en utilisant les coefficients de réflectivité, nous pouvons obtenir les trois composants ajoutés pour obtenir la valeur de couleur globale à 0,79 unité à B ’.Maintenant, nous savons que P1 et P2 font tous les deux partie de la même surface contenant B ’. P1 fait partie du B ’ et P2 fait partie de la surface contenant le B ’. Maintenant, si nous utilisons des chocs plats, alors, nous avonsdéjà calculé la couleur à B ’ ainsi, nous affecterons simplement ces couleurs à tous les points de surface qui signifient P1 et P2. Ainsi, les valeurs de couleur de valeurs de P1 et P2 seront de 0.79 unités.Et nous avons également remarqué que la source de lumière ne contribue pas à l'illumination de cette autre surface B ’, F ’, G ’, C ’. Donc, dans ce cas, il n'y aura pas de contribution due à la source directe de lumière. Donc, ces deux composants dus à la réflexion diffuse et la réflexion spéculaire due à la source de lumière directe seront 0 et il sera illuminé seulement par la lumière ambiante qui est calculée à l'aide de cette expression ka en Ia, où ka est la valeur du coefficient et Ia est l'intensité et nous obtenons cette valeur.Donc, ce sont les valeurs que nous avons calculées à l'aide de Flat Shading P1, P2 et P3. Notez ici que nous n'avons pas utilisé le modèle de couleur ou le modèle d'éclairage pour calculer les valeurs à P1 et P2 à la place, nous avons calculé la valeur uniquement à B, B ’ et l'utiliser pour affecter la couleur à P1 et P2. De même, nous avons fait pour P3.Donc, ici nous avons réduit l'utilisation du modèle d'éclairage simple et par là, nous avons réduit la quantité de calculs nécessaires. Cependant, comme je l'ai dit avant que nous utilisions Flat Shading, les couleurs qui sont calculées peuvent ne pas être réalistes lorsqu'elles sont rendues à l'écran si, les distances de la source, ainsi que le spectateur de la surface, ne sont pas suffisamment grands.Maintenant, ici aussi, on peut noter que nous avons fait un raisonnement informel pour arriver à la conclusion des valeurs de couleur. Mais si nous appliquons simplement les algorithmes, nous obterons aussi le même résultat. Nous n'avons pas besoin de raisonner de manière informelle, mais vous pouvez essayer vous-même. Nous ne travaillerons pas ici.Et aussi je voudrais vous demander d'utiliser l'algorithme Gouraud Shading pour effectuer les mêmes calculs pour les trois points. Je le laisse comme un exercice pour vous tous. Ensuite, vous pouvez comparer la quantité de calcul ainsi que la fin des valeurs que vous obtenez et à partir de, vous pouvez obtenir une idée informelle de l'effet qui résulte de l'application de ces différents modèles de ombrage.Ainsi, nous sommes arrivés à la fin de notre conférence aujourd'hui. Pour récapitulation rapide, nous avons appris l'idée de Shading et sa différence avec le modèle Lighting. Puis nous avons discuté en détail, modèle de ombrage à plat et modèles de ombrage Gouraud, et nous venons de décrire l'idée des modèles Phong Shading. Avec l'exemple illustratif, j'espère, vous pourriez avoir une idée de l'application des modèles Shading et de ses avantages par rapport à l'application du seul modèle d'éclairage pour calculer les couleurs. Avec cela, je voudrais terminer la conférence d'aujourd'hui.Pour plus de détails, y compris ceux qui sont mentionnés à différents points de la conférence, vous pouvez vous référer à ce livre. Veuillez consulter le chapitre 4, section 4.3, pour en savoir plus sur tous les sujets que j'ai abordés aujourd'hui. Merci et au revoir.