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Modèle simple d'éclairage

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Bonjour et bienvenue à la conférence numéro 14 dans le cours Computer Graphics. Comme d'habitude, nous allons commencer par nous souvenir des étapes du pipeline dont nous discutons à l'heure actuelle.
Il y a donc 5 étapes dans le pipeline graphique 3D. Maintenant, si vous pouvez recollecter, ce pipeline fait référence au processus de rendu d'une image 2D sur un écran d'ordinateur qui est généré à partir d'une scène 3D et parmi ces 5 étages, nous avons vu la première représentation de l'objet de scène. Nous avons également discuté de la transformation de la modélisation, la deuxième étape. À l'heure actuelle, nous discutons de l'éclairage ou de la troisième étape après qu'il y a deux autres étapes ; l'un d'entre eux est de voir un pipeline qui est lui-même une série de 5 étapes courtes, puis de scanner finalement la conversion ou le rendu qui est la dernière étape.
Comme je viens de le dire, nous discutons actuellement de la troisième phase de l'éclairage. Donc, l'idée est que nous voulons assigner des couleurs aux points qui sont à la surface des objets qui sont là dans une scène. L'attribution des couleurs au point de surface est la responsabilité de la troisième étape appelée étape de l'éclairage. Si vous le rappelez lors de la conférence précédente, nous avons discuté des concepts de base qui se cachent derrière ce coloriage des points de surface.
La première chose est l'éclairage qui est, la lumière qui vient après se refléter du point d'intérêt pour notre œil que la lumière détermine la perception de la couleur et ce processus de perception de la couleur en recevant la lumière réfléchie du point d'intérêt s'appelle l'éclairage et nous avons discuté que cet éclairage peut être calculé avec l'aide d'un simple modèle d'éclairage. Aujourd'hui, nous allons parler de ce simple modèle d'éclairage.
Lorsque nous parlons d'un modèle d'éclairage, cela signifie que nous essayons de simplifier certaines choses. Maintenant, si vous pouvez rappeler des modèles d'éclairage fait référence à la modélisation du processus d'éclairage. Maintenant qu'il s'agit clairement d'un processus optique et que nous utilisons le terme simple pour désigner un modèle d'éclairage, nous faisons essentiellement référence au fait que de nombreux phénomènes optiques qui se produisent dans la pratique seront ignorés.
Au lieu de cela, nous allons simplifier certaines hypothèses sur ces phénomènes, puis mettre en œuvre le modèle d'éclairage.
Donc, pour discuter du modèle d'éclairage, nous allons commencer par l'idée de base que nous utilisons les modèles d'éclairage pour calculer les couleurs aux points de surface. Donc, essentiellement le travail du modèle d'éclairage est de nous permettre de calculer les couleurs aux points d'intérêt.
Si vous le rappelez, dans la conférence d'introduction, nous avons mentionné qu'il y a en gros deux éléments qui déterminent la couleur. L'une est la source de lumière, l'autre étant des propriétés de surface. Maintenant, pour plus de simplicité, commençons par supposer qu'il s'agit d'une source de lumière unique qui est monochromatique et une source lumineuse ponctuelle. Monochromatique signifie qu'il n'a qu'une seule composante de couleur et qu'il s'agit d'une source lumineuse ponctuelle.
Si vous vous rappelez, nous avons discuté de la source lumineuse ponctuelle qui est sans dimension et caractérisée par une position seulement ainsi que par l'intensité de la lumière émise. Donc, quand nous supposons une source de lumière monochromatique unique, alors comment le modèle ressemblera à nous laisser essayer de le dériver.
Pour ce faire, revoyons notre idée de percevoir une couleur le processus impliqué dans la perception d'une couleur. Donc, c'est une source de lumière dans la figure. Maintenant, comme vous pouvez le voir sur la file d'attente, c'est un point d'intérêt à ce point que nous voulons calculer la couleur. Maintenant, la perception des couleurs que nous obtenons après que nous avons reçu la lumière qui se reflète de ce point à notre œil ou à l'œil du spectateur. Maintenant, cette lumière est une combinaison de deux feux de lumière.
L'un vient directement de la source lumineuse, c'est la lumière directe qui vient après avoir été réfléchie par un objet secondaire, c'est que nous appelons la lumière ambiante. Il y a donc ces deux composantes à la lumière directe et à la lumière ambiante.
Nous pouvons donc dire que l'intensité lumineuse réfléchie peut être approximativement la somme des intensités des deux feux de l'incident qui est la lumière ambiante et la réflexion directe qui est l'hypothèse simplifiant l'hypothèse que nous faisons.
Cette réflexion d'un point peut se produire de deux manières. Un type de réflexion est appelé réflexion diffuse et l'autre type est appelé réflexion spéculaire. Donc, nous avons deux types de réflexion, l'une est la réflexion diffuse autre est la réflexion spéculaire.
Essayons de comprendre ces différents types de réflexions par rapport à un exemple donné. Regardez la figure ici comme vous pouvez voir sur cet objet différentes couleurs sont là à différents points. Cette région a une couleur légèrement foncée et cette couleur vient de la réflexion ambiante. Au-dessus de cette région nous avons une couleur légèrement plus brillante, à l'exception de la région centrale, cette région entière, à l'exclusion de la région centrale, a une couleur un peu plus brillante que l'on appelle réflexion diffuse.
Maintenant, la réflexion diffuse est définie comme étant donné ici que lorsque la lumière incidante tend à refléter dans toutes les directions à partir d'une surface rugueuse ou graineuse, alors nous obtenons une réflexion diffuse. Nous supposons maintenant que la réflexion à partir de la source directe de lumière ainsi que de la lumière ambiante peut donner lieu à une réflexion diffuse. Donc, l'air ambiant et diffus techniquement les deux sont de la même réflexion diffuse, mais nous allons faire la différence entre les deux.
Par le terme diffus, nous entendons la réflexion diffuse due à la lumière directe et par le terme ambiant nous entendons la réflexion diffuse due à la lumière ambiante.
Pour une surface brillante ou lisse, nous voyons un autre type de réflexion que la lumière se reflète dans une direction ou une région spécifique et si un spectateur est situé à l'intérieur de cette région, alors le spectateur peut voir un point lumineux. Vous pouvez voir ici dans cette figure, cette zone, la couleur dans cette zone est complètement différente de la surface environnante. C'est un point lumineux et ce résultat est dû à un autre type de réflexion. Cette réflexion est appelée réflexion spéculaire.
Donc, nous avons ce troisième type de réflexion spéculaire. Ainsi, nous avons une réflexion diffuse due à la lumière ambiante qui nous donne cette couleur sombre quelque peu de couleur sombre puis diffuse la réflexion due à la source de lumière directe qui nous donne une couleur un peu plus claire et enfin la réflexion spéculaire qui nous donne ces points lumineux.
Donc, à la lumière de ces connaissances, essayons maintenant de dériver le modèle simple. Donc, dans le modèle simple, alors nous avons 3 composants. Un composant est dû à la réflexion diffuse de la lumière ambiante, un composant est dû à la réflexion diffuse de la lumière directe et la troisième composante est due à la réflexion spéculaire de la lumière directe qui est incident à ce point.
Nous pouvons donc modéliser l'intensité lumineuse qui atteint le spectateur à partir du point de surface qui nous intéresse en tant que somme de 3 intensités.
Quelles sont ces 3 intensités? Intensité due à la lumière ambiante, intensité due à la lumière diffuse et à l'intensité due à la lumière spéculaire. Maintenant, quand je dis l'intensité due à la lumière ambiante, je veux dire le reflet diffus de la lumière ambiante quand je dis l'intensité à cause de la lumière diffuse, je veux dire la réflexion diffuse de la lumière directe et quand je dis la lumière spéculaire je veux dire la réflexion spéculaire en raison de la lumière directe.
Donc, l'intensité au point est une somme de ces trois intensités que nous dénotent par ces termes Iamb, Idiff et Ispec.
Maintenant, ce sont les composants. Maintenant, comment obtenir ces composants? Ainsi, une hypothèse est que l'intensité lumineuse réfléchie est une fraction de l'intensité de la lumière incidelle. Comment décider de cette fraction? Il est déterminé par une propriété de surface connue sous le nom de coefficient de réflexion ou de réflectivité. Maintenant, rappelée dans notre conférence précédente, nous avons discuté de deux déterminants pour la couleur.
L'une est la source lumineuse, l'autre est la propriété de surface. Maintenant, nous apamenons ici la propriété de surface. Ainsi, nous supposons que la lumière réfléchie est une fraction de la lumière incidelle et que la fraction est déterminée par une propriété de surface qui est la réflectivité ou le coefficient de réflexion.
Maintenant, afin de contrôler l'effet d'éclairage dans notre calcul, nous définissons 3 coefficients de réflexion de ce type.
L'un concerne les 3 types de lumières. Ainsi, un coefficient de réflexion diffuse dû à la lumière directe, un coefficient de réflexion diffuse dû à la lumière ambiante et un coefficient de réflexion spéculaire à cause de la lumière directe. Ainsi, le coefficient de réflexion diffuse dû à la lumière ambiante est noté par la ka. Le coefficient de réflexion diffuse dû à la lumière directe est noté par le coefficient de réflexion et le coefficient de réflexion spéculaire dû à la lumière directe est noté par les ks.
Nous définissons donc ces trois coefficients et nous précisons également les valeurs que ces coefficients peuvent prendre. Il est défini comme une plage.
Ces coefficients peuvent prendre des valeurs compris entre 0,0 et 1,0. Maintenant que nous spécifions la valeur à 0.0, elle représente une surface terne sans réflexion pour que tout soit absorbé. Et lorsque vous spécifiez la valeur 1.0, elle représente la surface la plus inique avec une réflexion complète qui est tout ce qui se passe à ce point sera pleinement reflété à partir de ce point. Donc, ça reflète tous les feux de l'incident.
En variant ces valeurs, nous pouvons en fait contrôler la quantité de la dullarité ou de la laideur de la surface d'intérêt.
Maintenant, comme je l'ai dit, il y a trois composants qui déterminent la couleur: l'un est le composant de lumière ambiante, l'un est le composant de réflexion diffuse dû à la lumière directe et l'autre est le composant de réflexion spéculaire en raison de la lumière directe. Alors, essayons de modéliser ce composant individuel un par un. Nous commençons par le composant de lumière ambiante qui est le modèle le plus simple et nous allons en fait réaliser une hypothèse très, très simplificatrice dans ce cas.
Donc, ici nous supposerons que chaque surface est entièrement éclairée par une lumière ambiante avec intensité Ia, ce qui est notre hypothèse de simplification que tous les points sont illuminés par la même intensité de lumière ambiante Ia, de sorte que nous ne considérerons pas un comportement optique complexe de la lumière après avoir été réfléchi par les surfaces environnantes. Nous allons plutôt faire une hypothèse très, très simplificatrice, que tout point est éclairé par une seule intensité Ia représentant la lumière ambiante. Donc, essentiellement, nous modélisons la lumière ambiante comme une source de lumière unique avec intensité Ia.
Et nous avons déjà défini la réflectivité ou le coefficient de réflexion pour la lumière ambiante. Maintenant si la lumière qui se produit à un point est Ia, alors la lumière réfléchie que nous pouvons calculer en partant de l'hypothèse sera la lumière incidelle multipliée par le coefficient. Donc, cela nous donnera le composant de lumière ambiante de la couleur. C'est notre modèle simple pour la lumière ambiante. Ainsi, avec ce modèle nous pouvons calculer la contribution de l'intensité à cause de la lumière ambiante dans l'intensité globale qui nous donne la couleur.
Ensuite, nous avons la deuxième composante qui est la composante de réflexion diffuse due à la source de lumière directe.
Maintenant, pour modéliser ce composant, nous faisons une autre hypothèse. Il s'agit de la façon dont la surface reflète la lumière incidelle. Nous supposons donc que toutes les surfaces de la scène sont idéales, des relecteurs diffus ou plus populaires sont appelés réflecteurs Lambertiens. Cela fait suite à la loi cosinus de Lambert. Ainsi, toutes les surfaces suivent cette loi qui stipule que l'énergie réfléchie par une petite partie d'une surface à partir d'une source lumineuse dans une direction donnée est proportionnelle au cosinus de l'angle entre la direction et la normale de surface. C'est la loi cosinus de Lambert. En vertu de cette loi, que pouvons-nous inférer?
La loi implique que la quantité de lumière incidise provenant d'une source lumineuse sur une surface lambertienne est proportionnelle au cosinus de l'angle entre la normale de la surface et la direction de la lumière incidelle. Maintenant, si nous supposons que c'est le point d'intérêt dans la figure de droite, alors cette loi la loi cosinus de Lambert indique que la quantité de lumière incidise d'une source lumineuse sur une surface lambertienne est proportionnelle au cosinus de l'angle entre la normale de surface et la direction de la lumière incidelle. Maintenant, cet angle est appelé angle d'incidence.
En fonction de cela, supposons une source de lumière directe avec intensité et l'angle d'incidence au point est noté par θ.
Ensuite, nous pouvons dire que le montant de l'incident léger à ce moment-là selon la loi de Lambert est Iscosθ, comme nous venons de le voir conformément à la loi.
Maintenant, si c'est la lumière incidenceuse, nous savons aussi qu'une fraction de cette lumière est réfléchie et atteint l'œil du spectateur et que la fraction est déterminée par la réflectivité diffuse ou par le coefficient de réflexion diffuse pour la lumière directe que nous dénombre par kd. Ainsi, la quantité de lumière réfléchie peut être modélisée avec cette expression et ce sera la contribution de la réflexion diffuse due à la lumière directe à l'intensité globale.
Ceci sera notre expression pour calculer la composante de réflexion diffuse à la valeur d'intensité globale.
Maintenant, nous pouvons représenter la même expression de façon différente. Supposons que L et N indiquent le vecteur de direction de l'unité à la source lumineuse du point et du vecteur normal de surface de l'unité, respectivement. Ainsi, L indique le vecteur de direction de l'unité à la source lumineuse du point d'intérêt et N indique le vecteur normal de surface à ce point.
Ensuite, la même expression que nous pouvons réécrire de cette façon parce que nous savons que nous pouvons représenter le cosθ comme un produit à point vectoriel en termes du vecteur unitaire N.L. Donc, si N. L>0, alors nous avons le composant de réflexion diffuse dénoté par cette expression et s'il est inférieur à 0, alors il est égal à 0. C'est une autre façon d'écrire la même expression et nous allons suivre cette expression de cette représentation.
Donc, nous avons le modèle des deux composantes. Et le troisième composant est celui qui reste, qui est un modèle dans le composant de réflexion spéculaire.
Maintenant, ce composant, nous allons modéliser avec une dérivation empirique que nous verrons plus loin et ce modèle dérivé empiriquement a été proposé par Bui Tuong Phong retour en 1973 et nous utiliserons ce modèle qui est aussi connu sous le nom de modèle de réflexion spéculaire Phong, donc nous utiliserons ce modèle dans notre modèle d'éclairage simple.
Donc, ce que ce modèle nous dit l'hypothèse est que l'intensité de la réflexion spéculaire est proportionnelle au cosinus de l'angle entre l'écoute et le vecteur de réflexion spéculaire relève d'un pouvoir qui est la loi dérivée empiriquement de façon à dire. Ainsi, dans ce modèle Phong empiriquement, on a trouvé que nous pouvons modéliser l'intensité de réflexion spéculaire comme étant proportionnelle au cosinus de l'angle entre l'observation et les vecteurs de réflexion spéculaire élevés à une puissance.
A présent, V est le vecteur de visualisation et si R est le vecteur de réflexion spéculaire et l'angle entre eux est φ comme indiqué ici.
Ensuite, selon cette formule dérivée empiriquement, nous pouvons dire que le composant de réflexion spéculaire est proportionnel à cette expression où φ est défini dans cette gamme de 0 degré et de 90 degrés. Maintenant le terme ns qui est la puissance est appelé exposant de réflexion spéculaire et en utilisant cet exposant judicieusement, nous pouvons générer des effets différents et en variant la valeur du cours si la valeur est supérieure à 100, alors elle peut générer un effet de surface brillant si la valeur est proche de 1, elle génère un effet de surface rugueuse.
Comme dans le cas de réflexion diffuse, en cas de réflexion spéculaire aussi, nous pouvons avoir une représentation vectorielle de la même expression. D'abord, voyons l'expression réelle pour calculer le composant de réflexion spéculaire. Comme nous l'avons dit, ce composant est la quantité de kd de lumière incidante est la réflectivité spéculaire. Donc, le composant réel est donné par un peu plus tôt nous avons dit que je spéculaire est proportionnel à ce composant et cette constante de proportionnalité est le kd.
Ainsi, le composant réel est kd multiplié par l'expression. Nous savons maintenant que le cosφ peut être représenté par le produit vectoriel V et R, où V et R représente le vecteur unitaire le long de la direction de l'observation et de la direction de réflexion spéculaire. Donc, en utilisant cette expression nous pouvons dire ou nous pouvons représenter le composant spéculaire en termes de produit vectoriel de cette façon. Maintenant si V. R > 0, nous avons ce composant pour calculer le composant spéculaire.
Et si V. R ≤ 0, alors nous avons 0. De plus, pour rendre l'expression plus confortable avec l'expression précédente que nous avons vue, nous remplacerons R en termes des autres vecteurs L et N. L est la direction vectorielle vers la source lumineuse N est la surface normale. Ainsi, si nous utilisons cette expression pour R, tous nos composants de réflexion, tant la réflexion diffuse que la réflexion spéculaire due à la lumière directe, ne peuvent être calculés qu'en termes de L et N.
Plutôt que L et N dans un cas et V et R dans un autre cas. Ainsi, en cas de réflexion diffuse due à la source lumineuse directe nous avons L et N en cas de réflexion spéculaire due à la source lumineuse directe nous avons L et aussi bien que V la direction de l'observation et nous remplaons R avec L et N. Donc, ce sont les 3 composants que nous pouvons utiliser pour calculer l'intensité globale de la lumière réfléchie du point d'intérêt.
Il y a une autre chose intéressante qui est appelée atténuation de l'intensité. Maintenant, dans nos calculs que nous avons discutés précédemment, nous supposons que l'intensité lumineuse ne change pas lorsqu'elle passe de la source au point de surface. Donc, l'intensité après l'émission à la source et l'intensité quand il s'agit d'un incident à un point qui est à une certaine distance de la source que nous présumons sont les mêmes.
Quel est le problème avec cette hypothèse si nous partons de cette hypothèse? Supposons qu'il y a deux points de surface: l'un est plus proche de la source et l'autre légèrement plus loin. Maintenant l'intensité de la lumière reçue par l'un de ces points sera la même car nous ne supposons pas de changement d'intensité dans la lumière incidelle selon la distance, alors la couleur calculée à l'aide de notre simple modèle d'éclairage sera aussi la même.
Ainsi, nulle part dans le calcul nous prenons en compte la distance parcourra par la lumière explicitement, alors la couleur calculée sera également la même et, par conséquent, nous ne serons pas en mesure d'identifier ou de percevoir la différence relative en distance entre les deux points.
Ainsi, toutes les surfaces seront illuminées avec des intensités égales, quelle que soit leur distance, ce qui conduira à des chevauchements indiscerne de surfaces lorsqu'ils sont projetés à l'écran. Donc, nous ne serons pas en mesure de comprendre la distance qui les sépare qui réduira la perception du 3D.
Afin de résoudre ce problème, nous intégrons quelque chose appelé atténuation de l'intensité. Dans notre modèle, sous forme de facteurs d'atténuation. Il y a maintenant deux facteurs de ce type: l'un est le facteur d'atténuation radial et l'autre est le facteur d'atténuation radiale du facteur d'atténuation angulaire noté par l'AFrad et le facteur angulaire indiqué par AFang.
Maintenant, le facteur radial tient compte de l'effet de la diminution de l'intensité lumineuse sur la distance et nous le modélisons à l'aide d'une fonction quadratique inverse montrée ici où a0, a1, a2 sont des coefficients que nous pouvons varier pour produire des effets plus réalistes et d est la distance entre la source et le point de surface. Ainsi, en utilisant cette fonction quadratique inverse, nous pouvons prendre en compte l'effet de la distance sur l'intensité.
L'autre facteur d'atténuation est l'atténuation angulaire. Donc, dans ce cas, nous l'utilisons principalement pour générer l'effet de projecteur. Donc, il y a beaucoup de façons de faire ça, bien sûr, mais une fonction couramment utilisée est présentée ici. Avec cette fonction, nous pouvons réellement prendre en compte l'atténuation angulaire. Ainsi, plus loin de cet axe de point, il réduira les intensités et la réduction de l'intensité par rapport à l'axe du cône de lumière de l'axe du cône peut être calculée à l'aide de cette expression.
Il sera 0, si le point de surface est en dehors de la limite angulaire θ. Donc, si un point est ici qui est en dehors de cette limite alors, bien sûr, il n'est pas susceptible d'être influencé par le projecteur de sorte que le composant global sera 0, mais si c'est dans cette limite disons quelque part ici alors selon son angle et par rapport à l'axe que nous pouvons calculer à l'aide de cette expression où φ est l'angle que ce point fait avec l'axe du cône.
Maintenant, compte tenu de cette atténuation, notre simple modèle d'éclairage va changer. Plus tôt nous avons eu le modèle comme une somme de trois composants Iamb, Idiff et Ispec. Nous prenons maintenant en compte le facteur d'atténuation, puis nous modifions le formulaire. Il prend maintenant la forme d'Ip = Iamb + AFrad AFang [ Idiff + Ispec ].
Ainsi, AFrad indique que le facteur d'atténuation radiale du facteur d'atténuation et l'AFang indiquent le facteur d'atténuation angulaire. Si ces valeurs sont définies sur 1, alors bien sûr, comme vous pouvez le voir, nous éliminons l'effet d'atténuation et une valeur autre que 1 inclura l'effet qui est tout sur la source de lumière monochromatique.
Maintenant, supposons une source colorée ce qui va se passer dans ce cas? Ainsi, en cas de lumière monochromatique qui génère différentes nuances de gris. Maintenant, si nous devons générer des images de couleur, alors nous devons considérer la source de lumière colorée.
Comme nous l'avons déjà dit dans la conférence d'introduction, lorsque nous parlons de couleur, nous supposons qu'il y a trois couleurs primaires: le rouge, le vert et le bleu. Ensemble, ils nous donnent la perception d'une couleur particulière. Par conséquent, nous pouvons supposer que l'intensité lumineuse de la source est un vecteur à trois éléments. L'intensité de la source a donc une intensité de trois composantes: une pour le rouge, une pour le vert, une pour le bleu.
De même, le coefficient de réflexion comporte également des composantes. Chaque coefficient est un vecteur ayant trois coefficients-un est pour chacune de la couleur. Donc un pour le rouge, un pour le vert, un pour le bleu pour chacun des coefficients pour ka, kd et ks. Donc, c'est la seule modification que nous avons faite pour prendre en compte les sources de lumière colorée.
Ensuite, nous calculons chaque composant de couleur séparément en utilisant le modèle de lumière avec l'intensité de la source et les valeurs de coefficient appropriées. Ainsi, pour le calcul du composant pour le rouge, nous utilisons l'intensité de la source rouge ainsi que les coefficients réfléchissants pour le rouge. De même, pour le vert et le bleu.
Telle est la modification et, finalement, supposons qu'il y a plus d'une source lumineuse.
Dans ce cas, ce qui se produira à nouveau une simple extension si tôt nous n'avions que ce composant plus ce composant maintenant nous introduisons ici un composant de sommation ici. Donc, pour chacune des sources, nous allons calculer ce composant et ensuite nous l'ajouterons pour toutes les sources de lumière. Notez que la composante ambiante ne changera pas car elle est la même pour tous avec une seule intensité de lumière ambiante.
Le changement n'est que pour les composants dus à la lumière directe, à savoir le composant diffus et le composant de réflexion spéculaire. Donc, c'est le modèle d'éclairage simple général en général pour plusieurs sources et si nous voulons avoir de la couleur alors nous aurons simplement IpR, IpG et IpB pour le rouge, le vert, le bleu où ces coefficients pour la lumière ambiante ainsi que les coefficients de réflexion diffusés seront choisis en fonction du composant de couleur spécifique.
Donc, nous aurons 3 valeurs séparées qui nous donnent un résultat de 3 éléments. Donc, c'est en résumé notre modèle d'éclairage simple général.
Donc, pour résumer, nous avons discuté d'un modèle simple en supposant qu'il y a une source lumineuse ponctuelle initialement que nous supposons monochromatique puis nous supposons qu'il y a des sources de lumière colorées et d'abord que nous observons une seule source de lumière, alors nous supposons qu'il y a de multiples sources lumineuses, mais dans tous les cas nous supposons qu'il s'agit d'une source lumineuse ponctuelle. Ainsi, une source lumineuse sans dimension se caractérise par une position et une intensité seulement.
Une autre chose que vous devriez noter ici, c'est que les hypothèses simplifictions que nous avons faites. Donc, pour calculer la lumière ambiante, nous supposons qu'il y a une seule intensité de lumière ambiante qui n'est pas vraie dans la pratique. Pour calculer la lumière diffuse due à la lumière directe. Nous supposons que les surfaces lambertiennes sont là, ce qui n'a pas encore besoin d'être vrai dans la pratique et de calculer le composant spéculaire que nous supposons un modèle empiriquement dérivé du modèle spéculaire de Phong qui ne reflète pas le comportement optique réel.
Mais en dépit de ces suppositions, tout ce que nous obtenons nous donne une solution de travail à notre problème de calcul des couleurs qui fonctionne dans la pratique. Donc, bien qu'il ne reflète pas le comportement optique réel, il nous donne une solution de travail et en raison de ces nombreuses hypothèses simplifices nous appelons cela un simple modèle d'éclairage. Afin de discuter de ce modèle d'éclairage simple, nous avons laissé de nombreux sujets importants qui ont été conçus pour prendre en compte le comportement optique réel.
Ce qui à tour de tour nous donne des effets encore meilleurs, beaucoup, beaucoup plus réalistes qui sont attendus, mais au prix d'une augmentation du calcul fortement augmentée. Pour en savoir plus sur ces modèles, vous pouvez vous référer au matériel qui sera mentionné dans la diapositive suivante.
Donc, avec ça, nous terminons notre discussion sur le simple modèle d'éclairage. Comme je l'ai dit pour vous renseigner sur ce sujet, vous pouvez vous référer à ce livre, voir le chapitre 4, section 4.2 pour en savoir plus sur les sujets que j'ai abordés aujourd'hui et aussi vous pouvez vous référer au matériel de référence mentionné dans ce livre et dans ce chapitre pour plus de détails sur les modèles d'éclairage plus réalistes qui sont beaucoup plus complexes que le modèle simple. Par conséquent, je conclus la conférence d'aujourd'hui. Merci et au revoir.