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Principes de base d'un système graphique

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Bonjour et bienvenue à la conférence numéro 3, dans le cours Computer Graphics. Avant d'aborder les thèmes de la discussion d'aujourd'hui, permettez-moi de récapitulation brièvement de ce que nous avons appris lors des conférences précédentes.
Ainsi, lors de la première conférence, nous avons eu une introduction de base sur le terrain, ce qui est des graphiques et quelles sont les principales caractéristiques de ce domaine. Cette étude a été suivie d'une brève discussion sur l'évolution historique ainsi que sur les enjeux et les défis qui confrontent les chercheurs et les travailleurs dans ce domaine. Donc, ces trois sujets que nous avons abordés lors des conférences précédentes. Aujourd'hui, nous introduisons un système graphique de base, de sorte que lors des discussions ultérieures, il sera plus facile pour nous de comprendre le contenu. Alors, ce que nous faisons en infographie? La réponse est simple, nous générons ou synthétisons une image 2D à partir d'une scène et nous l'affichons sur un écran. Donc, essentiellement la génération des images et l'affichage à l'écran. Maintenant, comment faire ça? Donc, lors des conférences précédentes, nous sommes allés dans certains détails de ces questions, maintenant essayons de comprendre la réponse du point de vue du système graphique.
Donc si on regarde un système graphique, les composants qui sont susceptibles d'être là ressemblent à ça. Donc nous avons un ordinateur hôte, où tout le traitement a lieu, puis nous avons un contrôleur d'affichage un composant du système graphique et ce contrôleur d'affichage prend des entrées à partir de l'ordinateur hôte sous forme de commandes d'affichage et aussi il prend les entrées des périphériques d'entrée, divers périphériques d'entrée que nous avons mentionnés précédemment pour nous permettre d'interagir avec le contenu de l'écran.
A présent, la sortie du contrôleur d'affichage passe à un autre composant appelé mémoire vidéo.
Le contenu de la mémoire vidéo passe au troisième composant appelé contrôleur vidéo qui finit par s'afficher ou qui aide éventuellement à afficher l'image sur l'écran d'affichage. Ainsi, il y a en gros trois composants qui sont propres à un système graphique: le contrôleur d'affichage, la mémoire vidéo et le contrôleur vidéo. Nous aurons donc une discussion brève sur chacun de ces éléments pour une meilleure compréhension.
Commençons par le contrôleur d'affichage. La tâche de génération d'image est maintenant effectuée par le contrôleur d'affichage, donc, lorsque vous dites que dans les graphiques d'ordinateur notre objectif principal est de générer une image, cette tâche de génération est effectuée par le contrôleur d'affichage et elle prend l'entrée de l'unité centrale de l'ordinateur hôte ainsi que des périphériques d'entrée externes tels que la souris, le clavier, le joystick, etc. Et sur la base de ces entrées, elle génère des images, maintenant ces images sont générées à la suite d'un processus à plusieurs étapes qui implique beaucoup de calcul.
L'une des préoccupations ici est que si tous ces calculs doivent être effectués par l'unité centrale de l'hôte, il se peut qu'il y ait beaucoup moins de temps pour effectuer d'autres calculs. Donc un ordinateur n'est pas destiné uniquement à s'afficher, il est supposé effectuer d'autres activités aussi. Maintenant, si l'unité centrale est engagée avec seulement les calculs pertinents pour l'affichage, il n'aura pas le temps d'effectuer d'autres calculs qui, en fait, affecteront le débit du système. Donc, dans une telle situation, le système ou le système informatique de l'hôte ne serait pas en mesure de faire beaucoup, sauf des graphiques qui ne sont certainement pas une situation désignable.
Pour éviter de telles situations et accroître l'efficacité du système, le travail de rendu ou d'affichage est habituellement effectué par une composante dédiée du système que certains d'entre nous ou nous avons tous entendu parler de la carte graphique. Maintenant dans cette carte il ya un processeur dédié comme CPU nous avons une unité de traitement dédiée pour le calcul graphique qui s'appelle GPU ou l'Unité de Traitement graphique. Plus tard, on aura une conférence sur l'idée de base de GPU, pour l'instant, il suffit de mentionner qu'il y a une unité appelée GPU dans la carte graphique.
Et l'UC en tant que science n'importe quelle tâche de rendu graphique à cette unité graphique distincte et nous appelons cette unité graphique comme contrôleur d'affichage qui est un nom générique de cours et dans différents systèmes, il est appelé de différentes manières. Le contrôleur d'affichage traite donc essentiellement de l'exécution des opérations à plusieurs niveaux requises pour créer ou synthétiser une image 2D. Le second composant est la mémoire vidéo, donc la sortie du contrôleur d'affichage est une représentation de l'image 2D et de la mémoire vidéo qui, si nous nous resouvenons de cette architecture générique qui prend comme sortie d'entrée du contrôleur d'affichage, elle stocke la représentation. Maintenant, le contrôleur d'affichage génère les images dans les chaînes de format numérique de 0 et 1, ce qui est attendu parce que l'ordinateur comprend et traite les informations uniquement en termes de 0 et de 1.
L'endroit où nous stockons est simplement la mémoire vidéo qui est un chemin dédié de la hiérarchie de la mémoire. Maintenant, comme nous le savons tous dans la hiérarchie de la mémoire d'un système informatique, nous avons RAM, ROM, stockage secondaire, la mémoire vidéo de niveaux différents est également une partie de ces niveaux dans la hiérarchie et généralement elle est située dans l'unité graphique séparée ou la carte graphique qui est plus populairement appelée VRAM ou vidéo RAM probablement beaucoup d'entre vous ou vous tous avez entendu parler de ce terme. Ainsi, le contrôleur d'affichage génère une représentation d'image et des magasins et cette représentation est stockée dans la mémoire vidéo.
Ensuite vient le contrôleur vidéo, encore une fois, revenons à cette architecture générique ici, le contrôleur vidéo est situé ici qui prend comme entrée les informations stockées dans la mémoire vidéo et ensuite il fait quelque chose pour afficher l'image à l'écran.
Alors, qu'est-ce que c'est? Il convertit essentiellement l'image numérique qui est représentée sous la forme de 0 et 1 aux tensions analogiques, pourquoi? Parce que les tensions conduisent à des arrangements électromécaniques qui finissent par rendre l'image à l'écran. Donc l'écran est essentiellement un mécanisme électromécanique et pour exécuter ce mécanisme, nous avons besoin de tension et cette tension est générée par le contrôleur vidéo basé sur les 0 et 1 stocké pour représenter l'image. Dans chaque écran d'affichage nous avons une unité de base d'affichage qui est typiquement appelée pixels et typiquement elle est arrangés sous la forme d'une grille ou d'une matrice comme si je dessine un écran comme ceci pour que nous ayons une grille de pixels quelque chose comme ça, où chaque cellule peut représenter un pixel essentiellement une forme matricielle de pixels.
Maintenant ces pixels sont essentiellement excités par des moyens électriques et lorsqu'ils sont excités, ils rencontrent des lumières avec des intensités spécifiques. Ces intensités nous donnent la sensation des images colorées ou nous donnent la sensation des couleurs. Donc les pixels sont là sur les pixels de l'écran sont excités par les moyens électriques, donc après l'excitation et ils rencontrent une certaine lumière avec l'intensité spécifiée qui nous donne une sensation de couleur. Donc si une partie d'une image a la couleur rouge, les pixels correspondants émettent de la lumière avec une intensité de couleur rouge, de sorte que nous obtenons la sensation de couleur rouge.
Maintenant le mécanisme par lequel ces pixels sont excités est le travail du contrôleur vidéo, donc le contrôleur vidéo est essentiellement chargé de exciter les pixels par des moyens électriques en convertissant le signal numérique d'entrée 0 et 1 dans certains signaux analogiques de tension qui, à tour de rôle, active le mécanisme électromécanique approprié qui fait partie du contrôleur. Donc, c'est dans un sens très large comment un système graphique ressemble, donc il a trois composants uniques, le contrôleur d'affichage, la mémoire et le contrôleur vidéo.
Le contrôleur d'affichage est responsable de la création d'une représentation numérique de l'image à afficher qui est stockée dans la mémoire vidéo, puis cette information d'image est utilisée pour exciter en gros les pixels sur l'écran, pour émettre la lumière d'intensité spécifique, pour donner une sensation d'images colorées. Donc ce travail de pixels excitants sur l'écran est fait par le contrôleur vidéo.
Maintenant, à la lumière de cette description générale d'un système graphique, nous allons maintenant passer à notre prochaine rubrique de types de systèmes graphiques ou de dispositifs graphiques.
Il existe donc deux types de systèmes graphiques basés sur la méthode utilisée pour exciter les pixels. Maintenant, quels sont ces deux types? L'un est le dispositif d'analyse vectorielle autre qu'un appareil de balayage matricielle. Commençons par le dispositif d'analyse vectorielle. Ce type de dispositifs ou de dispositifs graphiques est également connu sous le nom d'écriture aléatoire ou de dispositifs calligraphiques.
Dans ce type d'appareil lorsque nous parlons d'une image que l'image est représentée ou supposons être représentée comme une composition de primitives géométriques continues telles que des lignes et des courbes. Ainsi, toute image est supposée être composée de lignes et de courbes et lorsque nous affichons ou affichez ces images sur l'écran, nous rendrons essentiellement ces formes géométriques de base. Donc on ne parle plus de l'image entière à la place on a parlé des lignes de composants et des courbes qui définissent l'image.
En d'autres termes, un dispositif d'analyse vectorielle excite uniquement les pixels de la grille de pixels qui font partie de ces primitives, de sorte que les vecteurs peuvent être périphériques il n'y a pas de concepts tels qu'une image complète, il ne connaît qu'à propos des primitives constituantes, des primitives géométriques et il excite les pixels qui font partie de ces primitives.
Un exemple est montré ici, considérons cette ligne dans cette figure de gauche et les pixels correspondants est une partie tronquée de la grille les pixels correspondants sont mis en évidence dans cette figure de droite. Donc pour un appareil d'analyse vectorielle, l'image n'est pas la ligne, mais seulement l'ensemble des pixels. Il ne sait que sur ces pixels au lieu de savoir à propos de cette ligne et ces pixels sont excités de générer l'image de ligne et seuls ces pixels sont excités les autres pixels ne sont pas excités, il est important que dans le cas d'un appareil d'analyse vectorielle on excite seulement les pixels qui font partie des primitives, les autres pixels ne sont pas touchés.
En conséquence, ce que nous devons faire? Nous avons besoin d'exciter les pixels de manière sélective, ce qui est un travail très difficile qui nécessite une grande précision, ce qui est évident et complexe.
Ce qui rend ces appareils coûteux parce qu'il faut de l'argent pour développer un tel matériel avec une grande précision. En outre, en raison de l'excitation sélective de ce type de dispositifs, les dispositifs d'analyse vectorielle sont bons pour rendre les images filaires qui sont essentiellement des images. Pour les scènes complexes qui impliquent beaucoup de champ de zones, le flicker est visible à cause de ce mécanisme de sélection excitant qui n'est pas une bonne chose.
L'autre type de périphérique graphique est l'unité d'analyse matricielle. Maintenant dans un appareil de balayage matricielle une image est vue comme représentée par la grille de pixels, donc nous avons considéré qu'une image était représentée par seulement un sous-ensemble de la grille de pixels tout entier, mais ici nous étudions la grille de pixels tout entier et pas seulement les pixels sélectionnés représentant les primitives. Ainsi, lorsque nous rendrons une image sur un appareil de balayage matricielle tous les pixels sont considérés, dans le cas des vecteurs peut être considéré qu'un sous-ensemble et d'autres pixels n'ont pas été touchés, mais ici tous les pixels sont pris en compte. Et comment pouvons-nous le considérer?
En considérant les pixels dans une séquence. Quelle est la séquence typique? Il est généralement de gauche à droite vers le bas. Donc, si nous avons une grille comme celle-ci, alors typiquement nous commençons à partir de la gauche vers la droite, puis allez à la prochaine rangée aller vers la droite et continuer ainsi de cette façon de ce type de mouvement jusqu'à ce que nous atteigne le noeud final inférieur droit ou le pixel de fin.
La même chose est mentionnée ici, donc le contrôleur commence par le pixel supérieur gauche et vérifie si le pixel doit être excité, que les informations seront stockées dans la mémoire. Donc, si elle a besoin d'être excité, elle excite le pixel ou la laisse inchangée, mais l'esprit ici que le pixel est considéré pour l'excitation et l'action est pris en conséquence.
Il se déplace ensuite vers le pixel suivant à droite et répète les étapes jusqu'à ce que le dernier pixel de la rangée soit atteint.
Ensuite, le contrôleur considère le premier pixel de la ligne suivante et répète les étapes et de cette façon il continue jusqu'au pixel inférieur droit de la grille.
Maintenant ce processus de prise en compte des pixels dans l'ordre ou une telle considération séquentielle de pixels est connu sous le nom de balayage, c'est un terme plus générique utilisé que dans les appareils d'analyse matricielle, le balayage des pixels a lieu chaque ligne de la grille est connue sous le nom d'une ligne d'analyse. Cette considération séquentielle s'appelle l'analyse et chaque ligne de la grille de pixels est connue sous le nom de scanline.
Considérons le même exemple ici, plus tôt nous n'avons considéré que les pixels qui font partie de cette ligne seulement ces pixels, maintenant nous considérons tous les pixels à partir du coin supérieur gauche se déplaçant dans cette direction puis cette ligne jusqu'à ce point. Donc chaque ligne est une ligne de scan et comme vous pouvez le voir dans cette figure, la main droite, les pixels blancs signifie qu'ils n'ont pas besoin d'être excités.
Le système a considéré le pixel et a trouvé qu'ils n'ont pas besoin d'être excités pour qu'il se déplace vers le pixel suivant et les cercles pleins indiquent des pixels excités qui représentent la ligne pour que l'information soit aussi là dans la mémoire et le contrôleur vidéo a découvert que ces pixels ont besoin d'être excités pour qu'il excité ces pixels, dans le processus est qu'il considère tous les pixels de la grille et excité seulement ceux qui ont besoin d'être excités. Maintenant, la mémoire vidéo d'un système d'analyse matricielle est plus généralement connue sous le nom de tampon de trame où chaque emplacement correspond à chaque pixel. Donc la taille d'un buffer de cadre est égale à la résolution de l'écran la taille de la grille de pixels, ce qui est très évident bien sûr.
Il y a maintenant un fait intéressant dont vous devriez être conscient, les processeurs d'affichage sont généralement très rapides ils fonctionnent à la vitesse de l'unité centrale, c'est-à-dire à l'échelle nanoseconde, donc toute opération est effectuée à un niveau de nanoseconde très inférieur. D'autre part, les contrôleurs vidéo sont généralement plus lents, beaucoup, beaucoup plus lents que les contrôleurs d'affichage parce qu'ils impliquent des arrangements électromécaniques qui prennent du temps à travailler.
La vitesse est donc typique de la milliseconde ou de l'échelle de la milliseconde. De toute évidence, il y a une non-concordance entre la façon dont le processeur d'affichage génère la sortie entre la vitesse à laquelle le processeur d'affichage peut produire une sortie et la vitesse à laquelle le contrôleur vidéo peut prendre cette sortie en entrée.
Maintenant, supposons qu'il n'y a qu'une seule mémoire vidéo ou une mémoire tampon de trame, si les sorties du contrôleur d'affichage sont alimentées directement en entrée du contrôleur vidéo via ce framebuffer, maintenant la sortie est produite très rapidement mais l'entrée est consommée à un taux beaucoup plus bas, de sorte que la sortie peut être écrasée avant que la sortie entière soit prise par le contrôleur vidéo comme entrée qui, à son tour, peut entraîner une distorsion de l'image car avant que l'entrée actuelle soit traitée, l'entrée suivante est prête et a remplacé l'entrée actuelle. Donc, pour répondre à cette préoccupation, nous utilisons le concept de zones tampons de trame.
Là où un tampon simple n'est pas suffisant et nécessite au moins 2 tampons et si deux tampons sont utilisés, il est appelé double tampon, bien sûr il y a des cas avec plus de 2 tampons. Maintenant, en cas de double bufferement d'une mémoire tampon ou d'une mémoire vidéo est appelée primaire et l'autre est appelée secondaire, alors maintenant le contrôleur vidéo prend l'entrée de l'une des mémoires tampon généralement la mémoire tampon primaire alors que le contrôleur d'affichage remplit l'autre ou la mémoire tampon secondaire. Maintenant que le contrôleur vidéo termine la lecture de l'entrée de la mémoire tampon primaire, le primaire devient secondaire et le secondaire devient primaire, de sorte qu'un changement de rôle a lieu et que le processus se répète. Ainsi, le problème de la surécriture des informations d'image peut être évité.
Un autre fait intéressant à noter ici est appelé rafraîchissant, maintenant les lumières émises par les éléments de pixels qui nous donne la sensation de couleur commence à se décaler avec le temps. Il n'est donc pas vrai que l'intensité de la lumière émise reste la même tout au long de la session d'affichage, de sorte qu'au fil du temps, elle commence à décoder ainsi les changements d'intensité qui conduisent à l'évanon de la scène après un certain temps.
Cependant, les pixels d'une scène peuvent être excités à différents moments, de sorte que les pixels peuvent ne pas se désynchroniser. Ainsi, dans une image, il n'est pas nécessaire que chaque pixel fade en synchronisation de sorte qu'il n'est pas perceptible à l'utilisateur pour qu'il puisse entraîner une distorsion d'image.
Vous savez d'éviter cette situation, ce qui est fait, c'est de continuer à excitant les pixels périodiquement, ce qui est connu sous le nom de rafraîchissement. Donc, quelle que soit la valeur d'excitation avec cette valeur, il y a une excitation périodique de la grille de pixels, donc ce n'est pas une activité ponctuelle. Une considération importante ici est la fréquence de rafraîchissement à laquelle nous devrions continuer à rafraîchir l'écran pour que les changements ne soient pas perceptibles à l'œil humain. Ainsi, le nombre de fois qu'une scène est rafraîchie par seconde est connu comme la fréquence de rafraîchissement qui est représentée en Hz ou Hertz, c'est généralement l'unité de fréquence. Et en cas d'affichage qui est généralement considéré comme étant de 60 Hertz ou 60 fois par seconde écran doit être régénéré.
Quels sont les avantages et les inconvénients d'un appareil de balayage matricielle? De toute évidence ici, puisque nous ne cherchons pas à exciter de manière sélective, nous n'avons donc pas besoin d'un matériel de très haute précision. Le scannage est un travail très simple, de sorte qu'un matériel de précision faible peut être fait pour le travail. De plus, il est bon de générer des images complexes puisque nous étudions tous les pixels de toute façon, de sorte qu'il ne conduira pas à des fleurs contrairement à l'analyse vectorielle.
En raison de ces avantages, l'un est faible coût l'autre est la capacité de générer des images complexes la plupart des affichages que nous voyons autour de nous sont basés sur le concept graphique matricielle, donc vous obtenez seulement ou surtout des appareils graphiques matricielles autour de nous parce qu'il est peu coûteux et bon à générer des images complexes.
Maintenant que ces deux sont du point de vue de l'appareil de balayage de vecteur matériel et de l'appareil de balayage matricielle, il y a un terme étroitement lié que vous avez probablement entendu parler des graphiques vectoriels et des images matricielles.
Ces deux éléments ne sont pas liés à des caractéristiques matérielles contrairement à l'analyse vectorielle précédente et à l'analyse matricielle. Dans le cas des images vectorielles, ce que nous nous référons en fait est un endroit où l'image est représentée, donc lorsque nous parlons d'une image vectorielle graphique, nous parlons de la représentation en termes de primitives géométriques continues telles que des lignes et des courbes, donc si je dis que l'image particulière est une image vectorielle graphique, cela signifie que je représente cette image en termes de ses primitives géométriques constituantes, de ses lignes et de ses courbes.
Dans le cas de graphiques matriciels, la représentation est différente dans le cas de l'appareil de balayage matricielle en cas de graphisme matricielle ce que nous nous référons est essentiellement la représentation de l'image comme la grille de pixels dans son ensemble avec les pixels qui sont supposés être excités dans un état et d'autres dans un état off. Donc si nous représentons une image comme une image graphique matricielle essentiellement l'image est stockée sous une forme de grille de pixels entiers où certains pixels sont dans l'état excité ou dans l'état sur l'état ou au moins il est indiqué que ces pixels devraient être à l'état sur.
Mais encore une fois, il faut noter que les graphiques vectoriels ou les graphiques matricielles sont des termes qui indiquent la façon dont les images sont représentées, elles n'ont rien à voir avec le matériel sous-jacent. Donc même si je représente une image sous la forme d'un graphique vectoriel, je peux toujours utiliser un appareil de balayage matriciel pour afficher cette image et vice versa si je représente une image comme un graphique matriciel Je peux toujours utiliser un appareil de balayage vectoriel pour le rendre.
Nous devrions donc être toujours clairs sur la distinction entre ces termes, un terme est un appareil de balayage vectoriel et un appareil de balayage matricielle qui sont liés à la façon dont l'analyse a lieu au niveau du matériel. D'autres termes sont des graphiques vectoriels et des graphiques matricielles qui représentent la façon dont les images sont représentées en interne plutôt que la façon dont elles sont rendues par le matériel d'affichage réel.
Maintenant revenons à nous ou laissez-nous discuter d'un autre sujet important qui est l'affichage des couleurs. Jusqu'à présent, nous supposons que les pixels sont monochromatiques implicitement que nous supposons que, mais en réalité nous obtenons des images qui ont des couleurs, donc comment elles fonctionnent. Dans un affichage noir et blanc, chaque pixel peut contenir un type d'élément, par exemple si vous êtes au courant des écrans cathodiques ou cathodiques et de leur mécanisme interne, vous savez peut-être que chaque pixel sur un écran CRT a un seul point de phosphor. Maintenant que nous l'excite pour générer différentes intensités lumineuses, elles entraînent des nuances de gris différentes car il s'agit d'un seul point de phosphore.
Comme l'illustration montrée ici, c'est pour le tube cathodique ou cathode, bien sûr il est très rare de voir de tels affichages, mais il est bon à des fins pédagogiques de démontrer en termes d'un EIC, donc le côté gauche montre un écran cathodique typique et sur le côté droit on peut voir comment il fonctionne en interne.
Donc il a un tube dans lequel il y a certaines dispositions que ces arrangements constituent ensemble le composant contrôleur vidéo d'un système générique que nous avons discuté plus tôt, donc nous avons la cathode, le chauffage, les arrangements d'anode, puis une grille pour contrôler ce flux d'électrons, puis les plaques de déflexion verticale et horizontale pour dévier le flux d'électrons.
Donc essentiellement l'arrangement génère un flux d'électrons qui heurte un point sur l'écran un pixel, après avoir frappé le pixel ou le point de phosphor génère des intensités qui se traduit par des nuances de gris différentes, c'est-à-dire dans un très bref comment le travail de CRT et d'une manière similaire les autres affichages fonctionnent aussi de manière similaire pas exactement de la même façon.
Que se passe-il en cas d'image de couleur? Dans ce cas, chaque pixel contient plus d'un type d'élément, donc comme pour CRT au lieu d'avoir un point de phosphor, nous pouvons avoir trois types de points de phosphore représentant trois couleurs primaires, à savoir le rouge, le vert et le bleu. Ainsi, lorsque l'excitation de chacun de ces points de phosphor génère des intensités liées à ces couleurs primaires, le point rouge génère des intensités rouges, le point vert génère des intensités vertes et le point bleu génère des intensités bleues. Lorsque cette intensité est combinée, nous obtenons la sensation de couleur désirée.
Donc, comme je l'ai dit chaque élément est capable de générer différentes nuances de la couleur et quand ces nuances se combinent, elles nous donnent la sensation désirée de la couleur, schématiquement, il semble un peu comme cette figure où nous avons trois flux d'électrons qui frappent les trois éléments séparément quelques arrangements spéciaux sont là qui sont appelés masques pour guider les faisceaux d'électrons pour atteindre un groupe de pixels spécifique représentant les trois pixels comme les trois présentés ici et enfin nous obtenons la combinaison de différentes nuances comme la couleur désirée.
Il y a maintenant deux façons de générer ces images colorées. Essentiellement ce que nous voulons faire est que nous voulons avoir des valeurs pour guider l'excitant du type individuel d'éléments dans un affichage coloré, il y a donc deux façons de le faire, l'un est le codage direct dans ce cas, ce que nous faisons des informations de couleur individuelles pour chacun des éléments rouge, vert et bleu d'un pixel sont stockés directement dans la mémoire tampon de trame correspondante.
Ainsi, dans la mémoire tampon de cadre elle-même, nous stockons les informations de ce qui devrait être les intensités de ces couleurs individuelles, clairement qui nécessite une plus grande mémoire tampon de trame par rapport aux zones tampons de cadre noir et blanc car maintenant à chaque emplacement nous stockons trois valeurs au lieu d'un et ce buffer de cadre devrait être capable de stocker la combinaison entrée de valeurs RVB qui est aussi appelée la gamme de couleurs. Donc plus tard on en apprira plus sur cette couleur gamètes l'idée, mais le point à noter ici est que si nous allons pour le codage direct, alors nous avons besoin d'une grande zone tampon de cadre.
Une autre méthode est les tables de recherche de couleur dans lesquelles nous utilisons une table séparée, une table de consultation qui est bien sûr une partie de la mémoire où chaque entrée de la table contient une combinaison RGB spécifique et où l'emplacement de la mémoire tampon de trame contient un pointeur vers l'entrée appropriée dans la table. Ainsi, la mémoire tampon de trame ne stocke pas les valeurs directement à la place, elle stocke l'emplacement dans la table qui stocke les valeurs réelles comme illustré dans cette figure comme vous pouvez le voir est un emplacement de mémoire tampon de trame qui stocke le pointeur vers cette entrée de table particulière qui stocke les valeurs de R G et B ce sont les valeurs pour exciter les pixels en conséquence.
Maintenant, si je veux que le CLT fonctionne ou que les tables de correspondance de couleurs fonctionnent, alors nous devons connaître le sous-ensemble des couleurs qui vont être nécessaires dans la génération d'images. Ainsi, la table ne peut pas stocker toutes les combinaisons possibles de valeurs de R G et B, elle ne stocke qu'un sous-ensemble de ces combinaisons, donc essentiellement un sous-ensemble de l'ensemble ou de la gamme de couleurs, et nous devons connaître ce sous-ensemble à l'avance pour que ce schéma fonctionne. S'il n'est pas valide, cette méthode ne va pas fonctionner, mais de nos jours nous n'avons aucun problème avec cette mémoire tampon de cadre à la taille de la mémoire tampon de trame car la mémoire est bon marché.
Aujourd'hui, presque tous les systèmes graphiques sont utilisés pour la méthode de codage direct, mais dans la génération précédente de systèmes graphiques, lorsque la mémoire était un facteur permettant de déterminer le coût global, la CLT était beaucoup en usage. Au cours de cette période, les écrans n'étaient pas équipés pour afficher toutes sortes d'images complexes et, pour la plupart, les wireframes étaient les images qui étaient affichées. Donc, cette fois, les CLT ont été beaucoup plus utiles, mais de nos jours, nous n'avons pas besoin de nous embêter à propos de la CLT tant qu'il n'y a pas d'application spécifique et nous pouvons directement aller pour la méthode de codage direct.
Alors, résumons ce que nous avons appris aujourd'hui, nous avons introduit un système graphique de base qui se compose de trois composants uniques, à savoir le contrôleur d'affichage, la mémoire vidéo et le contrôle vidéo. Le contrôleur d'affichage est chargé de générer l'image qui est stockée dans la mémoire vidéo et qui est utilisée par le contrôleur vidéo pour le rendre sur un écran d'ordinateur.
Nous avons aussi appris sur différents types de systèmes graphiques, à savoir les dispositifs d'analyse vectorielle et les appareils de balayage matricielle en bref et les concepts associés, à savoir les graphiques vectoriels, les images matricielles, le rafraîchissement, les mémoires tampons de trame ainsi. Nous avons aussi une idée de la façon dont les images couleur sont générées au niveau du matériel.
Il s'agit donc de concepts de base qui seront utiles lors de nos discussions ultérieures. Dans la prochaine conférence, nous allons obtenir une introduction au traitement de base qui est nécessaire pour générer une image 2D qui est le travail du contrôleur d'affichage, maintenant ce traitement est en fait constitué d'un ensemble d'étapes qui est collectivement appelé pipeline graphique, donc lors de la prochaine conférence, nous aurons une introduction à l'ensemble du pipeline.
Les sujets que j'ai abordés aujourd'hui peuvent être trouvés dans ce chapitre 1, section 1.3 et vous êtes également conseillé d'aller à travers les détails sur l'écran cathodique ou le tube cathodique qui est mentionné dans cette section, bien que je ne l'ai pas couvert ici, pour une meilleure compréhension des sujets. Nous nous rencontrerons à nouveau lors de la prochaine conférence, merci et au revoir.