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Virtual Reality Prof. Steve Lavalle Department of Multidisciplinary Indian Institute of Technology, Madras Lecture-2-2 Bird's-eye view (logiciel)
(Référez-vous à la diapositive: 00:17) Donc, la dernière fois que nous avons eu ce générateur de rechange mondial, peut-être que je peux juste l'abréger cette fois en tant que AWG et nous avons laissé dire qu'un côté d'entrée l'extrait de la façon ici ; nous avons un côté d'entrée et un côté de sortie et sur le côté d'entrée nous obtenons des informations de nous laisser dire un tracker.
Disons peut-être juste un contrôleur de tête, je peux faire qui va dans cette AWG peut-être un contrôleur de jeu, peu importe ce que je mets en particulier ici je veux juste vous donner une vue de haut niveau du clavier du système peut-être, je peux mettre un tracker à la main dans n'importe quoi d'autre.
(Référez-vous à la diapositive: 01:46) Donc, il y a des informations qui vont dans ce que le générateur de rechange mondial a à utiliser cette information, pour faire une sorte de mises à jour pour les présentateurs. Donc, pour la sortie, il pourrait y avoir un espoir pour moi au premier présentateur visuel, puis finalement cela va à un affichage visuel et nous avons parlé de différents exemples de ça et ça n'a pas vraiment de sens.
Donc, on peut avoir un autre 1 qui est un rendu audio et on a un affichage audio et je veux que ça continue pour d'autres sens. Donc, si vous voulez avoir un rendu haptique, vous pouvez avoir un affichage haptique, qui vous donne de la rétroaction si vous voulez bien. Donc, le travail de l'alternateur mondial est de maintenir ce genre de fictive ou de télécommande ou d'enregistrement quel que soit le genre de monde qu'il est, il doit maintenir une grande partie de la physique de ce monde, beaucoup de la géométrie et de la physique de ce monde d'une telle façon, afin que vous puissiez générer à ces afficheurs qui en extraient ensuite les affichages, qui sont ensuite sorties vers vos organes de sens qui ont ensuite fool votre cerveau droit, donc c'est l'idée. Donc, nous devons comprendre ce qui va dans ce générateur de monde alternatif qui est la partie principale du défi logiciel ici.
(Référez-vous à la diapositive: 03:36) Donc, voici une autre façon d'y regarder, si nous avions un peu de géométrie que je peux dire imaginez que nous superimposons, je suis suppléant et je ne sais pas vraiment ce qu'il faut appeler le monde dans lequel vous êtes réellement.
Donc, le monde alternatif et le monde local peut-être que je dirais local réel, une sorte de monde qui met l'accent sur le monde local non alternatif. Donc, pensez à superposer de façon à ce qu'il y ait un monde de rechange qui est généré par le générateur alternatif du monde ; je veux que ce soit vraiment une géométrie ici. Donc, il y a un monde de rechange et dans ce monde il y a peut-être des pièces de meubles autour d'obstacles d'un certain type de droit.
Donc, il y a des trucs dans le monde dans cet autre monde, et puis ce genre d'histoire est maintenu, c'est-à-dire de tromper votre cerveau, que vous êtes placé dans ce monde. Donc, quelque part, vous apparaisez dans ce monde. Donc, vous avez peut-être votre propre genre de région où vous pouvez vous déplacer, donc votre tête a été transformée dans ce monde et intégrée dans ce monde alternatif.
Donc, votre tête est là et vous avez les yeux regarder dans une certaine direction ici et ils sont comme des caméras virtuelles en train de regarder dehors et quand vous prenez votre tête ici et que vous vous déplacez, il devrait y avoir une sorte de correspondance parfaite que vous déplacez à l'intérieur d'ici cette zone jaune est, où il y a une sorte de superposition ou de superposition entre le monde réel local et cet autre monde ou genre de monde virtuel que vous pourriez construire il pourrait être virtuel pourrait être réel. Mais c'est le monde alternatif, donc il devrait y avoir une sorte de superposition entre les 2 et il y a des choses intéressantes qui se produisent ; si par exemple, vous bougez votre tête et tout d'un coup, peut-être que c'est 1 des obstacles ici, ce serait une vue de haut en bas.
Donc, tout d'un coup, il y a un obstacle dans le monde un gros morceau de meubles ou de murs et vous décidez de bouger votre tête dans ce qui devrait arriver, si vous avez une rétroaction haptique, elle pourrait vous frapper sur la tête droite. Si vous ne faites pas ce qui est censé arriver, c'est un problème difficile. Donc, vous devez comprendre ces choses à droite ou peut-être que vous voulez juste vous accrochez au contrôleur et déplacer votre personnage, déplacer votre autarelle virtuel ; si vous faites cela ce qui se passe quand vous avez besoin de la détection des collisions, vous avez besoin de quelque chose qui vous dira que vous ne pouvez pas aller de cette façon, ou peut-être que vous voulez bouger à droite, c'est-à-dire la physique de ce monde alternatif, vous devez décider de ce que la physique de ce monde va être basée sur votre tâche et basée sur des choses comme le confort.
Il peut ne pas être très confortable de commencer à passer à travers les murs tout d'un coup ou il peut ne pas être confortable de simplement avoir votre virtuel s'arrêter brusquement dans le monde virtuel, parce qu'il y a un mur qui peut ne pas être confortable ; c'est un problème difficile et j'espère que vous comprendraient pourquoi c'est comme nous allons. En fait, j'ai commencé à parler de motion. Alors, imaginez ce rectangle jaune qui est comme votre zone dans le système de réalité virtuelle que vous pourriez être assis dans une chaise, vous avez le casque sur vous pouvez bouger comme ce droit.
Si vous êtes sur une chaise tournante, vous pouvez tourner autour de vous, alors vous vous déplacez à l'intérieur du monde virtuel, mais dans le monde physique vous vous déplacez aussi autour de cette zone jaune ici et peut-être vous ne pouvez pas laisser la zone jaune dans le monde physique ; si vous pouvez alors vous avez un problème de super position plus large. Peut-être que vous êtes dans une énorme région du monde physique et que vous pouvez vous promenez là avec un casque sur vous sont suivis, c'est bien, vous devez régler à nouveau tout ce problème de si vous pouvez vraiment marcher autour.
Donc, cette région jaune est plus grande alors vous pourriez interagir avec toutes sortes d'obstacles, cela finit par être un défi intéressant, peut-être une meilleure expérience dans l'ensemble mais vous avez plus de défis. Donc, je veux parler de différents types de mouvements d'auto et ensuite nous allons nous mettre sur la partie sensation et perception qui est la dernière partie de la vue des yeux de l'oiseau. Donc, l'auto-motion est un concept très important dans la réalité virtuelle, le mouvement de l'ego ou l'auto-motion.
(Référez-vous à la diapositive: 08:01) Donc, il y a 2 types d'auto-mouvement, 1 l'utilisateur se déplace et la motion est masquée dans le monde alternatif.
Donc, si je tourne ma tête dans le monde réel, dans ce monde alternatif, je tourne aussi ma tête virtuelle et le 2 devrait parfaitement correspondre.
(Référez-vous à la diapositive: 08:30) Si vous faites tout cela avec 0 latence il n'y a pas de retard tout est très précis, tout est fait correctement audios correctement fait correctement ; si toutes les choses sont faites parfaitement, cela devrait être très confortable et très convaincant pour votre cerveau ; l'autre mouvement n'est pas par une interface un exemple serait un contrôleur de jeu l'utilisateur loco mote ou déplace il est un soi virtuel.
Donc, dans ce cas vous ne bougez pas dans le monde physique, vous êtes juste en train de prendre un contrôleur et peut-être de déplacer un joystick. Donc, un peu de mouvement, mais vous déplacez votre corps virtuel à travers l'espace, peut-être très rapidement. Donc, ce cas vous pouvez voir que c'est tout à fait différent, c'est-à-dire que vous le faites tous artificiellement, ce n'est pas une correspondance parfaite, qui correspondrait dans cette image trop déplacer le rectangle autour de l'utilisation d'un contrôleur, mais vous avez convaincu votre cerveau.
Que vous êtes vraiment là pour que cela signifie que vous convaincrez votre cerveau que vous accélérez en fait en mouvement à différentes vitesses et c'est là que la partie de l'inconfort vient et c'est là que la maladie du simulateur commence à être vraiment mauvaise. Donc, pour faire la distinction entre les 2 si vous faites une reproduction fidèle des mouvements parfaits dans le monde réel local et faire correspondre ça à l'autre monde, vous obtenez le cas numéro 1 ici qui est considéré comme généralement très confortable et si vous faites l'autre cas où vous vous accrochez à un contrôleur, alors ça peut être très inconfortable et il y a beaucoup de recherches intéressantes et comment le rendre confortable parce que, vous aimeriez être capable de s'asseoir dans une chaise et de voyager sur de longues distances dans la réalité virtuelle plutôt que d'avoir à marcher là à droite.
Donc, il y a beaucoup de motivation, mais ça cause la maladie dans de nombreux cas si vous ne le faites pas bien et c'est très difficile presque impossible à résoudre dans de nombreux cas, pour le rendre tout à fait confortable ; c'est donc 1 des choses avec lesquelles les gens ont du mal. Donc, le cas numéro 1 pour résumer, c'est là que la tête se déplace à l'intérieur de cette boîte, dans le cas numéro 2 si lorsque vous déplacez la totalité de la boîte à droite, à l'intérieur de ce monde de rechange. Des questions sur le fait que certains exemples de générateurs de rechange dans le monde sont des moteurs de jeu sont l'exemple numéro 1 que les gens utilisent bien.
Donc, nous allons utiliser 1 moteur de jeu dans l'unité du labo 3 d unréel moteur est un autre 1. Donc, les moteurs de jeu super il ya d'autres possibilités vous pouvez faire votre propre moteur de jeu et que si nous sommes notre propre simulateur, vous pouvez faire votre propre générateur de monde comme un simple environnement de simulation.
Maintenant, vous voudrez peut-être le hacker en python par exemple, vous n'avez pas à faire quelque chose qui est aussi complet que le moteur de jeu et aussi garder à l'esprit que si vous choisissez d'utiliser un moteur de jeu pour la réalité virtuelle, vous abusez du moteur de jeu le moteur de jeu, a été conçu pour faire des jeux sur les écrans et il y a des intégrations de réalité virtuelle de ceux ; mais fondamentalement il a fallu de nombreuses années pour développer des moteurs de jeu beaucoup d'essai et d'erreur et maintenant que c'est adapté à VR, ils n'ont pas été optimisés pour VR sur un écran. Vous pouvez faire ce numéro 2 très facilement et personne ne se plaint trop, mais en réalité virtuelle, les gens se plaignent beaucoup.
Donc, il n'a pas été conçu pour toute l'expérience doit être repensé ce que nous aimerions avoir n'est pas un moteur de jeu, mais un moteur VR un moteur de réalité virtuelle ; je ne pense pas que quiconque sache à quoi ça va ressembler, mais c'est ce qui est vraiment nécessaire et si nous avons un moteur de réalité virtuelle qui peut soutenir le genre de choses que nous voulons faire encore et encore dans les expériences de réalité virtuelle nous serons en très bonne forme. Pour l'instant, nous sommes juste en train de tirer parti de l'existence de moteurs de jeux pour rendre le logiciel facile.
Donc, le moteur de jeu est ce AWG j'ai parlé de l'autre générateur mondial, si vous avez un robot avec une caméra et que vous voulez faire de la téléprésence, alors vous n'avez pas exactement la situation vous n'avez pas besoin d'un moteur de jeu ; ce dont vous avez besoin, c'est un moyen de maintenir une représentation panoramique pendant que vous vous déplacez. Donc, c'est différent ce n'est pas un moteur de jeu, vous voulez probablement hacker quelque chose de spécial pour ça.
Donc, il y a beaucoup de possibilités différentes et vous devriez vraiment penser à quand vous devez démarrer à partir de zéro ou quand il est préférable d'utiliser un moteur de jeu ; puisque c'est un cours de 2 semaines, nous allons juste utiliser un moteur de jeu et le rendre facile, mais si vous voulez que votre projet utilise quelque chose de beaucoup plus bas et que vous l'optimisez tout seul, alors je dirais que vous le savez et que vous obtenez l'expérience que vous.