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Virtual Reality Prof. Steve Lavalle Department of Multidisciplinary Indian Institute of Technology, Madras Lecture-2-1 Bird's-eye view (matériel)
(Référez-vous à la diapositive: 00:15) Donc, encore une fois, cela fait partie de la vue des yeux de l'oiseau. Et je veux parler du matériel, d'accord. Donc, une chose dont on parle est l'affichage. Donc, encore une fois, nous avons parlé des écrans pour que je prenne le visuel. Donc, les exemples sont visuels. Donc, on pourrait avoir des écrans comme, peut-être revenir à des moniteurs de tubes cathodiques, d'accord. Je pense que vous êtes assez vieux pour vous souvenir de ceux du moins, pas vrai. Les plasmas de LCD Je ne connais pas les LED organiques. Et peut-être que vous pourriez vouloir impliquer des lentilles dans une sorte de système optique, si vous vous présentez à un écran de tête. Vous pouvez obtenir un peu plus exotique, et faire une rétine virtuelle. Il y a beaucoup de travail sur ce sujet dans l'industrie, beaucoup de cela nous laisse dire derrière des portes closes.
Donc, beaucoup de recherche de prototypes en cours de développement avec des affichages virtuels rétiniens, juste prendre un petit projecteur, et juste projeter des images directement sur votre rétine, mais bien sûr, ils traversent toujours la lentille de l'œil. Donc, ce n'est pas exactement la même chose que vous le pensez, mais au moins vous n'essayez pas de simplement regarder quelques pixels, et de traiter de n'importe quelle relation entre ça, et comment il tombe sur la rétine, vous réfléchis directement à ce que l'information devrait être présentée à la rétine. Donc, c'est une possibilité est aussi une famille intéressante et exotique d'affichage s'appelle des affichages de champ de lumière, vous pouvez faire des recherches sur ces objets sur votre propre champ de lumière, je ne couvrez pas ces choses.
Dans ce cas, plutôt que de présenter l'information comme une projection à 2 dimensions, ils essaient de capturer l'ensemble du champ de lumière au sein d'une région 3dimensionnelle, ce qui est très utile, de sorte que lorsque vous faites pivoter votre tête et vos yeux se traduisent par l'espace, ou que vous déplacez votre tête à l'intérieur d'un volume cubique, disons le volume. Ensuite, vous pouvez ajuster les informations qui sont réellement présentées à votre rétine en fonction de l'emplacement de votre position et de votre orientation dans cet espace. Donc, vous capurez tout le champ de lumière en utilisant quelque chose comme un tableau de caméra plénoptique ou une autre sorte de dispositif qu'il est aussi très difficile de faire, puis de présenter l'intégralité de l'information de façon à ce que vous puissiez en temps réel prendre en compte ces petits mouvements et présenter la totalité du champ de lumière. Donc, c'est une autre possibilité. Et je suppose que quelque part ici, j'aurais dû mentionner, disons des projecteurs, je le mettrais ici par des écrans. En fait, j'aurais probablement dû la mettre d'abord, nous avions des projecteurs de film pour une longue période allant jusqu'au début d'un film, comme le train comme le train qui s'est retiré de la gare à partir de 1895. Donc, peut-être que les projecteurs devraient être d'abord là. Pour l'audio, il s'agit d'un affichage visuel qui s'affiche à nouveau.
(Référez-vous à la diapositive: 03:49) Donc, haut-parleurs audio ou écouteurs, qui sont de petits haut-parleurs. Vous pouvez tromper votre sens audio par conduction osseuse aussi bien, certaines techniques audio de conduction osseuse, toucher ainsi, il y a ce qu'on appelle les dispositifs haptiques. Et vous savez, je n'aurais pas le temps de les couvrir dans la classe, mais quelques catégories générales qui méritent d'être pris en compte est la peau par rapport à la kinesthésie. Donc, une bonne façon de les diviser. Un exemple de la première est peut-être que je viens d'obtenir une sorte de vibration comme une sorte de feedback, pas vrai. Un pack de rumble dans un dans un dans un contrôleur de jeu serait un exemple de ça, ou peut-être mes émotions me bloqueront en fait je ressens une force résistante, il peut y avoir un robot à l'autre bout qui repousse vers moi, d'accord. Et en fournissant la bonne force à ça, j'ai l'impression de toucher un mur que je continue de me faire arrêter à chaque fois que je mets ma main droite, mais peut-être une main de robot qui touche la mienne, disons.
Donc, ce serait un exemple de kinesthésie. Donc, vous pouvez aussi fournir ce genre de rétroaction. Et pour ce qui est de l'odorat, du goût ou de la stimulation vestibulaire, je suppose que je n'en inclurais pas trop d'exemples, mais il y a certainement des recherches en cours sur ceux qui fournissent le bon feedback chimique pour tromper votre sens de l'odorat ou du goût. Et il y a une stimulation électrique de l'organe vestibulaire qui est possible. Mais je ne recommande pas de l'essayer. Donc, c'est très douloureux de ce que j'entends, d'accord. Autre matériel que vous pourriez penser à l'intérieur du matériel, d'autres matériels, bien sûr, nous avons des ordinateurs à utiliser et nous avons des unités de traitement de graphiques, laissez-moi juste vous le savoir. (Reportez-vous à la page Heure de la diapositive: 06:04) Juste pour obtenir la liste de tous les ordinateurs et les GPU à l'intérieur. Alors, disons les CPU et les GPU, et je devrais aussi dire qu'il y a des entrées, et dans ce cas peut-être quelque chose comme un contrôleur de jeu, le clavier, nous avons parlé de gants de données depuis longtemps.
Donc, beaucoup de recherches et de développements intéressants sur cette partie par la façon dont les dispositifs d'entrée pour la réalité virtuelle sont beaucoup de travail ouvert à faire. Là, parce qu'une fois que vous avez mis sur un casque de réalité virtuelle c'est comme un bandeau, et probablement la dernière chose que vous voulez faire est juste de se sentir autour du clavier, d'accord. Alors, comment pouvez-vous faire les choses? Comme, supposons que vous voulez vous asseoir et écrire des logiciels à l'intérieur d'une réalité virtuelle. Tu veux juste que ça devienne ton bureau, d'accord. Alors, comment faire pour entrer les données assez rapidement et de façon confortable, et interagir avec votre environnement. Est-ce qu'il s'agit d'un clavier et d'une souris? Ou est-ce que ça va être autre chose? Un peu plus que je veux dire sur le matériel, c'est ce que nous utilisons pour le suivi. Donc, le suivi va devenir très important, comme j'en ai parlé dans le cas d'un affichage tête monté, lorsque vous tourrez votre tête, vous devez obtenir les informations visuelles à mettre à jour correctement.
Donc, qu'il semble vraiment que le monde virtuel ou ce monde alternatif répond de manière appropriée à l'imbécile de votre cerveau. Donc, le suivi devient très important ; et plus l'appareil est portable ou plus il se rapproche de l'organe de détection réel, plus il y a de types de suivi dont vous avez besoin. Si je suis dans un système de grottes, je peux voir mon corps entier quand je marche tout autour, non? Si je mets un casque de réalité virtuelle et regardez vers le bas, il ne voit pas mon corps. Donc, je dois inventer un corps, comment faire ça? Eh bien, je peux suivre mon corps, puis apporter ça à la réalité virtuelle, mais c'est beaucoup de travail, c'est très difficile. Il est raisonnable en tant que projet de classe, mais il est très difficile de le rendre fiable et précis à 100%.
Donc, ces choses ne fonctionnent pas très bien qu'elles ont l'air super elles font de grands démos, mais très, très dur à faire ça. Vous pouvez mettre sur une capture de mouvement un costume complet avec des marqueurs, se fait beaucoup mieux que, mais si vous allez faire autant de travail, pourquoi pas seulement construire un système grotte. Vous savez, c'est un problème très intéressant. Donc, je veux parler de suivi, et ça finira par le matériel. Où est ma craie? Voyons s'en sortir, d'accord.
(Reportez-vous à l'heure de la diapositive: 09:02) Suivi, vous appelez ce suivi ou cette estimation ou filtrage. Donc, les gens en génie électrique auront tendance à utiliser des mots plus comme ça. L'un des composants les plus utiles est l'unité de mesure inertielle que les gens appellent IMU. Donc, l'IMU existe depuis longtemps qu'ils ont été conçus à l'origine pour la navigation, particulièrement utiles dans les avions et les vaisseaux spatiaux. Donc, si vous volez si vous avez volé sur des avions avant presque certainement il y avait un IMU à bord. Habituellement, un appareil mécanique assez grand ; l'objectif est donc de fournir une estimation de l'orientation. Ils sont donc utilisés pour l'orientation, l'orientation ou la rotation si vous voulez une estimation. Donc, c'est leur conception principale. Ce qu'il mesure est la vitesse angulaire 3D et l'accélération linéaire 3D. Ainsi, la mesure angulaire de la vitesse est généralement appelée gyroscope.
(Référez-vous à la diapositive: 11:06) Parfois, les gens font référence à l'ensemble de l'unité de mesure inertielle comme gyroscope, ce qui n'est pas tout à fait correct. Et cette partie est appelée à juste titre un accéléromètre.
Donc, cette mesure mesure l'accélération linéaire, mais elle mesure aussi l'accélération à cause de la gravité. Parce qu'il n'y a aucun moyen de vraiment séparer, une véritable accélération linéaire par rapport à la terre fixe et à la gravité d'une façon naturelle. Il n'y a pas de moyen naturel de séparer que vous mesurez toujours la somme vectorielle de ces 2. C'est comme si nous sommes tous sur un vaisseau de fusée qui s'accélère maintenant de cette façon à 9,81 mètres par seconde, c'est pourquoi nous sommes tous coincés sur le sol tout droit. Donc, cette accélération est toujours mesurée aussi bien. Donc, nous avons l'unité de mesure inertielle, ce qui est intéressant dans cette technologie, c'est que nos smartphones ont des IMU à l'intérieur. Principalement pour que vous puissiez jouer ces applications là où il y a une boule roulante autour ou je suppose qu'elle est conçue pour vous dire si oui ou non l'écran a besoin d'être réorienté ; ce qui semble souvent échouer, et il échoue très souvent parce que vous déménagent en cours d'orientation et que cette accélération linéaire du dispositif devient confuse avec la gravité c'est toutes sortes de problèmes comme ça.
Mais ils ont commencé à apparaître dans les smartphones, ils sont devenus très, une masse très bon marché produite sur l'ordre de millions de millions. Et maintenant vous pouvez juste les prendre et les mettre à l'intérieur de casques de réalité virtuelle. Et vous avez un IMU à utiliser, et ne coûte pas beaucoup d'argent à droite. Donc, donc il peut être produit en masse vous pouvez aussi les mettre à l'intérieur des écouteurs aussi. Donc, c'est gérez que vous pouvez les coller sur des robots. Vous pouvez les placer partout sur le lieu pour estimer l'orientation. Donc, c'est l'une des plus grandes technologies habilitantes, et une chose qui est très proche de l'unité de mesure inertielle, et elle est parfois considérée comme une partie de son magnétomètre.
(Référez-vous à la diapositive: 12:53)

Quelles mesures champs magnétiques champs magnétiques 3D, vous pouvez en penser comme une boussole, mais ce n'est pas exactement une boussole qu'elle va mesurer la somme vectorielle du champ magnétique de la terre et quels que soient les autres champs magnétiques autour, dans le bâtiment nous disons. Ou sur la carte mère qui contient le magnétomètre.
Il s'agit donc, en général, de la mesure des champs magnétiques, qui sert aussi à fournir des renseignements d'orientation. Autre matériel, les caméras sont devenues très utiles. Vous remarquerez sur le dk 2 oculus dk 2 utilisé dans le labo. Il y a une caméra. Donc, c'est aussi utilisé dans le système de suivi. Et quand vous utilisez des caméras, il y a en général deux sortes de façons de faire le suivi. Les noms sont à l'intérieur et à l'extérieur. Honnêtement, j'ai pensé qu'il était très confus qu'il m'a fallu au moins quelques semaines pour les garder tout droit. Donc, je ne le fais pas, mais ce sont les termes qui sont utilisés. Donc, dans le cas de l'intérieur. Vous êtes ici une vue de haut en bas que vous portez un casque, et il y a une caméra dessus ici, laissez-nous dire. Et puis il y a des marqueurs dans le monde physique, je dessine des marqueurs comme des traits ou des marqueurs. Donc, ils voient ces marqueurs.
Et donc, en se basant sur la façon dont ces marqueurs apparaissent à la caméra, qui est fixé au casque, vous pouvez trouver où vous êtes. Ces marqueurs pourraient être conçus ou ils pourraient utiliser des caractéristiques naturelles de l'environnement. Si vous les ingéniez vous-même, vous obtenez des performances très fiables. Si vous les extrayez automatiquement, ça fait un projet amusant, mais c'est une démo intéressante peut-être, mais il est très difficile d'obtenir une parfaite précision et fiabilité. Ou très, très grande précision et fiabilité comme ça. Mais néanmoins, soit c'est à l'intérieur, l'autre est à l'extérieur, c'est ce qui se passe dans ce dk 2 cas de rupture de oculus, vous pouvez avoir la tête regardant droit vers le bas. Vous avez le casque, et puis il y a l'appareil photo ici en train de regarder. Et donc, ces caractéristiques les dessine d'une autre couleur ici. Donc, on les voit sur le casque lui-même. Dans le cas de l'oculus rift dk 2 que vous utiliserez dans le labo, ce sont des LED infrarouges qui sont intégrées à l'intérieur du casque. Le plastique est infrarouge transparent.
Mais dans le spectre visible, il a l'air noir. Donc, vous ne pouvez pas voir les LED, mais ils sont à l'intérieur de là. Donc, dans ce cas, il a des marqueurs. Donc, c'est à l'extérieur en d'autres mots la caméra est extérieure à regarder vers l'intérieur, et dans ce cas la caméra est à l'intérieur du casque regardant vers l'extérieur. Donc, ce sont des moyens d'utiliser des caméras, et nous pouvons parler de la technologie de faire ce suivi plus tard dans le cours. J'y passerai un peu de temps. Et bien sûr, vous pouvez ajouter à l'information sur la profondeur des caméras. Donc, vous pouvez avoir ce que l'on appelle vous savez, y compris la profondeur comme les informations fournies par le kinect, en utilisant la technologie actuelle pour vous donner ce que l'on appelle des capteurs RGBD, d'accord. Vous donner de l'information sur la couleur et la distance. Donc, il y a des caméras pour ça et ça va être très important dans les années à venir car le coût de ceux qui vont tomber. La fiabilité augmente la précision s'améliore, il va y avoir de plus en plus de technologies qui utilisent des caméras de profondeur pour différents types de pistage. Donc, vous mettez tout cela ensemble, il y a aussi plus de méthodes qui utilisent des champs électromagnétiques ou des champs magnétiques générés par une station de base, et vous pouvez faire le suivi de cette façon. Une chose à penser dans l'ensemble de ces technologies de suivi est ce que vous devez suivre. Piste ta tête, traque tes yeux, tu veux suivre ton corps entier?
Vous voulez faire le suivi d'une pièce entière de personnes? Alors que, toutes sortes de choses que vous pensez vouloir faire. Et vous n'avez pas nécessairement à faire ça, par exemple, je donne une conférence aujourd'hui. Et je ne peux regarder que l'un d'entre vous à la fois, pas vrai. Si nous étions tous en réalité virtuelle à faire cette conférence, je pourrais vous regarder tous en même temps. Chacun de vous me verrait me regarder directement, n'est-ce pas? Donc, il n'est pas nécessaire que ma tête soit parfaitement suivie. J'ai besoin d'avoir la tête parfaite, je suppose que l'affichage est correct. Mais je n'ai pas besoin d'où mes yeux sont parfaitement surveillés en termes de ce que vous voyez, je pourrais juste le faire. Donc, que je vous regarde toujours. Donc, que vous me prêchez toujours attention. Et vous vous sentez individuellement que vous êtes en train d'être regardé, mais vraiment, je ne peux pas le faire.
Donc, il y a des cas où vous ne voulez pas fournir l'information exacte qui se passe dans le monde réel. Donc, vous devez vraiment penser à ces choses avec soin, et il y a toujours un coût associé à des problèmes de précision et de réconfort à nouveau, si je suis en train de suivre le corps et il semble que mon bras se brise et se plique dans une direction arriérée, ce n'est pas confortable, d'accord? C'est la torture d'un certain type.
Donc, si votre système ne fonctionne pas de façon fiable, il ne vaut probablement pas la peine de le faire ou vous devez évaluer si c'est vraiment nécessaire. Si elle est alors jetez toutes les ressources que vous y avez, et faites qu'elle fonctionne, mais ce n'est peut-être pas le cas. Ça pourrait être cool, peut-être pas nécessaire, d'accord? Donc, qui termine la partie matérielle, je veux parler de la vue des yeux de l'oiseau sur le logiciel sont là des questions sur le matériel, là encore c'est une vue d'ensemble très générale. Je vais vous donner plus de détails sur ces choses. En fait, je couvre les fondamentaux. Donc, en donnant ces exemples, vous pourrez voir plus de raisons pour lesquelles je saute dans différents fondamentaux.

Virtual Reality Prof. Steve Lavalle Department of Multidisciplinary Indian Institute of Technology, Madras Lecture-2-2 Bird's-eye view (logiciel)
(Référez-vous à la diapositive: 00:17) Donc, la dernière fois que nous avons eu ce générateur de rechange mondial, peut-être que je peux juste l'abréger cette fois en tant que AWG et nous avons laissé dire qu'un côté d'entrée l'extrait de la façon ici ; nous avons un côté d'entrée et un côté de sortie et sur le côté d'entrée nous obtenons des informations de nous laisser dire un tracker.
Disons peut-être juste un contrôleur de tête, je peux faire qui va dans cette AWG peut-être un contrôleur de jeu, peu importe ce que je mets en particulier ici je veux juste vous donner une vue de haut niveau du clavier du système peut-être, je peux mettre un tracker à la main dans n'importe quoi d'autre.
(Référez-vous à la diapositive: 01:46) Donc, il y a des informations qui vont dans ce que le générateur de rechange mondial a à utiliser cette information, pour faire une sorte de mises à jour pour les présentateurs. Donc, pour la sortie, il pourrait y avoir un espoir pour moi au premier présentateur visuel, puis finalement cela va à un affichage visuel et nous avons parlé de différents exemples de ça et ça n'a pas vraiment de sens.
Donc, on peut avoir un autre 1 qui est un rendu audio et on a un affichage audio et je veux que ça continue pour d'autres sens. Donc, si vous voulez avoir un rendu haptique, vous pouvez avoir un affichage haptique, qui vous donne de la rétroaction si vous voulez bien. Donc, le travail de l'alternateur mondial est de maintenir ce genre de fictive ou de télécommande ou d'enregistrement quel que soit le genre de monde qu'il est, il doit maintenir une grande partie de la physique de ce monde, beaucoup de la géométrie et de la physique de ce monde d'une telle façon, afin que vous puissiez générer à ces afficheurs qui en extraient ensuite les affichages, qui sont ensuite sorties vers vos organes de sens qui ont ensuite fool votre cerveau droit, donc c'est l'idée. Donc, nous devons comprendre ce qui va dans ce générateur de monde alternatif qui est la partie principale du défi logiciel ici.
(Référez-vous à la diapositive: 03:36) Donc, voici une autre façon d'y regarder, si nous avions un peu de géométrie que je peux dire imaginez que nous superimposons, je suis suppléant et je ne sais pas vraiment ce qu'il faut appeler le monde dans lequel vous êtes réellement.
Donc, le monde alternatif et le monde local peut-être que je dirais local réel, une sorte de monde qui met l'accent sur le monde local non alternatif. Donc, pensez à superposer de façon à ce qu'il y ait un monde de rechange qui est généré par le générateur alternatif du monde ; je veux que ce soit vraiment une géométrie ici. Donc, il y a un monde de rechange et dans ce monde il y a peut-être des pièces de meubles autour d'obstacles d'un certain type de droit.
Donc, il y a des trucs dans le monde dans cet autre monde, et puis ce genre d'histoire est maintenu, c'est-à-dire de tromper votre cerveau, que vous êtes placé dans ce monde. Donc, quelque part, vous apparaisez dans ce monde. Donc, vous avez peut-être votre propre genre de région où vous pouvez vous déplacer, donc votre tête a été transformée dans ce monde et intégrée dans ce monde alternatif.
Donc, votre tête est là et vous avez les yeux regarder dans une certaine direction ici et ils sont comme des caméras virtuelles en train de regarder dehors et quand vous prenez votre tête ici et que vous vous déplacez, il devrait y avoir une sorte de correspondance parfaite que vous déplacez à l'intérieur d'ici cette zone jaune est, où il y a une sorte de superposition ou de superposition entre le monde réel local et cet autre monde ou genre de monde virtuel que vous pourriez construire il pourrait être virtuel pourrait être réel. Mais c'est le monde alternatif, donc il devrait y avoir une sorte de superposition entre les 2 et il y a des choses intéressantes qui se produisent ; si par exemple, vous bougez votre tête et tout d'un coup, peut-être que c'est 1 des obstacles ici, ce serait une vue de haut en bas.
Donc, tout d'un coup, il y a un obstacle dans le monde un gros morceau de meubles ou de murs et vous décidez de bouger votre tête dans ce qui devrait arriver, si vous avez une rétroaction haptique, elle pourrait vous frapper sur la tête droite. Si vous ne faites pas ce qui est censé arriver, c'est un problème difficile. Donc, vous devez comprendre ces choses à droite ou peut-être que vous voulez juste vous accrochez au contrôleur et déplacer votre personnage, déplacer votre autarelle virtuel ; si vous faites cela ce qui se passe quand vous avez besoin de la détection des collisions, vous avez besoin de quelque chose qui vous dira que vous ne pouvez pas aller de cette façon, ou peut-être que vous voulez bouger à droite, c'est-à-dire la physique de ce monde alternatif, vous devez décider de ce que la physique de ce monde va être basée sur votre tâche et basée sur des choses comme le confort.
Il peut ne pas être très confortable de commencer à passer à travers les murs tout d'un coup ou il peut ne pas être confortable de simplement avoir votre virtuel s'arrêter brusquement dans le monde virtuel, parce qu'il y a un mur qui peut ne pas être confortable ; c'est un problème difficile et j'espère que vous comprendraient pourquoi c'est comme nous allons. En fait, j'ai commencé à parler de motion. Alors, imaginez ce rectangle jaune qui est comme votre zone dans le système de réalité virtuelle que vous pourriez être assis dans une chaise, vous avez le casque sur vous pouvez bouger comme ce droit.
Si vous êtes sur une chaise tournante, vous pouvez tourner autour de vous, alors vous vous déplacez à l'intérieur du monde virtuel, mais dans le monde physique vous vous déplacez aussi autour de cette zone jaune ici et peut-être vous ne pouvez pas laisser la zone jaune dans le monde physique ; si vous pouvez alors vous avez un problème de super position plus large. Peut-être que vous êtes dans une énorme région du monde physique et que vous pouvez vous promenez là avec un casque sur vous sont suivis, c'est bien, vous devez régler à nouveau tout ce problème de si vous pouvez vraiment marcher autour.
Donc, cette région jaune est plus grande alors vous pourriez interagir avec toutes sortes d'obstacles, cela finit par être un défi intéressant, peut-être une meilleure expérience dans l'ensemble mais vous avez plus de défis. Donc, je veux parler de différents types de mouvements d'auto et ensuite nous allons nous mettre sur la partie sensation et perception qui est la dernière partie de la vue des yeux de l'oiseau. Donc, l'auto-motion est un concept très important dans la réalité virtuelle, le mouvement de l'ego ou l'auto-motion.
(Référez-vous à la diapositive: 08:01) Donc, il y a 2 types d'auto-mouvement, 1 l'utilisateur se déplace et la motion est masquée dans le monde alternatif.
Donc, si je tourne ma tête dans le monde réel, dans ce monde alternatif, je tourne aussi ma tête virtuelle et le 2 devrait parfaitement correspondre.
(Référez-vous à la diapositive: 08:30) Si vous faites tout cela avec 0 latence il n'y a pas de retard tout est très précis, tout est fait correctement audios correctement fait correctement ; si toutes les choses sont faites parfaitement, cela devrait être très confortable et très convaincant pour votre cerveau ; l'autre mouvement n'est pas par une interface un exemple serait un contrôleur de jeu l'utilisateur loco mote ou déplace il est un soi virtuel.
Donc, dans ce cas vous ne bougez pas dans le monde physique, vous êtes juste en train de prendre un contrôleur et peut-être de déplacer un joystick. Donc, un peu de mouvement, mais vous déplacez votre corps virtuel à travers l'espace, peut-être très rapidement. Donc, ce cas vous pouvez voir que c'est tout à fait différent, c'est-à-dire que vous le faites tous artificiellement, ce n'est pas une correspondance parfaite, qui correspondrait dans cette image trop déplacer le rectangle autour de l'utilisation d'un contrôleur, mais vous avez convaincu votre cerveau.
Que vous êtes vraiment là pour que cela signifie que vous convaincrez votre cerveau que vous accélérez en fait en mouvement à différentes vitesses et c'est là que la partie de l'inconfort vient et c'est là que la maladie du simulateur commence à être vraiment mauvaise. Donc, pour faire la distinction entre les 2 si vous faites une reproduction fidèle des mouvements parfaits dans le monde réel local et faire correspondre ça à l'autre monde, vous obtenez le cas numéro 1 ici qui est considéré comme généralement très confortable et si vous faites l'autre cas où vous vous accrochez à un contrôleur, alors ça peut être très inconfortable et il y a beaucoup de recherches intéressantes et comment le rendre confortable parce que, vous aimeriez être capable de s'asseoir dans une chaise et de voyager sur de longues distances dans la réalité virtuelle plutôt que d'avoir à marcher là à droite.
Donc, il y a beaucoup de motivation, mais ça cause la maladie dans de nombreux cas si vous ne le faites pas bien et c'est très difficile presque impossible à résoudre dans de nombreux cas, pour le rendre tout à fait confortable ; c'est donc 1 des choses avec lesquelles les gens ont du mal. Donc, le cas numéro 1 pour résumer, c'est là que la tête se déplace à l'intérieur de cette boîte, dans le cas numéro 2 si lorsque vous déplacez la totalité de la boîte à droite, à l'intérieur de ce monde de rechange. Des questions sur le fait que certains exemples de générateurs de rechange dans le monde sont des moteurs de jeu sont l'exemple numéro 1 que les gens utilisent bien.
Donc, nous allons utiliser 1 moteur de jeu dans l'unité du labo 3 d unréel moteur est un autre 1. Donc, les moteurs de jeu super il ya d'autres possibilités vous pouvez faire votre propre moteur de jeu et que si nous sommes notre propre simulateur, vous pouvez faire votre propre générateur de monde comme un simple environnement de simulation.
Maintenant, vous voudrez peut-être le hacker en python par exemple, vous n'avez pas à faire quelque chose qui est aussi complet que le moteur de jeu et aussi garder à l'esprit que si vous choisissez d'utiliser un moteur de jeu pour la réalité virtuelle, vous abusez du moteur de jeu le moteur de jeu, a été conçu pour faire des jeux sur les écrans et il y a des intégrations de réalité virtuelle de ceux ; mais fondamentalement il a fallu de nombreuses années pour développer des moteurs de jeu beaucoup d'essai et d'erreur et maintenant que c'est adapté à VR, ils n'ont pas été optimisés pour VR sur un écran. Vous pouvez faire ce numéro 2 très facilement et personne ne se plaint trop, mais en réalité virtuelle, les gens se plaignent beaucoup.
Donc, il n'a pas été conçu pour toute l'expérience doit être repensé ce que nous aimerions avoir n'est pas un moteur de jeu, mais un moteur VR un moteur de réalité virtuelle ; je ne pense pas que quiconque sache à quoi ça va ressembler, mais c'est ce qui est vraiment nécessaire et si nous avons un moteur de réalité virtuelle qui peut soutenir le genre de choses que nous voulons faire encore et encore dans les expériences de réalité virtuelle nous serons en très bonne forme. Pour l'instant, nous sommes juste en train de tirer parti de l'existence de moteurs de jeux pour rendre le logiciel facile.
Donc, le moteur de jeu est ce AWG j'ai parlé de l'autre générateur mondial, si vous avez un robot avec une caméra et que vous voulez faire de la téléprésence, alors vous n'avez pas exactement la situation vous n'avez pas besoin d'un moteur de jeu ; ce dont vous avez besoin, c'est un moyen de maintenir une représentation panoramique pendant que vous vous déplacez. Donc, c'est différent ce n'est pas un moteur de jeu, vous voulez probablement hacker quelque chose de spécial pour ça.
Donc, il y a beaucoup de possibilités différentes et vous devriez vraiment penser à quand vous devez démarrer à partir de zéro ou quand il est préférable d'utiliser un moteur de jeu ; puisque c'est un cours de 2 semaines, nous allons juste utiliser un moteur de jeu et le rendre facile, mais si vous voulez que votre projet utilise quelque chose de beaucoup plus bas et que vous l'optimisez tout seul, alors je dirais que vous le savez et que vous obtenez l'expérience que vous.