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Médias postmodernes

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Bienvenue aux participants.
Jusqu'à présent, dans nos discussions sur les médias, nous avons examiné comment les perceptions au sujet du rôle et de l'influence des médias ont changé au cours du XXe siècle. Nous avons examiné la manière dont l'École de Francfort a examiné l'évolution des médias, en particulier la technologie de l'impression et les formes rudimentaires de cinéma et de télévision. Nous avons également examiné comment McLuhan a considéré les médias comme une force, qui a la capacité de changer notre culture et nos perceptions. Dans ce contexte, nous allons maintenant passer à un média postmoderne. Les médias dans le monde post-McLuhan.

Dans ce monde, nous constatons qu'il y a une constante d'immersion 24/7 dans les médias dans un monde qui a été saturé par différentes formes de médias. Ce monde post-moderne est saturé par ce que l'on appelle communément les médias post-haut débit, c'est l'ère de la numérisation du passage à l'information numérique, ainsi que de l'interprétation et de la créativité à l'ère du numérique. La réalité des médias est donc la nouvelle réalité dans le monde d'aujourd'hui. En fait, il n'y a peut-être pas de distinction maintenant en ce qui concerne les médias, la réalité et notre propre identité, notre compréhension du monde et de notre propre moi.

Il n'y a pas de différence entre les expériences réelles et les simulations pour presque tout le monde ; cependant, il est également important, comme l'a souligné Julian McDougall, de faire la distinction entre l'engagement des médias et la culture critique des médias. Nous sommes tous immergés en permanence dans les médias d'une manière significative et permanente et nous pouvons commenter le rôle des médias. Mais en même temps, un chercheur critique ou une personne ayant une perspective critique et une formation serait en mesure d'examiner diverses philosophies et paradigmes critiques pour comprendre comment les médias prennent une forme dans un monde postmoderne. Il est donc important pour nous de regarder au-delà de cette idée du Village mondial pour comprendre comment les médias mélangez maintenant différentes identités qui se sont également produites simultanément en nous, l'identité individuelle, culturelle, nationale et mondiale. Dans cette inondation continuelle des médias, nous constatons parfois que nous perdons la différence entre la réalité et la représentation de cette réalité.
Ainsi, la distinction entre la vérité et la réalité réelle et imaginaire et sa représentation numérique devient de plus en plus floue ou même invisible aux moments.
Nous trouvons que les critiques lient souvent ce changement aux développements historiques et culturels, notamment à la différence entre le modernisme et le postmodernisme, alors que les modernistes avaient certains binaires et pouvaient penser en termes de rationalités et de certitudes.
Nous trouvons que l'ère postmoderniste a commencé à jouer avec l'idée même de la représentation, de l'expérimentation, de la stylistique ainsi que de la forme et du contenu. Nous ne pouvons donc pas simplement réduire le postmodernisme dans une perspective différente ou, en particulier, dans le contexte des médias, une perspective différente pour regarder les médias. Dans la réalité postmoderne, on devrait s'inquiéter de l'effondrement de la distinction entre les médias et la réalité qu'elle prétendait initialement représenter.

La réalité peut être définie et structurée de même que véhiculée par des images, des symboles et des représentations différents à une extension que nous commençons à vivre dans un état continu de simulacrum.
Les images se réfréforment l'une à l'autre et se représentent les unes les autres et ce qui a été considéré comme une grande réalité sociale une fois à l'heure est maintenant compris en termes de réflexions par le biais des médias seulement. Parfois, nous pouvons voir qu'il n'y a pas de réalité en dehors de ces réflexions médiatiques et, par conséquent, le concept de distorsion de la réalité est aussi devenu superflu parce que la réalité n'existe pas en dehors de la représentation des médias.

Nous avons examiné différents aspects et caractéristiques représentatifs de la pensée postmoderniste. La pensée postmoderniste avait rejeté la culture moderniste et avait remis en question les grands récits de la vérité, du sens, de la langue, de la religion afin de comprendre la nature de la réalité par le rejet continu du système binaire préférentiel. Cela a aussi donné lieu à une subversion du temps linéaire, à notre compréhension traditionnelle de l'espace et à la façon dont les récits ont été construits.

Ainsi, la déformation délibérée de structures narratives, de contes, de conventions et de cetera a été encouragée à produire un sentiment d'hyperréalité, que les penseurs postmodernistes croyaient nécessaire pour comprendre la vérité sous-jacente, les structures traditionnelles et dominantes. Nous trouvons donc que des figures littéraires postmodernistes ont commencé à utiliser des techniques différentes comme le bricolage, la parodie, la pastiche, l'usage non-linéaire du temps, et la représentation de l'espace beaucoup plus avancé que les techniques utilisées au début du XXe siècle. Nous constatons donc que dans le monde post-moderniste un climat de multiples vérités et de multiples récits et perspectives a été mis en place progressivement, ce qui a eu une certaine autoréférentialité et une certaine réflexivité.Ils ont également encouragé l'intertextualité où les textes s'exposent délibérément à des textes construits.

Et donc le rejet de l'idée que l'on prend est supérieur aux autres est devenu un corollaire naturel car le jugement n'était pas en termes de ce qui est vrai ou de ce qui est valable, mais il a toujours été compris comme une question de goût dans le monde postmoderniste.
Si vous regardez la pensée post-moderniste du point de vue de la critique médiatique, nous trouvons que dans cette idée postmoderniste il n'y avait pas de réalité pure qui existait à l'extérieur de l'image qui prétendait représenter, et à l'extérieur on peut dire que l'hyperréalité est en fait est une réalité simulée. Mais la réalité objective n'existe plus et a été remplacée par une expérience simulée. L'idée de la vérité est finalement devenue une revendication concurrente ou un discours concurrent, c'était un produit de l'imagination pure et donc cette hyperréalité, cette réalité simulée, nous a également convaincus que la réalité objective existe en fait alors qu'elle n'existe pas.

Des critiques comme Baudrillard ont fait référence à l'idée de parcs d'attractions particulièrement Disneyland pour soutenir leurs idées et cet aspect de leur pensée critique dont nous discuterions plus tard. Les textes des médias peuvent remettre en question l'idée que les histoires et les récits présentent un portrait neutre et objectif ou précis de la vérité ou de la réalité et, en même temps, de façon intéressante, ils peuvent aussi promouvoir cette illusion que leur rapport est neutre et objectif. Ainsi, la déconstruction de la vérité prétend remettre en question les idées hégémoniques ou ce qui a été considéré comme la vérité autour de laquelle les grands récits ont été construits pendant l'ère moderniste.
Les principaux philosophes de l'ère postmoderniste sont Lyotard, Foucault et Baudrillard.
L'idée de la simulation et de la simulation, qui a dominé la critique médiatique de la fin, a reçu une forme particulière du sémioticien français et du théoricien de la culture Jean Baudrillard 1929 à 2007. Il est un critique très contemporain. Il est un penseur et philosophe post-moderniste majeur qui s'est fondé sur la théorie de la science donnée par Charles Sander Pierce qui était sur la façon dont l'interprétation joue un rôle clé dans la compréhension du web de la réalité.
La réalité qui n'était pas comprise comme un phénomène concret, mais qui était au mieux comprise comme une toile de différentes fonctionnalités jouant simultanément et, par conséquent, comment l'interprétation joue un rôle clé dans la compréhension de ce web de la réalité a été la contribution de base de Baudrillard.
Dans son travail ultérieur, Baudrillard s'est tourné vers les théories de la médiation et de la communication de masse. Au début, il commence à contester les théories présentées par Marshall McLuhan.
Mais plus tard, nous constatons qu'il est d'accord avec les idées présentées par McLuhan. Et il s'est déplacé dans son travail vers une contextualisation historique de la sémiologie structurale et regarde comment les relations interpersonnelles et les autres relations sociales sont formées par les formes de médias et de communication qui sont employés par les gens à un moment donné. Le concept de "simulacra" a été largement discuté au cours des années 70 et 80, et la simulation est la phase actuelle du simulacre. Le réel comme point de référence dans le processus de simulation est une idée qui s'est développée à travers différentes étapes. En même temps, nous pouvons voir que les différentes étapes du développement humain ont eu un simulacre dominant en particulier.

Par exemple, à l'époque de la renaissance, les points de référence étaient des idées comme la noblesse ou ce qui constitue la sainteté et cetera. Au cours de la révolution industrielle, nous avons trouvé que c'était le produit et, plus tard, la chaîne de production sans cesse, la chaîne de production qui est devenue le point de référence. Dans les temps modernes, nous constatons que ce n'est pas la réalité, mais le modèle de la réalité qui peut toujours être reproduit et retravaillé. Donc des copies auparavant utilisées pour conserver une référence à l'original pour qu'elles puissent être comparées et contrastées avec l'original. Mais maintenant nous trouvons qu'à cet âge de l'hyperréalité postmoderniste il n'y a pas d'original, pas de réalité, et nous ne devons regarder que les images et la science et ainsi construire notre compréhension du monde qui nous entoure.

Simulacra est une copie qui dépeint des choses qui n'avaient pas d'original ou dont l'original n'existait plus. L'idée postmoderniste suggère que notre âge a remplacé la réalité par des symboles et des signes et que ces simulacres ne sont plus une médiation de la réalité. Ils cachent le fait que rien de tel que la réalité n'est une compréhension trop courante de la vie. C'est le symbolisme de la culture et des médias qui construit la réalité telle que nous la percevons aujourd'hui. Et par conséquent, à cause de cette nature même de la simulation dominant nos significations culturelles se font de plus en plus mutables et, par conséquent, elles deviennent aussi vides et sans but et la simulation est l'imitation de l'opération d'un processus ou d'un système du monde réel au fil du temps. Baudrillard est très préoccupé par le terme et suggère que ce terme est essentiel pour comprendre comment nous regardons les médias et leur impact sur notre culture.

La notion de simulation dans son interaction avec notre perception du réel et de l'original révèle l'identité des médias non seulement comme un moyen de communication, mais surtout comme un moyen de représentation comment, par exemple, une œuvre d'art est en fin de compte une réplique d'une réalité qui existait essentiellement et l'objectivité à l'extérieur. À un stade avancé de son développement, nous trouvons que les médias sont intégrés aux expériences réelles des gens et qu'il devient donc difficile pour eux de distinguer la sensation non médiée de la sensation médiée et, par conséquent, on peut facilement confondre la simulation avec sa source. La simulation est également différente de l'image ou de l'icône et ce qui est forgé et représenté par les médias n'est pas une ressemblance d'une entité statique. Mais au lieu de cela, seul le processus de le ressentir et de l'expérimenter et de représenter quelque chose qui n'existe peut-être pas en dehors de la représentation. Le concept de "simulacrum" tel que nous l'avons discuté a retenu l'attention critique au cours des années 70 et 80.

Elle a aussi gagné des obstacles en raison de certains changements contemporains qui se sont produits dans notre société ainsi que dans le domaine des progrès technologiques. Il y a eu une situation de l'imagination du public avec la diffusion des médias électroniques et de la communication. Les cycles numériques technologiques ont pris une forme et une emprise bien définies sur notre imagination et notre psyché, les réseaux télématiques ont commencé et il y a eu une croissance des médias personnels ainsi que des médias de masse et les critiques ont estimé que l'objectif d'un événement qui était représenté par les médias n'était que la reproduction continue par des publicités ou des tentatives similaires de médias. La représentation des médias s'est donc éloignée de la représentation d'une réalité plutôt que la représentation des médias en elle-même a commencé à avoir une nature construite et cette idée a préfiguré l'opinion de Baudrillard en ce qui concerne le rôle des médias dans notre monde postmoderne.

L'idée de pseudo-événement suggérée par Boorstin et Debord est associée à la domination de la communication des médias de masse et à la médiation de la réalité et des relations par la circulation des images avec l'aide des médias. Baudrillard a également été influencé par le travail de Walter Benjamin, en particulier son essai, The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction, publié en 1936. Et la compréhension contemporaine de la simulation s'est également développée à partir de cette œuvre de Benjamin, qui a ensuite été retravaillée par Boorstin et Debord dans les années 1960, mais comme nous comprenons ce phénomène aujourd'hui a été façonné par la pensée de Baudrillard.

La simulation selon ces critiques a à voir avec la disjonction entre la réalité et sa représentation ou l'image qui est circulé par les médias.
Il a aussi à voir avec la disjonction entre le signe et son référent ainsi que le disjonction entre la présentation et la représentation, Baudrillard a basé sa compréhension de cette caractéristique de la simulation sur un tribunal particulier d'un philosophe grec. J'ai mis un point d'interrogation (?) après ce mot "citation" parce que certains critiques estiment que cette citation qui a été citée par Baudrillard est en fait une interpolation.
De toute façon, la citation lit le simulacre n'est jamais ce que la hauteur de la vérité. C'est une vérité qui cache un fait qu'il n'y a aucun simulacre est vrai. Borges, un philosophe en particulier, Jorge Luis Borges dans son ouvrage sur Exactitude in Science, a raconté une brève histoire de la nature exacte de la représentation d'un territoire par les cartographes impériaux. Cette histoire courte ou fabuleuse a souvent été utilisée pour expliquer ce que l'on appelle la Fallacy Ludique. La Fallacy de tromper le modèle ou la carte pour la réalité ou le territoire.

La Fallacy ludique est une question que nous aborderait plus loin dans le détail lorsque nous discuterions des derniers développements dans les médias, en particulier les jeux vidéo et autres. Mais nous trouvons que Baudrillard a aussi repris ce même fable donné par Borges comme point de départ pour suggérer que, dans l'abstraction contemporaine des choses, c'est la carte qui précède le territoire et ce n'est pas le territoire qui précède la carte, revenant ainsi à l'ordre traditionnel des choses. Il écrit " L'abstraction d'aujourd'hui n'est plus celle de la carte le double, le miroir ou le concept. La simulation n'est plus celle du territoire, d'un être ou d'une substance référentielle, c'est la génération par des modèles d'un réel sans origine ou réalité: un hyperréel.

Ainsi, dans son travail de simulation et de science-fiction, Baudrillard a développé la notion de l'ordre de la simulation qui a été introduit pour la première fois dans l'échange symbolique et la mort, et il suggère que la précession de simulacra se développe en quatre étapes différentes. Ces phases ou ces étapes indiquent l'évolution d'une nouvelle théorie de la signification du système de la science, qui a d'abord été introduite par Saussure. Dans le système traditionnel comme la philosophie moderniste comprenait le signifie ou le référent a toujours précédé le signifiant. L'interprétation de Baudrillard a révéré cet ordre et, à son avis maintenant, c'est l'image ou le signifiant ou le symbole qui précède le signe.

En fait, les masses dans son opinion sont tellement dépendantes maintenant de la simulation qui est fondamentalement un signe de culture et de média qui crée la réalité perçue qu'ils ont perdu le contact avec la réalité sur laquelle ces signes étaient initialement basés et donc il fait une séparation entre la science et le sens, la nature et la culture, la vérité et la réalité.
Dans la première étape, qui a été suggérée comme le point de départ de la précision de la simulation, nous trouvons que l'image réelle et fidèle ou la copie coexistent et les images ne reflètent que le reflet d'une réalité externe profonde qui existe réellement d'une manière objective.
Dans la deuxième étape, nous trouvons qu'il est normal que le signe soit une copie infidèle et que le masque d'image et les signatures soient une réalité profonde. Nous trouvons donc déjà que la perception des gens a changé quand on arrive à la deuxième étape de la précision de la simulation.

Dans la troisième phase, le signe tend à être une copie fidèle, mais il n'a plus l'original pour la comparaison. Ainsi, dans la troisième étape, le signe masque l'absence d'une réalité profonde. Donc le signe prétend qu'il s'agit d'une copie fidèle, mais les gens ont déjà perdu une compréhension de la réalité objective. Au cours de la quatrième phase, nous constatons que même cette prétendance s'est enoumise et que les signes ne font que refléter d'autres signes.

L'image n'a aucun rapport avec quelque réalité que ce soit, c'est son propre simulacre pur.
Les produits culturels à ce stade ne prétendent même plus avoir une source originale ou réelle. En fait, Baudrillard suggère que l'expérience des vies des consommateurs est tellement artificielle à ce stade que même les prétensions et les prétensions vers la réalité sont perçues comme étant trop sentimentales et mawkish. Et par conséquent, la réalité n'existe plus et c'est seulement l'étape de la simulation dans laquelle les gens doivent vivre. En relation avec les quatre phases de cette imagerie Baudrillard a également défini un ordre 3 de simulacra qui est essentiel à comprendre, pour donner un sens à son concept d'hyperréalité, Baudrillard a également associé chaque type de simulacre avec une période historique particulière. Les trois types de simulacra plutôt que les trois ordres de simulacre qu'il a décrits sont le naturel, le productif et la troisième étape sont les simulations.
Selon Baudrillard, le simulacre naturel commence au cours de la période de renaissance, l'ère pré-industrielle, l'ère pré-moderne dans laquelle l'original était là, mais il y avait toujours plus de copies que l'original. Donc l'idée est qu'un original a inspiré plusieurs copies, mais la distinction entre l'original et la copie était très claire bien qu'en même temps nous pouvons percevoir maintenant que même les copies avaient une certaine créativité et certains cas d'originalité.
Et nous pourrions encore les considérer comme étant différents du réel. Donc c'était aussi une création d'un monde alternatif et le contraste entre le réel et l'imaginaire était très clair en même temps. Pendant le deuxième âge qui est le simulacre de production, nous trouvons que, dans l'avis de Baudrillard, il se produit simultanément avec l'ère industrielle. Au cours de l'ère industrielle, nous trouvons que les limites entre le réel et la simulation et le réel et la représentation commencent à être floues.
La production de masse des copies d'un original particulier a transformé la réalité en marchandise. Par exemple, la peinture originale ne peut pas être offerte par tout le monde, elle peut être conservée peut-être seulement dans un seul musée, mais c'est un nombre immense de copies peut toujours être disponible à un tarif très bon marché.
Cette disponibilité facile du produit alternatif de la copie menace le réel et parfois nous trouvons qu'en raison des raffinements technologiques et de la circulation industrielle, la copie commence à avoir l'air plus authentique que la vraie. Cette étape particulière ouvre de nouvelles possibilités et les différents mondes deviennent accessibles aux êtres humains qui ne sont pas réels. C'est aussi un moment où les robots, qui étaient très semblables aux humains au moins dans le concept encore très différent, ont commencé à remplacer l'automate et nous avons aussi le début d'une autre étape en termes de science-fiction.

La troisième phase de la simulation coïncide avec le capitalisme tardif et la postmodernité et la ligne entre le réel et l'imaginaire qui a commencé à s'estompant au cours de la deuxième étape disparaît maintenant complètement et la simulation dans cette étape précède l'original. À ce stade, l'originalité est devenue une notion redondante et il est impossible de faire la différence entre ce qui est réel et ce qui est imaginaire. C'est aussi le début de l'ère de l'hyperréalité à cette époque. La fiction est omniprésente. Il absorbe la réalité et la réalité se transforme en une parfaite simulation d'elle-même. C'est donc à ce stade que nous commençons à regarder l'hyperréalité sous différentes perspectives.
En termes de créativité, en termes d'artefact culturel, c'est aussi là, mais en termes d'investigations scientifiques, nous constatons que les gens ont aussi commencé à penser dans ces directions dans le contexte de l'androïde, le clonage, la duplicité. Nous avons déjà commencé à penser en termes de versions hyperréelles de l'homme et à ce stade comme Baudrillard l'a fait remarquer, nous avons seulement simulacrum. Nous avons fait référence à cette idée du Disneyland, qui a été employé par Baudrillard pour expliquer son concept d'hyper-réalité.
À son avis, un monde simulé du parc d'attractions représente le troisième ordre de la simulation. Le parc, les personnages qu'il a, les bâtiments qu'il a, les manèges et les jeux amusants, il masque la perte d'un espace réel à l'extérieur de Disneyland pour nous faire croire que le reste est réel alors qu'en réalité tous Los Angeles et l'Amérique qui l'entoure ne sont plus réels, mais de l'ordre de l'hyper réel et de la simulation. Ainsi, les parcs d'attractions masquent l'existence de sociétés hyper-réelles et ne font référence qu'à eux-mêmes.
Dans ce troisième ordre de simulacra, il n'y a pas de réel ou d'original, la simulation se poursuit et détermine le réel comme cela devient évident dans cette citation de Baudrillard. Dans les développements récents, qui ont été proposés par Nobuyoshi Terashima, nous pouvons aussi comprendre la nature changeait en permanence de l'hyperréalité. Au troisième millénaire, tel que suggéré par Nobuyoshi Terashima, la connectivité entre les facteurs de changement de notre réseau mondial sera davantage influencée par les nouvelles combinaisons de médias et de technologie. L'hyperréalité selon lui est également en cours de transformation. Et nous trouvons que Terashima a déjà commencé à parler d'un concept de l'environnement de communication convivial pour suggérer que l'environnement de communication n'est pas nécessairement humain comme s'il était déjà une entité qui peut être une entité non humaine.

Donc l'hyperréalité selon lui est en cours de transformation. La capacité technologique à combiner la réalité virtuelle avec la réalité physique, l'intelligence artificielle avec l'intelligence humaine doit former de nouveaux éléments d'hyperréalité et les résultats d'une croissance spectaculaire de la technologie comme la nanotechnologie, le génie génétique, l'intelligence artificielle et le clonage humain changeraient également notre compréhension de la façon dont les actes d'hyperréalité agissent. Dans les derniers médias, nous constatons qu'il est également représenté. Ainsi, grâce à la synergie de la représentation PR et VR d'une image 2D dans un écosystème de réalité virtuelle 3D sera une fonction qui serait réalisable très bientôt. Ainsi, si nous autorisons la conception d'un écosystème dans lequel les images 3D sont intégrées à la réalité concrète d'une manière si transparente que les objets physiques peuvent coexister avec des objets virtuels, nous créerions un environnement qui peut être appelé hypermonde.
A partir de l'idée d'hyperréalité proposée par Baudrillard, nous entrons peut-être bientôt dans un monde où la possibilité de l'hyper-monde n'est peut-être pas très éloignée.
Nous constatons donc que les médias postmodernes eux-mêmes sont devenus la nouvelle réalité.
Il n'y a pas d'authenticité médiatique particulière et nos jugements peuvent peut-être au mieux être compris comme nos préférences.
Donc la différence entre la réalité et sa représentation dans les médias telle qu'elle a été comprise au cours de l'ère moderniste a maintenant diminué et nous vivons dans un état de simulacre, où il n'y a pas de vérité absolue et que des récits contradictoires existent déjà en abondance.
La déconstruction de ce qui a été revendiqué comme la vérité par le moderniste devait être contestée afin de comprendre l'exigence postmoderne et, par conséquent, nous trouvons qu'il y a une méfiance dans l'environnement postmoderne au sujet des météores. Donc Baudrillard a inventé le terme de la réalité de la surface, car la réalité pure est remplacée par l'hyperréalité. Les médias, en particulier les médias, comme nous l'avons examiné jusqu'à présent, c'est une entreprise qui régit l'information, le divertissement et la production d'objets culturels.
Ces aspects de notre expérience de notre vie sont basés sur des technologies, mais ils sont basés sur des technologies qui sont construites dans des relations historiquement spécifiques de la production et des systèmes sociaux.
Ces deux ne peuvent pas être facilement dissociés. Dans ce contexte, nous constatons que les médias ne peuvent pas être compris sans Internet et aussi en s'isolant des changements que la technologie a apportés sur le marché des capitaux et nous constatons que la combinaison de ces trois forces, des médias, de la technologie et du marché des capitaux affecte tous les domaines de notre vie. Plus important encore par rapport à tout autre point de l'histoire humaine donnée, nous constatons que les interconnexions de ces forces créent pour nous un sens aigu de l'hyperréalité sur une base quotidienne. Il y a des changements économiques mondiaux qui sont liés aux révolutions d'Internet et à l'intelligence artificielle. Il y a une réduction des effectifs qui affecte également la culture et les médias sur Internet et, ensemble, nous constatons que ces forces restructurent la culture mondiale et qu'elles restructurent les médias sociaux. Ils sont également influencés par la manière dont nous regardons les médias sociaux. Nous nous arrêtons donc à ce stade et dans notre prochain module, nous discuterons de ce qui est exactement l'influence des médias sociaux sur notre psyché et quel est le rôle que les médias peuvent jouer, en particulier les médias sociaux, dans la formation de l'opinion publique.