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Bienvenue aux participants.
Nous poursuivons notre discussion sur les études sur les jeux dans ce module également.
Je commencerai la discussion en faisant rapport à un livre intéressant d'un historien et théoricien de la culture hollandaise Johan Huizinga.Johan Huizingaís. Homo Ludens est important dans l'histoire des études de jeu. Ce travail a influencé plus tard les chercheurs sur le terrain et en particulier Roger Caillo isdont le travail est aussi très important quand nous essayons de comprendre les phénomènes de ses études d'un point de vue historique. Ce livre parle de l'important de l'élément de jeu dans notre société et notre culture. Selon lui, il joue son plus vieux que la culture parce que le jeu a toujours fait partie de la société humaine.Alors que notre étude de la culture doit présupposer l'existence de la société humaine.Le mot Ludens est un mot latin qui est un participant actif présent du verbe ludere qui lui-même est cogné avec le nom ludus. Ludus n'a peut-être pas d'équivalent direct en anglais parce qu'il se référait à l'école et à la pratique du sport. L'absence d'un synonyme exact nous met aussi en garde contre les connotations culturelles d'un mot signifiant. L'apport culturel dans les temps modernes en ce qui concerne les jeux vidéo et les jeux vidéo.
Ce n'est pas seulement qu'ils sont devenus un produit culturel pour la consommation d'un homme commun, mais qu'en même temps ils sont aussi l'industrie du divertissement qui connaît la croissance la plus rapide.Le chiffre d'affaires de cette industrie est d'environ 20 milliards dans le monde. Nous avons donc des jeux vidéo, des jeux vidéo, des jeux en ligne gratuits. La gamification et le climat des jeux ou de la culture ludy sont devenus si dominants en d'autres temps que nous avons déjà commencé à parler du phénomène des heures de baseball, et nous constatons que de plus en plus d'enfants passent du temps aux jeux informatiques. Jenkins a soutenu que les jeux sont le médium crucial pour la croissance croissante de la culture numérique interactive. C'est une prolifération rapide de logiciels grand public de grande consommation dans le domaine de la gamée.Donc, nous avons des jeux sérieux, des jeux omniprésents, des jeux de réalité de rechange ou des conceptions ludiques ou une longue liste de variations qui sont disponibles aujourd'hui.Quels sont les objectifs des études de jeu? Est d'étudier comment et pourquoi les jeux informatiques sont capables de transformer la compréhension et la construction des identités personnelles et socioculturelles. En même temps, nous essayons d'étudier l'impact des jeux de rôle en ligne multijoueurs, les jeux de simulation historiques et les jeux de tir à la première personne sur la psyché et l'interaction des personnes qui le jouent. Les jeux informatiques les technologies numériques comme les téléphones intelligents Internet et les médias sociaux permettent aussi la création d'objectifs ludiques et d'identités.
Et nous trouvons que dans cette tentative de définition Sebastian Deterding a différencié entre ces deux mots rémunérables et ludiques, ce sont les deux composantes des études de jeu, on peut aussi se référer à un projet d'identités ludiques.
Il s'agit d'un projet de recherche qui a été financé par l'Organisation néerlandaise pour la recherche scientifique. Et si nous regardons l'abréviation en néerlandais, il se lit comme NWO.So selon ce projet, les technologies numériques semblent stimuler les objectifs ludiques et l'élément de jeu dans notre culture devient désormais dominant. Il a également essayé d'étudier les facteurs qui ont conduit à la ludification de la culture contemporaine, et d'une certaine façon il a reporté les arguments de Johan Huizing tels que donnés dans son livre HomoLudens.
Le sous-titre du projet, de la narration à l'autoconstruction ludique, fait référence à un changement radical de la culture postmoderne, passant d'une ontologie narrative dominante à une culture essentiellement ludique. Certains autres courants qui sont aujourd'hui dominants sont la combinaison de la philosophie conceptuelle appelée approche empirique théorique et qualitative des médias pour étudier ce champ émergent. Nous pouvons donc dire qu'il existe une coexistence d'éléments narratifs et ludiques sous des formes hybrides dans les cultures des nouveaux médias.
La théorie de l'identité ludique reconfigure de façon critique le travail de Paul Ricoeurís sur l'identité narrative.L'accent est mis sur les pratiques des médias qui s'en tiennent aux caractéristiques des nouveaux médias. Il y a aussi un crédit ainsi que la domestication des nouvelles technologies par les gens et nous constatons que la technologie des médias devient de plus en plus accessible et interactive aussi. Comme nous l'avons vu dans nos discussions sur la culture et comment elles étaient deux approches différentes au début des études culturelles qui ont été promues en UK.Et simultanément aux États-Unis. De la même manière, nous trouvons que les deux approches différentes à l'égard des études de jeu sont encouragées en Europe et en Amérique. Nous trouvons donc que les études de jeu européennes ont une perspective intellectuelle de haut en bas alors que les études de jeu américaines sont basées sur un dialogue de fond avec les concepteurs du jeu et les fans. Nous constatons donc que ce débat est en cours dans le domaine des études de jeu alors que dans les années 1960 et au début des années 70, il a été débattu dans le contexte des industries culturelles. Il est également pertinent de se référer à un débat en cours sur la nature des études de jeu ou qui est connu sous le nom de débat d'Aarseth-Jenkins. Ces deux auteurs et critiques ont adopté des approches légèrement différentes en ce qui concerne les études de jeu et il est intéressant de les étudier de façon légèrement plus approfondie. Ainsi, comme par Aarseth et Henry Jenkins, le jeu de mots n'est pas bien défini dans le monde universitaire et ils conviennent que les définitions générales du terme "game" ne sont pas vraiment utiles. Ils sont également différents des jeux sérieux par exemple. En même temps, nous trouvons qu'Aarseth suggère que nous devons faire la distinction entre les jeux en général et les jeux médiés. Dolf Zillmann a défini ce besoin de précision dans les études de jeu en tant que stratificationí. Jenkins a attribué le problème inhérent à la définition des études sur les jeux, nous manquons de consensus sur certaines questions comme si nous devions nous concentrer sur ce qui est le plus comme le jeu ou la plupart des médias comme ou la plupart de l'histoire comme ou plus spatial, plus de caractère ou générative ou plus idéologique. Donc, selon lui, tant que nous n'avons pas été en mesure de trouver des réponses à ces questions, ces débats bionomiques et ces différences continueraient d'exister. Aarseth et Jenkins admettent que pour comprendre le domaine des études de jeu comme un discours entre les ludologues et le narratologue est une simplification grossière. C'est principalement une erreur qui limite le champ et, en même temps, nous permet de lire des jeux informatiques comme des textes hybrides pour mettre l'accent sur le caractère multiforme et interdisciplinaire des études de jeu. Selon Jenkins, de nouvelles données empiriques devraient stimuler les chercheurs et les théoriciens du jeu à modifier et à affiner leurs objectifs de recherche et leurs objectifs. Selon M. Aarseth, la narratologie n'est pas un bon modèle pour l'étude ou la compréhension des jeux informatiques. Selon lui, il y a une phase de transition qui se poursuit dans le développement de diverses études sur les jeux. Il y a donc un changement de paradigme qui doit être impliqué ici. Il est nécessaire d'étudier les jeux informatiques comme une nouvelle discipline. Parce qu'ils ont été colonisés par des études cinématographiques et littéraires, et à moins que nous ne puissions les libérer de l'impact des méthodologies de recherche du cinéma et d'autres études littéraires, nous ne serons pas en mesure de nous concentrer correctement sur les études de jeu.Il exclut également la narratologie comme un paradigme désuet et il suggère que les nouvelles théories et les nouveaux modèles doivent être développés afin d'améliorer davantage la discipline académique. En comparaison de l'actif, nous trouvons que Jenkins a plaidé en faveur de l'adoption d'une position médiane. Il préconise donc l'adoption de cadres d'interprétation concurrents et il dit que cela devrait nous permettre d'examiner les jeux moins comme des histoires, puis comme un espace le mûr avec une possibilité narrative, et il pense que la narratologie et la ludologie sont tout aussi productives et que nous ne devrions pas penser en termes ou en termes. Un autre travail qui doit être mentionné dans ce contexte a été publié en 2005. Homo Ludens 2.0: Play, Media and Identity de Frissen, Lammes, Lange et Raessens. Il s'est concentré sur la Ludification des cultures de médias numériques, qui parle de l'identité numérique et montre comment les technologies ludiques qui ont été adoptées dans le monde entier avec beaucoup d'enthousiasme au cours des dernières décennies ont aussi affecté nos identités. Mais les identités ne peuvent pas être séparées. Elles examinent également de façon critique la théorie du jeu telle que suggérée plus tôt par Johan Huizinga en 1955 et elles examinent en particulier certaines définitions qui ont été avancées par lui. Une revendication centrale de Huizinga, c'est que la culture et la civilisation se produisent dans et comme jouent et ne le laissent jamais. Il a également établi que le jeu est libre, en fait, c'est la liberté. Et il dit aussi que le jeu n'est pas une vie ordinaire ou réelle. Huizinga a également dit que le jeu est distinct de la vie ordinaire par rapport à la fois à la localité et à la durée et a suggéré que ce n'est pas que le jeu crée de l'ordre. C'est l'ordre qu'il exige dans l'ordre suprême et il n'est pas lié à aucun intérêt matériel car nous ne pouvons en tirer aucun profit. Dans ce livre, ces critiques suggèrent que nous devons mettre à jour la théorie de Huizinga à l'ère des technologies numériques. Nous trouvons qu'ils se sont réunis dans un monde de tous les jours. Par conséquent, la multimodalité, la virtualité, l'interactivité et la connectivité des médias et des jeux ainsi que leurs interactions avec notre vie de tous les jours doivent être comprises d'une manière nouvelle, et donc le concept d'Homo Ludens 2.0: Play and Technology sont profondément entrelacés, et les jeux et la technologie sont dérivés des mêmes dimensions ludiques. Une élaboration critique de Huizinga est également reprise par Caillois dans son travail, Caillois a introduit certaines autres catégories comme le hasard et le vertige qui nous aident à changer notre perception et ont également introduit deux attitudes différentes à jouer. Et les titres qu'il avait proposés pour ces deux attitudes sont par le paidia et le ludus.
Paidia est l'activité amorphe et spontanée.Il est actif, il est spontané, il est exubérant, et si nous regardons l'exiguité de ce mot, nous trouvons qu'il est très proche de celui de l'état d'un enfant. Donc le jeu est inhérent à l'interprétation du mot paidia. D'autre part, Ludus fait référence aux activités organisées et gouvernées avec des règles claires de calcul de la contrivance et est aussi subordination aux règles et aux règlements. Nous constatons donc que Caillois a été capable d'isoler ces deux attitudes envers le jeu qui est de la paidia et du ludus et que cette classification aurait un impact significatif sur les théoriciens de la journée. Cailliois a défini que la pièce a six éléments et ceux-ci sont gratuits, ce qui n'est pas obligatoire, séparé, incertain parce que les résultats ne sont pas connus à l'avance, mais aussi improductif parce qu'il s'agit d'un événement qui ne crée pas de richesse ou de bien pour qui que ce soit.
Il est également fictif, et il n'est pas non plus lié. Sa contribution à la définition du jeu est donc significative. Il a suggéré que nous devions intégrer des considérations matérielles si nous devions développer davantage ce nouveau domaine de l'étude. Il avait suggéré que le jeu est différent précisément parce qu'il n'entraîne pas la productivité économique.Il se contente de redistribuer les ressources, mais cet échange s'il affecte n'importe qui ce n'est que les joueurs. Personne d'autre n'est affecté par eux, il a également suggéré que les modèles ou les thèmes de base de la culture peuvent être facilement déduits de l'étude des jeux et des jeux de la même manière qu'ils peuvent être déduits de cette étude des institutions économiques, politiques, religieuses ou familiales. Nous trouvons donc que Huizingaís ainsi que Caillois nous ont donné des idées importantes dans notre compréhension du jeu sont des études comme elles ont lieu aujourd'hui.Il est également complémentaire de la théorie de Ricoeurís de l'identité narrative avec la théorie de la construction de l'identité ludique qui explique comment les jeux et les Jeux sont actuellement des métaphores appropriées pour l'identité humaine ainsi que les moyens par lesquels les gens construisent leur identité de manière réflexives. Nous pouvons donc dire que l'expérience de jeu numérique conduit à la négociation d'une identité basée sur deux disques. La première est la nécessité d'être différente et la seconde est la nécessité de trouver un sens dans nos vies, et nous trouvons que l'expérience de jeu numérique est capable de nous fournir les deux.
Dans les cultures numériques, les jeux existent en tant que royaume de la repensée esthétique et du plaisir.
Ainsi, la tendance à l'autonomie, à la liberté et au changement a une expression dans un monde virtuel. C'est aussi un milieu où l'on peut réaliser ou oublier l'auto-persistance de la réalité, et ces deux possibilités simultanément. La ludification est un terme qui est important pour nous de comprendre dans le contexte des études de jeu. Concept n'est valable que dans la culture et l'économie occidentales.Il ne s'agit toujours pas d'un concept universel et il suggère que la science de la postmodernité est revisible dans les processus de dédifférenciation, c'est-à-dire la rupture des frontières entre les institutions sociales et les sphères culturelles et la déterritorialisation des économies et des cultures nationales. Le terme ludification décrit la diffusion du jeu comme une activité de routine dans tout le monde. Le terme est dérivé du mot ludique et -ification.Ludic comme nous avons vu est le mot latin à jouer.Ludo signifie ludique et ludification exprime le processus de devenir ludique et décrit aussi une société dans laquelle le jeu est devenu un élément centrique maintenant. La définition de plusieurs catégories de jeu le long du spectre de la paidia et du ludus devient importante maintenant. Quand nous regardons la Lucodification ayant deux aspects différents Ludification suggère que notre société dans laquelle le jeu est central et aussi notre société dans laquelle les jeux jouent un rôle important. Ainsi, la distinction de Caillois entre le paidia et le ludus est aujourd'hui renforcée par le travail contemporain. La ludification de la culture suggère que le jeu et les jeux se transforment en éléments clés de la connaissance du droit des croyances douanières art et mortalité.Ainsi, la relation entre le jeu et la culture par son association à la poésie de guerre, au droit et à la philosophie, telle que suggérée par Huizinga, est en train d'être renforcée. Ainsi, le jeu n'est pas seulement une partie des processus de civilisation qu'il a préexistants la culture et il a contribué à la création de la culture. Et maintenant, nous constatons que ces associations se rapprochont. Caillois avait fait valoir que le jeu révélait le caractère et le bon usage de chaque société.Brian Sutton-Smith va encore plus loin quand il suggère que ce n'est pas seulement la pièce, mais aussi les fêtes rituelles des fêtes et des voyages qui sont des formes de jeu.Mais qu'en est-il des jeux? Nous avons parlé de pièces de théâtre et de pièces de théâtre, mais de jeux? La coutume et la connaissance sont étroitement liées à la notion d'objectifs qui est aussi un élément déterminant des jeux selon Salen et Zimmerman.Donc Eric Zimmerman a fait remarquer que nous vivons dans un âge pillé. En 2008, il avait fait cette affirmation et, plus tard, il avait soutenu que le 21ème siècle serait le siècle ludique. Et comme il l'a suggéré, c'est l'intérêt pour la publicité qui est particulièrement productif pour les jeux. Et puis il a également parlé de la simultanéité de l'âge ludique et de l'ère technologique qui a également été évoqué par presque tous les autres critiques et écrivain. Nous trouvons donc maintenant que le mot ludique est maintenant utilisé comme un adjectif pour caractériser de nouveaux champs de connaissances. Par exemple, Bill nous a donné une nouvelle approche de la conception a été appelée la conception ludique. Nous constatons donc que la technologie change également son association et que nous regardons maintenant la capacité de la technologie non seulement pour satisfaire les besoins de base, mais aussi pour satisfaire le besoin ludique la création d'espaces pour les loisirs et les loisirs. Nous trouvons donc que les applications gamifiées des cultures de médias numériques gagnent du terrain d'une part et que, d'autre part, le mot ludique est utilisé comme adjectif pour désigner et caractériser de nouveaux champs de connaissances. Les dessins ludiques comme il a été associé aux travaux de Bill Gaver sont liés à la production de technologie à des fins de loisir seulement.Gaver plaide pour les possibilités ludiques engendrées par les téléphones portables. Nous trouvons donc qu'avec le téléphone portable le travail peut jouer est en train de devenir une possibilité.Les smartphones et la communication mobile engendrent une plus grande interaction et une plus grande virtualité.Les téléphones mobiles se sont transformés en un élément ludique à cause des jeux mobiles et, par conséquent, ils deviennent également responsables de la domination de la culture ludique et de son ubiquité conséquente. Nous trouvons donc qu'avec l'avènement de la nouvelle technologie des médias interactifs sous la forme de tablettes de smartphones, d'iPads etc, la technologie ludique gagne du terrain et elle commande aussi ses prisons dans notre psyché. Le jeu est devenu un concept clé pour comprendre l'interaction des utilisateurs avec les nouveaux médias. Il intègre les concepts de contrôle, d'immersion et de performance et que ce plaisir spécifique du jeu dépend de ces trois autres plaisirs. Un terme qui vient de ce contexte est la gamification. Il est issu de l'industrie des médias numériques et la première utilisation documentée du terme "gamification" remonte à 2008 et à l'horizon 2010 nous constatons qu'il y a une large diffusion de ce terme. Il y a eu une utilisation parallèle de Toms aussi pour les jeux de productivité, les loisirs de surveillance, les logiciels amusants, les jeux de comportement pour les jeux, la couche de jeu ou les jeux appliqués. D'études de jeu et d'industries de jeux. Il y a un désaccord général sur l'utilisation et l'interprétation actuelles. Nous ne parlons donc pas d'accord général, nous parlons de désaccord général sur l'utilisation et l'interprétation actuelles de ce terme. Il y a aussi des utilisations actuelles de l'industrie qui parlent de l'adoption croissante de la gamification. Donc la gamification a été définie comme l'utilisation d'éléments de conception de jeux dans un contexte non-game par la détérioration, etc. Donc la gamification est le processus d'utilisation de la pensée et de la mécanique des jeux pour résoudre les utilisateurs ou intégrer la dynamique du jeu dans votre site, service, contenu communautaire ou campagne afin de stimuler la participation. L'idée est que les jeux sont conçus pour créer une expérience immersive pendant une longue durée pour soutenir l'intérêt des joueurs et ce sont ces caractéristiques que les gens veulent appliquer à certaines autres activités non liées au jeu. Donc, comme de tels éléments de jeu peuvent aussi rendre d'autres produits et services non-game plus agréables et plus attrayants pour les clients. Nous constatons donc que les vendeurs et les consultants décrivent le processus de gamification en termes de bénéfices pour le client maintenant.Ivrer et agrandir l'activité de l'utilisateur. Ainsi, la gamification peut être comprise comme l'adoption de la technologie du jeu et des méthodes de conception de jeux en dehors de l'industrie du jeu.Et dans ce contexte, elle a gagné en popularité dans le design d'interaction ainsi que dans le marketing numérique. En même temps, elle a donné lieu à de féroces débats et les gens sont en faveur de lui aussi bien que contre elle. Et la série d'applications basées sur la gamification est maintenant disponible dans des secteurs comme la santé, les finances, l'éducation, les médias de divertissement et les nouvelles. Donc la gamification peut aussi être définie comme une couche de service logiciel de systèmes de récompense et de réputation avec des badges, des niveaux et des conseils de chef.
Ces concepts sont fondamentalement différents de ceux du jeu, de l'interaction ludique ou de la conception du jeu. Tout d'abord, on peut dire que le terme "gamification" est lié à des jeux et qu'il n'est pas lié à des jeux ou à des activités ludiques.Dans les études de jeu, la différence entre les jeux et la place revient à Caillois concept de paidia et de ludus. Paidia est lié à jouer qui a plus de liberté qui est plus expressive et même tumultueuse une recombinaison de comportements et de significations. Ludus sur l'autre main capture des jeux qui sont structurés par des règles et donc il y a une compétition est opposé à des buts. Donc les jeux et les jeux sont ainsi contrastés de jouer et des jouets basés sur un système de règles strict et l'élément de calcul ou de conflit. Les applications de Gamification se concentrent exclusivement sur le ludus plutôt que sur la forme libre. Gamefulness qui est un terme introduit par McGonigal est un complément à la jouabilité, différent du jeu et il ne doit être pris que comme un compliment au jeu. La Playfulness dénote les qualités expérientielles et comportementales du jeu, tandis que l'activité rémunérée dénote les qualités de jeu. Une interaction rémunérée est donc liée à des artefacts qui permettent à la qualité et à la conception gamétique de concevoir pour le jeu de gamme.Typiquement, en utilisant des éléments de conception de jeux. On peut dire que la gamification fait référence à l'utilisation des éléments de conception caractéristiques des jeux dans des contextes autres que le jeu. Lorsque nous disons utiliser, nous disons qu'il s'agit plutôt de l'utilisation que de l'expansion de certaines choses. Il est également conçu plutôt qu'une technologie basée sur le jeu ou d'autres pratiques liées au jeu. Les éléments sont également différents des jeux à part entière. Les caractéristiques des jeux sont également différentes de la lecture ou du jeu.
Dans cette diapositive, on peut voir que le concept de la ludification de la culture a été expliqué en essayant de situer la gamification dans le plus grand domaine. Ici nous trouvons que les Deterding et Sebastian ont parlé de jeux sérieux, d'autres éléments de jeu, de jeux omniprésents, etc., et ils ont aussi essayé de les situer dans des figures de champ plus larges. Par exemple, le travail, la productivité ou la forme physique par exemple. De telles pratiques sont très problématiques car elles représentent la prise de jeu dans la poursuite de la rationalisation non libérale et l'optimisation de la gestion de la vie active et du travail. Et le même jour, nous trouvons que jouer à des jeux et jouer à la vie sociale est aussi une forme de résistance contre la régularité et la standardisation du comportement de tous les jours. Je conclurais en disant que les arguments et les arguments contre les études de jeu sont des rappels intéressants des débats de début En fonction de ce qui doit être inclus dans les programmes d'études culturelles de diverses universités et de ce qui doit être laissé. Merci.