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Chers amis,
Dans ce module d'aujourd'hui, nous introduisons des études de jeu. Les études de jeu sont une nouvelle discipline qui est liée à des études culturelles.
Il est en train d'évoluer maintenant que les jeux deviennent de plus en plus influents dans nos vies et nos cultures. Les études de jeu ou la ludologie sont une étude de jeux qui inclut également l'acte de les jouer, les joueurs ainsi que les questions sociales et culturelles qui les entourent.
Il est intrinsèquement interdisciplinaire et nous constatons que non seulement les critiques qui appartiennent à des domaines différents, mais aussi les outils de recherche appartenant à divers domaines tels que l'anthropologie, la psychologie, la sociologie, l'informatique, les études sur les médias et les études culturelles, sont réunis pour étudier ce domaine. La recherche est également multi-méthodologique puisqu'il s'agit d'une discipline indépendante qui émerge assez récemment.Nous pouvons dire qu'il est transdisciplinaire et qu'il est situé à la limite entre les différentes disciplines. Les études de jeux peuvent souvent être confondu avec l'étude des jeux vidéo ou des jeux multimédias, mais en tant que discipline elle inclut tous les types de jeux contenant des sports aussi bien que des jeux de société. Cependant, il ne fait aucun doute que l'accent est désormais mis sur les jeux vidéo et multimédias, mais nous trouvons que l'anthropologue a toujours Cependant, après l'introduction des jeux vidéo, les académiciens et les théoriciens ont commencé à étudier l'influence psychologique et sociologique de ces jeux sur la psyché et les interactions sociologiques des joueurs. Comme il s'agit d'un domaine émergent, nous constatons que les critiques ont encore du mal à le contextualiser correctement et donc plusieurs débats intéressants sont toujours en cours. Un débat pertinent que nous pouvons consulter ici est à propos de sa comparaison avec la narratologie.De nombreux narratologues pensent que les jeux devraient aussi être examinés principalement pour leurs histoires et qu'ils devraient être étudiés et regardés comme nous regardons un film ou un roman pour cette matière. D'un autre côté, les jeux ludologiques sont différents de ces médiums parce qu'ils sentent que les joueurs prennent une part active à l'expérience. Et par conséquent, ces jeux doivent être compris de leurs propres termes. Nous pouvons dire que ces différents débats ont abouti à l'élaboration de nouvelles façons de regarder ce domaine et à la façon de s'en tenir à l'étude des jeux dans notre situation contemporaine. Plusieurs façons d'étudier les jeux dans notre culture aujourd'hui.Il se peut qu'il y ait un champ d'étude de la recherche sur le comportement des jeux, qui peut aussi être étudié comme une émanation de la science informatique axée sur les graphiques, les simulations, l'intelligence artificielle ainsi que sur le domaine des sciences humaines.
Les jeux ont été définis par Frans Mayra comme des systèmes à plusieurs couches et des processus de signification qui font des modes de représentation et de performance, de règles et d'improvisation dans leur caractère culturel. Nous pouvons répondre aux jeux comme étant une structure abstraite et en même temps nous devons examiner quelles sont les pratiques de jeu et nous devons aussi analyser le gameplay d'un phénomène qui émerge maintenant.
En même temps, nous devons aussi nous pencher sur les aspects comportementaux des joueurs de jeu, sur la façon dont les jeux eux-mêmes les touchent aussi bien que nous devons essayer de comprendre la nature ludique des jeux particuliers. Les études de jeu comme pratique savante possèdent une nature radicale et transformatrice.
Ces études favorisent un échange actif entre les différentes communautés de joueurs, ainsi que des pratiques expérimentales de conception de jeux, ainsi qu'une évaluation du rôle des jeux dans la société et la culture. Un fait intéressant qui est souvent mis en évidence au sujet des études de jeu est qu'elles sont comme situées dans la culture occidentale à cause de leurs différences d'autres cultures. La discipline des études de jeu a pris un certain temps pour émerger en tant que domaine d'études indépendant et il y a eu plusieurs raisons derrière elle.
Nous pouvons dire que, surtout lorsque les systèmes informatiques ont commencé à faire sentir leur présence au cours des années 70 ou même des années 80, la prise de conscience critique des jeux était plutôt limitée.
Avant cette époque, l'ethnographie n'avait étudié que l'influence des jeux dans la culture et la société, et comment une culture ou une société en particulier examinait ces activités.
Mais nous constatons que les jeux numériques ont commencé à se répandre à partir de laboratoires de recherche et d'ordinateurs centraux pour les jeux d'arcades et finalement ils ont atteint les maisons des gens et nous avons trouvé qu'ils étaient des jeux télévisés, des jeux vidéo console, des jeux informatiques, etc.
La façon dont nous regardons les études de jeu contemporaines, elle s'est développée seulement à la fin des années 1990 et en 2000.Avant que l'ethnographie ait une approche différente des études de jeu, les études de jeu contemporaines sont avant tout une étude des jeux numériques.
Même s'ils ne laissent pas les jeux traditionnels et les jeux de société hors du champ de compétence, nous constatons toujours que l'accent est principalement mis sur les jeux numériques et qu'il y a un changement de point de vue des jeux de cartes classiques et de cartes par exemple. Ils regardent l'expérience d'entrer dans des univers alternatifs axés sur le jeu dans les jeux numériques. Et ils regardent aussi comment un joueur peut être immergé dans un monde simulé de défis et d'actions qui sont visuellement spectaculaires. Pendant les années 70 et 80, des jeux comme PONG ou Pac-Man étaient essentiellement considérés comme des activités frivoles et étaient associés à des formes très basiques de divertissement électronique commercial qui n'étaient pas destinées à l'enseignement universitaire. Cependant, ce n'est qu'à cette époque que certains économistes et mathématiciens ont commencé à utiliser la théorie des jeux mathématiques pour étudier ce phénomène. Et en même temps, nous constatons que les historiens et les anthropologues étaient aussi attirés par l'histoire culturelle des jeux et jouaient dans un contexte plus récent. Les faibles formes culturelles et l'association avec la culture de la violence et les effets négatifs sur les médias ont également entravé l'étude en tant qu'objets complexes et graves de l'académie.En raison de ces facteurs, nous constatons qu'il a fallu un certain temps pour développer ce domaine en tant que domaine universitaire indépendant. Quand nous regardons la combinaison des études de jeu, nous trouvons qu'il est basé sur le jeu de deux termes et l'étude et qu'il veut regarder les pratiques scientifiques qui se trouvent sous ces deux termes. Ces deux termes sont complexes aussi bien que divers et différents jeux utilisent aussi souvent des concepts différents qui sont souvent spécifiques à un genre particulier de jeu en question.De même, on peut dire que les jeux ont mené à une domestication des technologies de l'information et de la communication. Vers la fin du XXe siècle et, en particulier, au XXIe siècle, il y a eu une intégration très étroite des technologies numériques dans la vie de tous les jours et, en même temps, on met de plus en plus l'accent sur l'interactivité dans tous les domaines, qu'il s'agit de médias ou de jeux, de sorte que la façon dont elle reconfigure notre relation à la technologie commence à parler de la conception des expériences plutôt que de la conception d'applications ou de caractéristiques seulement.Donc, les études de jeu ont commencé à se concentrer sur la conception des expériences des joueurs. Donc cela aurait un impact sur les générations de joueurs si on peut le dire. Si nous regardons l'histoire des études de jeu, nous trouvons qu'elles ont aussi évolué au fil des années. C'est un domaine multidisciplinaire d'étude et d'apprentissage avec des jeux et des phénomènes connexes est son sujet. Donc l'identité des études de jeu a aussi été un processus historique. Les écrits stratégiques et techniques qui déploient des méthodes de jeux remontent au XVIIIe siècle et nous pouvons faire référence à l'adaptation d'Helwig aux jeux de guerre. Parmi ces livres, on trouve l'ethnographe Steward Culin's Games of The North AmericanIndians, qui a été publié en 1907.Un autre livre que nous pouvons mentionner est Harold Ruthven Murray, A History of Chess qui a été publié en 1913.Ainsi, nous trouvons que les jeux très bientôt ont commencé à avoir une relation étroite avec les simulations et que l'utilisation de simulations a aussi été reprise pour les processus d'apprentissage. En 1960, nous avons constaté qu'un Conseil des Jeux de la guerre de la côte est a été créé et que l'Organisation des jeux de guerre américains a également été créée, qui a par la suite été baptisée North American Simulation and Gaming Association.Le développement de communautés de simulation et de jeux de hasard a également eu lieu dans d'autres pays. La création d'une association internationale de simulation et de jeux de hasard a eu lieu en 1970, et c'est en cette année qu'une revue a commencé ses publications et que le titre du journal est Simulation et Gaming.En 1974, nous constatons que la communauté des chercheurs nord-américains a créé une association consacrée à l'étude du jeu qui a été plus tard appelée l'association pour l'étude de la pièce en 1987.Alors nous trouvons que peu à peu l'attention de la société et des érudits se sont également déplacés de jeux de guerre ou de jeux basés sur la simulation aux changements culturels qui se sont produits dans notre société après une intégration plus étroite avec les ordinateurs. 97.Play and Culture Studies a été lancée en 1998 et continue d'être continue. Une raison particulière de l'intérêt croissant pour les études de jeu est liée aux progrès de l'interaction informatique humaine et, en même temps, à la disponibilité croissante de cEn même temps, nous constatons que l'on s'intéresse de plus en plus à l'examen du potentiel des nouvelles technologies dans plusieurs domaines liés à l'activité humaine.Il est également pertinent de mentionner le nom de Finkel, Irving Finkel qui était un philologue britannique et un expert en inscriptions cunéiformes sur des tablettes d'argile de Mésopotamie s'intéressait aussi à l'histoire des jeux de société. Ainsi, il a organisé un colloque en 1990 qui a fini par devenir l'International BoardGame Studies Association.Le terme ludologie a été popularisé par Gonzalo Frasca en 1999.Le terme ludologie a été dérivé du mot latin ludus qui est un synonyme de jeu. Les livres intéressants ont été publiés et proéminents parmi eux par Espen Aarseth, Cybertext: Perspectives sur la Littérature.Ce livre parle de la formation de nouvelles textualités notamment avec des hypertextes, des jeux d'aventure et des MUDs qui sont Multi-User Dungeons.En 97 également, un autre livre de Janet Muray est sorti avec le titre Hamlet sur le Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace.Ce livre a parlé des possibilités futures de drame et de narration interactifs. Des études ont également été lancées en 2001.Autour de cette période, nous trouvons que l'association de recherche sur les jeux numériques a également été formulée. Maintenant, nous trouvons qu'il y a un grand intérêt dans ce domaine. Même maintenant, il est peut-être difficile de dire si une école particulière d'études de jeu existe, mais en même temps il y a plusieurs débats sur la formalisation de ses concepts fondamentaux et de ses questions méthodologiques.
Notre culture est définie par un grossissement de la médiation de la vie quotidienne et il y a un flux continu entre le réel et le virtuel. Ainsi, les expériences dans un domaine affectent et influencent l'interaction dans l'autre royaume. Donc ce qui se passe dans le virtuel affecte aussi peut-être nos vies réelles. Donc, les frontières entre les deux deviennent de plus en plus poreuses. Donc nous trouvons que les ordinateurs, les jeux numériques ou mobiles sont devenus et l'entrée pointe dans la réalité médiatisée et médiatrice.L'industrie des jeux est donc le secteur le plus établi des nouveaux médias et elle commande un grand marché grand public qui est le cycle d'expansion et de ralentissement des nouvelles technologies.Nous vivons à une époque qui peut aussi être qualifiée d'"ère post-playstation" .Donc, les consoles de jeux sont un segment important de l'économie et de la culture des médias occidentaux. C'est l'une des raisons pour lesquelles il s'agit d'un concept ou d'une étude particulière qui n'est plus pertinente que pour le monde occidental. Dans le monde occidental, nous constatons qu'il est nécessaire d'étudier l'industrie des jeux et la culture des jeux pour comprendre les orientations actuelles et futures de la culture des nouveaux médias. Les critiques se battent encore pour développer certaines méthodes, de sorte que les méthodes en cours d'élaboration ont des intersections dans les études littéraires, les études culturelles, l'étude de ce qui était connu comme le bas ou la culture populaire, ainsi que les nouvelles traditions des nouvelles études sur les médias. Les études sur les nouveaux médias sont aussi un terme qui nécessite quelques explications ici.
Il ne parle pas seulement de la popularité des ordinateurs et du monde numérique.
Par conséquent, les intersections des médias numériques avec les humanités et l'art visuel et visuel, ainsi que la configuration des médias traditionnels sont des aspects importants de l'étude des nouveaux médias. Ainsi, selon Janet Muray, l'intersection est "un nouveau moyen de représentation, le support numérique formé par l'interaction tressée de l'invention technique et de l'expression culturelle à la fin du XXe siècle". Les nouvelles études sur les médias reposent également sur des structures interdisciplinaires et intègrent la théorie des systèmes, l'intelligence artificielle, l'interaction informatique humaine, la convergence des médias ainsi que les études sur la cyberculture. Les principaux personnages sont McLuhan ainsi que le travail de Lev Manovich. D'autres personnes qui peuvent être mentionnées dans ce contexte sont Janet Muray et Henry Jenkins.Si nous regardons la nature des jeux qui sont produits aux tensions des anciens et des nouveaux médias, tant de choses seraient claires pour nous. Nous trouvons que dans les nouveaux médias, c'est très différent. Si les médias traditionnels ont étudié les effets de la technologie comme étant socialement déterminés, les nouveaux médias étudient la nature de la société comme étant technologiquement déterminée, alors que dans les médias traditionnels, le public ne pouvait être actif ou passif que le public utilisé pour être au début du 20e siècle.Mais dans les nouveaux médias, l'utilisateur doit nécessairement être interactif.
Alors que les médias traditionnels dépendaient de l'interprétation, les nouveaux médias parlaient de l'expérience et du spectateur nous sommes passés à l'aspect d'immersion dans un jeu. Alors que les médias traditionnels et les jeux traditionnels parlaient de représentation, de nouveaux médias et de nouveaux jeux parlent de simulation. D'un média centralisé, nous trouvons que nous parlons d'un média qui est une portée commune en raison des derniers développements de la technologie informatique.Ainsi, d'un participant consommateur, nous sommes passés à une situation où le consommateur est aussi un co-créateur et, dans le même temps, les frontières entre le travail et le jeu sont très rapides. Dans le contexte des études de jeu contemporaines, nous constatons que nous devons comprendre que les jeux existent à deux niveaux. Il y a donc un niveau qui peut être appelé une surface ou un niveau de représentation qui est basé sur le scénario, le thème, le récit culturel, les allégories, etc. Il étudie et regarde de façon critique l'histoire-des graphiques, des visuels ainsi que le monde virtuel de la simulation. Un autre niveau qui peut être connu comme le niveau de gameplay dynamique.Ainsi, le terme "gameplay" a besoin d'être expliqué ici. Gameplay a été défini par Mayra comme "des sentiments, des considérations et des actions qui viennent quand on accepte le défi d'essayer de naviguer dans un jeu".
Le système dynamique essentiel des forces et des contre-forces, les défis programmés ainsi que les actions d'autres joueurs dans les jeux multijoueurs font également partie de ce qui constitue du gameplay.Donc ce double niveau de jeu contribue à une totalité et dans cette totalité nous trouvons que les simulations ludiques sont combinées avec un médium audiovisuel numérique. La nature interdisciplinaire des études de jeu est donc enracinées dans cette double structure de jeux.
Les jeux et les joueurs n'existent pas séparément maintenant. Les jeux et les jeux sont quelque chose qui ne s'est produit qu'au cours de l'interaction lorsqu'un joueur prend des mesures dans un jeu. Donc, nous trouvons que la nature même des jeux et de la participation a changé.Le jeu ne change pas quand la surface est changé. Dans les jeux vidéo, nous trouvons que pratiquement tout constitue ce que nous pouvons comprendre que le gameplay et les petits changements d'un seul paramètre peuvent changer radicalement et changer les stratégies qui sont nécessaires pour jouer le jeu en particulier. Le gameplay n'est pas toute l'expérience d'un jeu, mais c'est ce qui en fait un jeu. Donc ce n'est pas exactement l'interface, le graphisme ou le scénario, c'est tout ce qu'un joueur fait dans un jeu. Donc, le gameplay signifie le joueur et l'interaction du jeu dans sa totalité.Donc nous trouvons qu'un nouveau mot est inventé par le jeu de ces deux mots et joue ensemble et que cette combinaison a été transformée en noun. Donc, il semble que le processus qui se déroule lorsqu'un jeu est joué, l'activité qui fait des heures supplémentaires à la suite de l'engagement du sujet avec les règles, les objets et les activités du jeu. Gameplay met aussi l'accent sur l'inséparabilité du sujet et de l'objet dans les processus de jeu.Gameplay incarne également les règles du jeu. Par exemple, on peut dire que, dans un jeu d'échecs, chaque partie de la partie d'échecs a ses propres mouvements et règles selon lesquels elle doit se déplacer le long de l'échiquier. Donc l'interaction des règles donne lieu à ce que nous comprenons en tant que "gameplay" et "bon" de jeu implique l'utilisation de mouvements complexes non apparents et de techniques et de stratégies efficaces. Chaque nouveau genre de jeu a son propre système d'engagement et d'interaction. Il peut y avoir différentes variantes. Il peut y avoir de nouvelles règles, des systèmes, des conventions ainsi que des combinaisons différentes en termes de contrôle, mais la maîtrise du contrôle est essentielle dans l'interaction. Donc, les jeux vidéo sont littéralement des machines d'enseignement qui donnent des instructions au joueur dans les règles telles qu'elles sont jouées. Et prDes processus de gameplay oductifs.Il décrit également les complexités des processus actifs de l'interprétation et de l'interaction, car le joueur construit littéralement le jeu à travers les pratiques de gameplay.Alors, et cliquez sur l'interactivité, des choix simples dans un jeu de l'utilisateur qui peut faire des interventions importantes dans tout le système dynamique du monde du jeu font partie de cette étude.Les nouveaux jeux font également appel au sens de l'odorat ainsi qu'aux odeurs corporelles. Nintendo Wii Remote Plus, Microsoft Xbox 360 Kincect et Sony Playstation Move ajoutent la pression des interfaces de contrôle des mouvements, ce qui se traduit souvent par ce que l'on appelle le "smellscape", un environnement d'odeur piquante pour les jeux numériques, un terme qui a été utilisé par Simon Niedenthal. Maintenant, Simon suggère également qu'il s'agit d'un "moment d'anxiété sociale" qui donne une impression de la puissance inexploitée de l'odorat dans la conception du jeu. Il a donc utilisé le terme "paysage" pour la première fois dans la terminologie critique de cette étude.Donc le sens de l'odorat continue donc selon lui d'être un lieu disputé où les normes culturelles, négociées, appliquées et transgressées. Les Jeux ne sont pas des objets statiques, ce sont essentiellement des événements et des processus et ce concept est ancre dans les traditions héméneutiques et phénoménologiques de la pensée. Nous pouvons revenir sur les travaux de Husserl, Heidegger, Gadamer, Wolfgang Iser et Pontyin pour découvrir des approches théoriques connexes. Le mode d'être de l'œuvre d'art est également enraciné dans le concept de jeu que Gadamer avait suggéré. Gadamer a également suggéré que le mode de jeu ne permet pas au joueur de se comporter comme s'il se dirige vers un objet. Donc nous trouvons que d'une façon ou d'une autre, l'origine des jeux et des processus a été là dans la pensée critique humaine. L'existence de jeux est donc une œuvre d'art basée sur la propriété inhérente de leur jeu.Un aspect particulier qui est devenu important aujourd'hui est l'aspect de l'immersion dans les jeux par un joueur. Il y a aussi peut-être des approches différentes à l'égard des jeux de jeu. Une approche particulièrement intéressante peut être une approche "de réduction herméneutique" dans laquelle l'accent est mis sur une forme de jeu typique ou idéale, et n'étudie pas toute l'actualisation, par exemple quels jeux deviennent tels qu'ils sont joués. Espen Aarseth a utilisé un concept d'Iser. C'est le concept d'un "lecteur implicite" qui avait été donné par Iser plus tôt pour se concentrer sur le contrepoint ludologique. Donc le joueur impliqué est le "rôle" pour le joueur du jeu, un ensemble d'attentes que le joueur doit remplir pour que le jeu exerce son effet.En même temps, nous constatons que le fossé méthodologique entre les sciences sociales et les humanistes peut également être perçu dans leur conception de la catégorie du joueur. Les spécialistes des sciences sociales se concentrent normalement sur le joueur comme étant un personnage historique, de la chair et du sang. D'un autre côté, les humanistes voient normalement le joueur comme une partie nécessaire mais incontrôlable du processus de création d'une signification ludique, une fonction qui est créée par le gameplay aussi bien que le cocréateur de celui-ci. Les méthodes formelles telles que les statistiques en sciences sociales, les ontologies de jeu ainsi que la lecture et l'interprétation en sciences humaines et les études de cas basées sur des méthodes formelles comme le travail sur le terrain en sciences sociales. Ces différentes approches ne sont donc ni mutuellement exclusives ni oppositionnelles ; en fait, elles doivent être adoptées simultanément pour accroître la validité ainsi que la validation de ce nouveau domaine d'étude.Nous devons utiliser ce que l'on appelle la triangulation méthodologique. Dans ces diapositives ultérieures, j'ai donné un exemple de projet de recherche de jeu dans le mode interdisciplinaire, qui peut être traité comme un projet pilote de recherche qui a été repris en Finlande en 2003et 2004.Donc, ils ont utilisé un échantillon d'enquête et ils ont répondu à un questionnaire d'enquête de 284 participants et ont également effectué 15 entrevues thématiques.Par conséquent, les conclusions sont également très pertinentes et du point de vue des résultats ainsi que de la compréhension de ce qui a été étudié. Et en même temps, une liste des difficultés auxquelles le personnel de ce projet a été confronté peut être un signe à jamais pour nos autres études. Nous avons donc intégré aujourd'hui une nouvelle discipline des études sur les jeux en dehors des études culturelles.
Je vous remercie.