Loading

The Alison August SALE! 🎉 25% Off PDF Certs & Diplomas!📜 Ends in : : :

Claim Your Discount!
Study Reminders
Support
Text Version

Set your study reminders

We will email you at these times to remind you to study.
  • Monday

    -

    7am

    +

    Tuesday

    -

    7am

    +

    Wednesday

    -

    7am

    +

    Thursday

    -

    7am

    +

    Friday

    -

    7am

    +

    Saturday

    -

    7am

    +

    Sunday

    -

    7am

    +

Hola, y bienvenido a la conferencia número 29 en el curso Gráficos Informáticos. Así que, antes de entrar en el tema de hoy, vamos a recapitular rápidamente lo que hemos aprendido hasta ahora.Ahora, hasta hoy, hemos cubierto las etapas del Gasoducto 3D. Completamos nuestros debates sobre las etapas del gasoducto. Hoy y en las próximas conferencias, vamos a ver en su implementación que significa, cómo se implementan las etapas del gasoducto.Así que, en estas conferencias sobre pipeline, así como las conferencias que precedieron a la discusión del gasoducto, ¿qué hemos aprendido?Podemos resumir el aprendizaje como el proceso fundamental que está involucrado en sintetizar o representar una imagen en una pantalla de computadora, eso es lo que hemos aprendido hasta ahora en el proceso.Ahora en este proceso, hay varias etapas. Por lo tanto, el proceso comienza con la representación abstracta de objetos, que implican representar puntos o vértices, líneas o bordes y otras primitivas geométricas, que es lo primero que hacemos en la ejecución del proceso. A continuación, se aplican las etapas posteriores de la interconexión para convertir esta representación a una secuencia de bits, secuencia de 0s y 1s.Y entonces esta secuencia se almacena en esta ubicación de almacenamiento intermedio de trama, y el contenido del almacenamiento intermedio de trama es utilizado por el controlador de vídeo para activar los píxeles adecuados, de modo que percibimos la imagen, es decir, todo el proceso. Primero definimos algunos objetos o en otras palabras, definimos una escena, entonces aplicamos las etapas de la tubería en esta definición para convertirla en 0s y 1s, y luego estos 0s y 1s se almacenan en un buffer de cuadros. Los valores de la memoria intermedia son utilizados por el controlador de vídeo para activar los píxeles apropiados en la pantalla para darnos la percepción de la imagen deseada.Hasta ahora, hemos discutido sólo los aspectos teóricos de este proceso, eso significa cómo funciona conceptualmente. Pero no discutimos sobre cómo se implementan estos conceptos. Y hoy y las próximas conferencias, haremos eso, ese será nuestro enfoque principal, cómo se implementan en la práctica los conceptos que hemos discutido para entender el proceso.Entonces, ¿qué aprenderemos? Aprenderemos la arquitectura general de un sistema de gráficos, cómo se ve. Entonces, tendremos discusión sobre la tecnología de dispositivos de pantalla. También aprenderemos sobre la unidad de procesamiento de gráficos o GPU en breve. Entonces, mencionaremos cómo se implementa la interconexión 3D en el hardware de gráficos.Y por último, aprenderemos sobre OpenGL, que es una biblioteca proporcionada para facilitar la implementación de software de gráficos. Por lo tanto, empezaremos con cómo se ve una arquitectura de sistema gráfico. Recuerde que ya hemos introducido una arquitectura genérica del sistema en nuestras conferencias introductorias. Vamos a recapitular rápidamente y luego tratar de entenderlo con el nuevo conocimiento que hemos adquirido en nuestras discusiones anteriores.Así que, si usted puede recordar, por lo que en la arquitectura genérica, la arquitectura del sistema genérico, tenemos varios componentes como se muestra en esta figura. Por lo tanto, tenemos el sistema principal, que emite mandatos y acepta datos de interacción. Ahora, tenemos controlador de pantalla, que es una unidad de procesamiento de gráficos dedicada, que puede tomar la entrada de los dispositivos de entrada. A continuación, la salida de este controlador de pantalla se almacena en la memoria de vídeo. Y este contenido de la memoria de vídeo es utilizado por el controlador de vídeo para representar la imagen en la pantalla, eso es lo que hemos aprendido brevemente antes.Pero como puede ser obvio, los términos que usamos eran muy amplios, dan alguna idea genérica sin ningún detalle.En las últimas conferencias, hemos aprendido sobre cosas nuevas, cómo se organizan los ductos y cuáles son los algoritmos, qué hacen. Así que, a la luz de ese nuevo conocimiento, intentemos entender la relación entre estos componentes de hardware y las etapas de la tubería. Supongamos que hemos escrito un programa para mostrar 2 objetos en la pantalla.Es una imagen muy simple que tiene sólo una bola y un cubo, algo así. Por lo tanto, esta es la pantalla aquí vamos a mostrar una pelota, tal vez con algunas líneas y un cubo. Por lo tanto, queremos mostrar aestos dos objetos como una imagen en la pantalla, y hemos escrito un programa para hacerlo. Entonces tratemos de entender con respecto a la arquitectura genérica, qué sucede.Una vez que la CPU detecta que el proceso implica operaciones de gráficos, porque aquí se muestra la pantalla, transfiere el control al controlador de pantalla. En otras palabras, se libera de hacer actividades relacionadas con los gráficos, para que pueda realizar otras actividades. Ahora, el controlador tiene su propia unidad de procesamiento separada de la CPU, que se llama GPU o unidad de procesamiento de gráficos. Aprenderemos en más detalles sobre la GPU en una conferencia posterior.Ahora, estas unidades de procesamiento pueden realizar las etapas del conducto de una manera mejor. Por lo tanto, hay instrucciones especializadas que utilizan las etapas que la GPU puede realizar en la definición de objetos para obtener la secuencia de bits. Por lo tanto, esencialmente, la conversión de la definición de objeto a la secuencia de bits es realizada por GPU con el uso de instrucciones especializadas.Ahora, esta secuencia de bits se almacena en el almacenamiento intermedio, que ya hemos mencionado antes. En el caso de sistemas interactivos, en los que el usuario puede proporcionar entrada, el contenido del almacenamiento intermedio de trama puede cambiar en función de la entrada que viene de los dispositivos de entrada.Pero debemos tener en cuenta que el almacenamiento intermedio de trama es sólo una parte de la memoria de vídeo. No es toda la memoria de vídeo. También requerimos otra memoria para almacenar definiciones de objetos, así como para almacenar instrucciones para operaciones de gráficos, que significa el código y la parte de datos. Entonces, eso es lo que constituye la memoria de video, tenemos buffer de cuadros así como otra memoria para almacenar varias cosas.Ahora, ¿cómo organizar esta memoria? Hay 2 maneras. Podemos integrar la memoria en la arquitectura genérica como memoria compartida del sistema, lo que significa una sola memoria compartida tanto por CPU como por GPU. Claramente aquí, para acceder a la memoria, necesitamos utilizar el bus del sistema común como se muestra en esta figura. Por lo tanto, la ejecución puede ser más lenta.Por lo tanto, en esta figura, como puede ver, tenemos CPU y GPU aquí como parte del controlador de pantalla, y tenemos una memoria del sistema común a la que ambos acceden a través de esto. Por lo tanto, si la GPU quiere acceder a ella, dejará el bus del sistema, si la CPU quiere acceder a ella, dejará el bus del sistema, y por lo tanto, puede ser lento.De lo contrario, podemos tener memoria gráfica dedicada, que puede ser parte de esta organización de controlador de gráficos. Como se muestra aquí, como se puede ver, tenemos este controlador de pantalla, que tiene acceso exclusivo a esta memoria gráfica dedicada o memoria de vídeo. Esta memoria tiene 2 componentes, uno es la memoria que contiene otras cosas y uno es la memoria llamada buffer de marco. Y aquí, no hay necesidad de acceder a la memoria compartida a través de bus del sistema, bus del sistema común, por lo que es más rápido en comparación con el esquema anterior.Ahora, una vez que los datos están disponibles en el almacenamiento intermedio de trama, el controlador de vídeo actúa en el contenido del framebuffer. Ahora, actuando significa que se mapea a la activacion del pixel correspondiente en la pantalla, el contenido del framebuffer es mapeado por el controlador de video a la activacion de los pixeles correspondientes en la pantalla. Por ejemplo, en el caso de CRT, la activación hace referencia a la excitación como hemos visto anteriormente por la cantidad apropiada de puntos de fósforo correspondientes que están ahí en la pantalla.Ahora, ¿cómo elegir la cantidad apropiada? Esta cantidad de excitación es determinada por la intensidad del haz de electrones, que a su vez se determina por el voltaje aplicado en la pistola de electrones, que a su vez es determinado por el valor del buffer del marco. Por lo tanto, es así como este valor de almacenamiento intermedio de trama afecta a la cantidad de excitación en caso de CRT, y algo similar ocurre con respecto a otros dispositivos también.Así que, que es en resumen, cómo podemos entender la arquitectura del sistema genérico a la luz de las etapas que hemos aprendido. Por lo tanto, podemos relacionar las etapas con la última generación de imagen en la pantalla a un nivel muy amplio, como acabamos de discutir. Ahora, intentemos tener una comprensión más detallada de diferentes hardware y software de gráficos. Por lo tanto, empezaremos con los dispositivos de entrada y salida de gráficos.Empecemos con los dispositivos de salida. Ahora, como todos sabemos, cada vez que hablamos de dispositivo de salida de gráficos, inmediatamente lo que viene a nuestra mente es el monitor de vídeo o la llamada pantalla de ordenador. Pero también hay otros dispositivos de salida. Por ejemplo, la salida también significa proyectores, proyectamos el contenido. Por supuesto, como todos sabemos, ambos pueden estar presentes juntos en un sistema de gráficos, tanto el monitor como un proyector.Además, puede haber un tercer modo de salida que sea la salida de copia impresa. Ya estamos familiarizados con ellos, uno es impresora, otro es conspirador. También, hoy en día, tenemos pantallas portátiles como la cabeza montada muestra HMDs, que no son las pantallas de ordenador tradicionales, pero también proporcionan una manera de mostrar la salida. Por lo tanto, hay salidas disponibles de diferentes maneras.En esta conferencia, hablaremos de monitores de vídeo y productos de copia impresa, a saber, impresoras y trazadores en breve. Comenzaremos con el monitor de vídeo.Ahora, las pantallas que vemos hoy en día son todas llamadas pantallas planas. Se trata de un término genérico que se utiliza para representar pantallas planas en comparación con las CRT anteriores, que solían ser voluminosas. Por lo tanto, son más delgadas y ligeras en comparación con las CRT por supuesto y útiles tanto para sistemas no portátiles como portátiles. Y son casi en todas partes, escritorios, laptops, palmtops, calculadoras, tableros de publicidad, consola de videojuegos, reloj de pulsera y demás. En todas partes, llegamos a ver pantallas planas. Ahora, hay una amplia variación en estas pantallas.Flat panel efectivamente es un término genérico, que indica un monitor de pantalla que tiene un volumen, peso y consumo de energía muy reducido en comparación con CRT. Así que, cada vez que hablamos de plano, tiene que ser entendido en el contexto de CRT.Ahora hay ampliamente dos tipos de pantallas de panel plano, una es una pantalla emisiva, otra es no-emisiva de pantallas.En caso de pantallas emisivas, a menudo se conocen como emisores, lo que sucede es que estas pantallas convierten la energía eléctrica en luz en la pantalla. Ejemplos son paneles de plasma, pantallas electroluminiscentes de película delgada, diodos emisores de luz o LEDs, estas son todas las pantallas emissivas.En caso de display no emisivo, lo que sucede es que tales pantallas convierten la luz que puede ser natural o puede provenir de otras fuentes al patrón de gráficos en la pantalla a través de algunos efectos ópticos, esto es importante. Ejemplo es LCD o pantallas de cristal líquido.Vamos a entrar un poco más detalles de este tipo de pantallas. Comenzaremos con la pantalla de la emisiva.Como hemos mencionado, un ejemplo de las pantallas de los emissivos es el panel de plasma. Ahora, en tal tipo de pantallas, tenemos 2 paneles de vidrio o placas colocadas en paralelo como se muestra en esta figura. Y la región en el medio está llena de una mezcla de gases, estos son Xeon, Neon y Helium. Por lo tanto, esta es la región interior entre las 2 placas paralelas, placas de vidrio, que se llena de gases.Ahora, las paredes interiores de cada placa contienen un conjunto de conductores paralelos. Y estos conductores son muy finos y con forma de cinta. Como se muestra aquí, estos son conjuntos de conductores paralelos, estos también son conjuntos de conductores paralelos. Los conductores se colocan en el lado interno de la placa.Y como se muestra en esta figura, una placa tiene un conjunto de conductores verticales, mientras que el otro contiene un conjunto de conductores horizontales. La region entre cada par correspondiente de conductores que significa conductores horizontales y verticales se define como un pixel. Por lo tanto, la región de entre estos conductores paralelos se llama un píxel como se muestra aquí.Ahora, la pared lateral de la pantalla del píxel está recubierta con los fosfatos. Para las pantallas RGB o de color, tenemos 3 fosfores que corresponden a los valores RGB.Ahora, ¿qué sucede? El efecto de la imagen mostrada en la pantalla ocurre debido a los iones que se precipitan hacia los electrodos y chocan con el revestimiento de fosforo. Cuando chocan, emiten luces. Y esta luz nos da como en caso de CRT, la percepción de la imagen. Ahora, la separación entre píxeles se logra por los campos eléctricos de los conductores. Así funcionan los paneles de plasma.Entonces hemos liderado o diodos emisores de luz, ese es otro tipo de dispositivos emissivos. En este caso, cada posición de píxel está representada por un LED o un diodo emisor de luz. Por lo tanto, la pantalla general es una cuadrícula de LED que corresponde a la cuadrícula de píxeles. Ahora, esto es diferente al panel de plasma como se puede ver, donde no teníamos tales cuadrículas, en lugar de que los iones chocan con los fosfatos y producen luces.Ahora, con base en el contenido del buffer del marco, se aplica el voltaje adecuado a cada diodo en la rejilla para emitir la cantidad apropiada de luz. De nuevo, similar a la CRT, donde utilizamos el contenido del buffer del marco para producir la cantidad adecuada de haz de electrones para producir la cantidad adecuada de intensidad de los fosfatadores.Ahora tratemos de entender las pantallas no emisivas. Un ejemplo es LCD o pantallas de cristal líquido. Así que aquí, al igual que el panel de plasma aquí tenemos 2 placas de vidrio paralelas, cada una tiene un material que es un polarizador de luz alineado perpendicular al otro. Y las hileras de conductores transparentes horizontales se colocan en la superficie interior de una placa que tiene polarizadores de partículas. También, columnas de conductores verticales transparentes en la otra placa que tiene polarizador horizontal.Ahora, entre las placas, tenemos un material de cristal líquido. Ahora, este material se refiere a algún tipo especial de materiales que tienen arreglo molecular cristalino, aunque fluyen como líquidos, se comportan como líquidos. Ahora, los LCDs suelen contener moléculas cristalinas de enhebramiento o nemática, que tienden a alinearse a lo largo de sus ejes largos.Los puntos de intersección de cada par de conductores mutuamente perpendiculares definen las posiciones de pixel. Cuando una posición de píxel está activa, las moléculas están alineadas.Ahora, este LCD puede ser de 2 tipos, reflexivo y transmisivo.En caso de pantalla reflectante, tenemos luz externa entra a través de un polarizador y se polariza. Entonces el arreglo molecular asegura que la luz polarizada se tuerce, para que pueda pasar por el polarizador opuesto. Y detrás del polarizador, una superficie reflectante refleja la luz de nuevo al espectador. Así que aquí, depende de la luz externa.En el caso de la pantalla transmisiva, tenemos una fuente de luz presente en la parte trasera de la pantalla a diferencia de las pantallas reflectantes donde no hay ninguna fuente de luz presente. Ahora, la luz de la fuente se polariza después de pasar a través del polarizador, luego retorcida por moléculas de cristal líquido, y pasa a través de polarizador de pantalla lateral al espectador. Aquí, para desactivar un pixel, el voltajese aplica a los pares de conductores que se intersectan, lo que conduce a que las moléculas en la región del píxel se vuelvan a arreglar.Ahora, este arreglo evita que la luz polarizada se tuerza y pasa a través del polarizador opuesto que bloquea efectivamente la luz. Por lo tanto, no llegamos a ver ningún color ni nada en esas ubicaciones de píxeles. Por lo tanto, la idea básica en pantallas de cristal líquido es que, tenemos un cristal líquido en entre posiciones de pixel. Debido a la disposición molecular, la luz pasa a través de o se bloquea y obtenemos la imagen en la pantalla en consecuencia.Otra cosa a tener en cuenta aquí es que estos LCD tanto reflectantes como transmisivos también se conocen como tecnología de LCD de matriz pasiva.En contraste, también tenemos la tecnología Active Matrix LCD, que es otro método de construcción de LCDs. En este caso, los transistores de película delgada o TFT se colocan en cada ubicación de píxel para tener más control sobre el voltaje en esas ubicaciones. Por lo tanto, son más sofisticados. Y estos transistores también ayudan a prevenir que las cargas se filtren gradualmente a las células de cristal líquido. Por lo tanto, esencialmente en el caso de la matriz pasiva, no tenemos control explícito en las ubicaciones de los píxeles, mientras que en el caso de los LCD de matriz activa, tenemos transistores colocados en esas ubicaciones para tener más control sobre la forma en que pasa la luz.Ahora, intentemos entender los dispositivos de salida, los dispositivos de salida gráficos.Así que, como dijimos cuando hablamos de dispositivos de salida, uno es pantalla de visualización que es uno, otra cosa es dispositivos de copia impresa, pantalla de visualización que ya hemos discutido. En dispositivos de salida de copia impresa, tenemos impresoras y trazadores. En el caso de las impresoras, hay generalmente 2 tipos, impresoras de impacto e impresoras sin impacto.Ahora, en el caso de las impresoras de impacto, hay caras de caracteres preformadas presionadas contra una cinta entintada en el papel. El ejemplo es la impresora de líneas, donde se utilizan las tipografías montadas en una banda o cadena o tambores o ruedas. Y estas tipografías se presionan contra una cinta de tinta en el papel. Por lo tanto, en el caso de la impresora de línea, toda la línea se imprime a la vez.También hay impresora de caracteres. En ese caso, se imprime 1 carácter a la vez, por ejemplo, la impresora matricial de puntos, aunque hoy en día ya no están muy extendidas, pero aún en pocos casos se siguen utilizando. En tales impresoras, la cabeza de impresion contenía una matriz o matriz rectangular de pernos de alambre protuberantes o puntos. El número de patillas determina la calidad de impresión. Mayor número significa mejor calidad. Ahora, esta matriz representa caracteres. Cada alfiler puede ser retraído hacia adentro.Durante la impresión, algunos pasadores se retraen, mientras que los pernos restantes presionan contra la cinta en papel, dando la impresión de un carácter o patrón particular. Así que aquí, el objetivo es controlar los pines o los puntos, que pins para dejar impacto en la cinta y que pines para tirar hacia atrás hacia adentro. Esas son las impresoras de impacto. Más populares hoy en día son las impresoras sin impacto. Todos estamos familiarizados con ellos. Cuenta con impresoras láser, impresoras de inyección de tinta, métodos electrostáticos y métodos de impresión electrotérmica.En caso de impresora láser, ¿qué ocurre? Un rayo laser se aplica en un tambor giratorio. Ahora, el tambor está recubierto con material fotoeléctrico como el selenio. En consecuencia, se crea una distribución de carga en el tambor debido a la aplicación del rayo láser. El tóner se aplica entonces al tambor, el cual se transfiere al papel. Así que debido a la distribución de carga, ese tóner crea un patrón, patrón de lo que queríamos imprimir, y que se transfiere al papel.Eso fue tecnología de impresión láser. En caso de impresoras de inyección de tinta, ¿qué sucede? Una corriente de tinta eléctricamente cargada se rocía en filas horizontales a través de un papel, el cual se envuelve alrededor de un tambor. Ahora, utilizando estos campos eléctricos que desvían la corriente de tinta cargada, por lo que hay campos eléctricos también, que desvían la corriente de tinta cargada, los patrones de matriz de puntos de tinta se crean en el papel. Así que esencialmente, hay una corriente de tinta que se desvía debido al campo eléctrico y luego crea el patrón deseado en el papel, que está envuelto alrededor de un tambor.Entonces tenemos impresora electrostática. En este caso, una carga negativa se coloca en papel en posiciones de punto seleccionadas una fila a la vez. Ahora, el papel es entonces expuesto a toner cargado positivamente, que se atrae a las áreas negativamente cargadas, produciendo la salida deseada.Y finalmente, tenemos métodos electrotermales de impresión también. En este caso, el calor se aplica a una cabeza de impresión de matriz de puntos en pines seleccionados, y la cabeza de impresión se utiliza para colocar patrones en un papel sensible al calor. Por supuesto, estos 2 tipos no son tan comunes como las impresoras láser jet e inkjet, pero todavía se utilizan. Se trata de cómo funcionan las impresoras.Hasta ahora, no hemos mencionado nada sobre la impresión de color. Trataremos rápidamente de entender cómo funciona la impresión en color. Por lo tanto, en caso de impresoras de impacto, utilizan cintas de colores diferentes para producir impresión coloreada. Pero el rango de color y calidad suele ser limitado, lo que es mucho mejor en el caso de impresoras sin impacto.Aquí, el color se produce combinando 3 pigmentos de color, cian, magenta y amarillo. En el caso de los dispositivos láser y electrostáticos, estos 3 pigmentos se depositan en pases separados. En el caso de las impresoras de inyección de tinta, estos colores se buscan juntos en un solo paso a lo largo de cada línea. Por lo tanto, funcionan de forma diferente para diferentes impresoras.Aparte de las impresoras, también tenemos trazadores como otro grapadispositivo de salida de hics. Son salidas de copia impresa. Y normalmente, se utilizan para generar diseños de redacción y otros dibujos.Esto muestra un trazador de ejemplo, esta figura. Aquí normalmente, en los trazadores de pluma, se montan una o más plumas en un carro o travesaño, que abarca una hoja de papel. Y este papel puede yacer plano o enrollado en un tambor o cinturón, que se mantiene en su lugar con abrazaderas.También se puede mantener en su lugar con un vacío o una carga electrostática. Como se muestra aquí, hay un bolígrafo, un carruaje, un brazo en movimiento y también hay otros bolígrafos de repuesto, que indican diferentes colores. Por lo tanto, la pluma puede moverse a lo largo del brazo, y el brazo puede moverse a través de la página.Para generar sombreado o estilos, diferentes plumas se pueden utilizar con diferentes colores y anchos como se muestra aquí.Y como ya he mencionado, el carruaje de sujeción de la pluma puede moverse, puede ser estacionario también dependiendo de la naturaleza del trazador.A veces en lugar de la pluma, la tecnología de chorro de tinta también se utiliza, eso significa que en lugar de la pluma, los aerosoles de tinta se utilizarán para crear el secado.¿Y cómo se controla este movimiento? De nuevo, depende del contenido del almacenamiento intermedio de trama. Por lo tanto, dependiendo de los valores del buffer del marco, el movimiento de las plumas o el spray, el spray de tinta se determina, al igual que en el caso de los monitores de vídeo. Por lo tanto, hemos aprendido en breves 2 tipos de dispositivos de salida de gráficos, a saber, los monitores de vídeo y las salidas de copia impresa. Intentemos ahora comprender rápidamente los dispositivos de entrada, qué tipo de entradas hay y cómo afectan al almacenamiento intermedio de trama.En la mayoría de los sistemas gráficos que normalmente vemos hoy en día, proporcionan recursos de entrada de datos, lo que significa que los usuarios pueden manipular imágenes de pantalla. Ahora, estas instalaciones se proporcionan en términos de dispositivos de entrada. Los dispositivos de entrada más conocidos son los teclados y el ratón. Pero hay muchos otros dispositivos y métodos disponibles. Permítanos tener una mirada rápida en todos esos dispositivos y métodos diferentes.Así que, en el caso del entorno informático moderno, como sabemos, estamos rodeados por varios dispositivos informáticos. Por lo tanto, tenemos una computadora portátil, escritorio, pestaña, teléfono inteligente, televisión inteligente, microondas, lavadora, podómetro y muchos más dispositivos de este tipo que interactuamos concada día, cada uno de los cuales puede ser denominado un ordenador, por la definición clásica de un ordenador. Y por lo tanto, hacemos uso de varios dispositivos de entrada para proporcionar entrada a estos equipos.Por lo tanto, todos estos dispositivos de entrada o métodos de entrada se pueden dividir en categorías amplias. El objetivo de estos dispositivos es proporcionar medios para la interacción natural. Por lo tanto, incluyen la interacción basada en el habla, eso significa que las computadoras están equipadas con el reconocimiento del habla y las instalaciones de síntesis.Así que en el caso del reconocimiento del habla, el ordenador puede entender lo que decimos, así que proporcionamos entrada a través de nuestra voz y hay un sistema de reconocimiento de voz que entiende lo que decimos. Y entonces también puede producir la salida en términos de discurso solamente, el habla comprensible humana a través del método de síntesis.Tenga en cuenta que esto es diferente de lo que la entrada y la salida que hemos mencionado antes. Entonces tenemos la interacción de la mirada de los ojos, donde usamos nuestra mirada de ojos para proporcionar entrada. Interacción háptica o táctil, un ejemplo es la pantalla táctil, que estamos usando en gran medida hoy en día debido al uso de teléfonos inteligentes o pestañas.Hay mecanismos alternativos de salida también, explotando la sensación de tacto. Estas son llamadas interfaces táctiles. Aquí, no nos basamos en pantalla o pantalla visual, sino que vamos por interfaces táctiles. Estos son principalmente útiles para las personas que tienen problemas en ver las cosas.También podemos tener “ en el aire ” gestos para proporcionar entrada. Ahora, estos gestos se pueden proporcionar usando cualquiera de nuestras partes del cuerpo como manos o dedos o incluso la cabeza. Y no hay necesidad de tocar ninguna superficie a diferencia de en el caso de los teléfonos inteligentes o dispositivos de pantalla táctil, donde proporcionamos gesto al tocar la superficie.También podemos tener interacción o también podemos proporcionar entrada a través de nuestros movimientos de cabeza o cuerpo. Por lo tanto, todos estos son mecanismos de entrada que son muy utilizados hoy en día. Los mecanismos tradicionales de entrada como el teclado, el ratón, el joystick, el stylus ya no son muy populares, sino que en su mayoría interactuamos con las computadoras que vemos a nuestro alrededor a través del tacto, a través de gestos, a través del habla y así sucesivamente. Por lo tanto, todos estos dispositivos también están equipados con el reconocimiento de tales mecanismos de entrada.Y también, como he dicho, la salida no necesita ser siempre visible, a veces puede ser diferente también como en el caso de la salida táctil, sólo podemos percibir la salida a través del tacto en lugar de ver cualquier cosa. También, este contenido de buffer de trama se puede utilizar para crear la sensación particular de tacto para darnos una salida específica. También, podemos proporcionar salida a través del habla, síntesis de voz para ser más precisos y así sucesivamente.Ahora, estas entradas se pueden utilizar para alterar el contenido del almacenamiento intermedio de trama. Por ejemplo, he creado una imagen de un cubo y una pelota como el ejemplo con el que empezamos. Ahora, di un comando de voz que coloca la bola en el lado izquierdo del cubo, eso significa que el equipo entenderá este comando y por consiguiente modificar los valores del buffer del marco, de modo que la bola se coloque ahora en el lado izquierdo del cubo.Del mismo modo, también puedo dar un comando como, colocar la bola en el lado derecho del cubo. Y de nuevo, el valor del buffer del marco cambiará, de modo que la pantalla que obtenemos es una imagen que muestra la bola en el lado derecho del cubo y así sucesivamente. Por lo tanto, con estas entradas, podemos cambiar la salida. Por lo tanto, esto es en breve, cómo podemos proporcionar entrada y cómo afecta el contenido del buffer del marco para obtener diferentes salidas.Cualquier cosa que he discutido hoy se puede encontrar en este libro, usted puede referirse al capítulo 10, estas 2 secciones, la sección 10.1 y 10.2. Así que hoy, discutimos brevemente acerca de las diferentes tecnologías que se utilizan para los sistemas de gráficos informáticos, a saber, las tecnologías de visualización, las tecnologías de producción de copia impresa y las tecnologías de entrada.En la próxima conferencia, vamos a profundizar en este hardware de gráficos e ir a aprender más sobre cómo funciona el controlador, cómo se organizan las GPUs en el controlador y ayudar a implementar las etapas del conducto. Nos vemos en la próxima conferencia. Gracias, y adiós.